Análisis: Kingdoms of Amalur-Reckoning

Escrito por en Análisis - 19 abril, 2012

 Kingdoms of Amalur-Reckoning nos llegó casi sin hacer ruido pero bien respaldado. Los nombres de R.A. Salvatore, artífice de las historias del drow más famoso de los Reinos Olvidados, Todd McFarlane, dibujante creador de un estilo, y Kel Rolston, uno de los máximos responsables de Oblivion, eran suficientes para que mucha gente se sintiera atraída por el juego sin necesidad de una brutal campaña de lanzamiento como nos tienen acostumbrados…

¿Y qué encontramos? Un híbrido de RPG occidental con Hack & Slash, en el que combinamos un sistema de clases muy versátil con habilidades de creación de objetos y un modo de combate muy fluido y directo. Sin embargo, se me hace muy difícil hablar de Reckoning como conjunto. Por eso, prefiero dividir el texto en unas cuantas partes… ¿Cómo hubiera analizado Kingdoms of Amalur

…tras jugar al juego tan solo un par de horas?

…con las 8 horas reglamentarias para cualquier análisis que se precie?

…jugando unas 30 horitas, sin prisas ni presiones?

…a las 65 horazas que he necesitado para acabarlo como es debido?

 

Elijan y disfruten.

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