Análisis: Kingdoms of Amalur-Reckoning

Escrito por en Análisis - 19 abril, 2012

El Elegido. Esa es la gran lacra de los RPG’s. Ser El Elegido es la manera más sencilla que un chaval de 12 años se sienta el Rey del Mambo con el mando en la mano, predispuesto para vivir grandes aventuras y así salvar el Reino y quedarse con la Princesa. En Kingoms of Amalur somos El Elegido, el único experimento con éxito sobre el regreso de las almas. Sí, resucitamos nada más empezar la aventura, pero sin memoria ni voz (el sempiterno Héroe mudito, otro clásico). Sí, resucitamos, pero sin Destino, nuestro porvenir es un lienzo en blanco que nosotros podremos pintar como nos salga de los cojones.

 Y ahí está el primer gran atractivo de Reckoning: la evolución de nuestro personaje. No elegiremos una clase, como es habitual, sino que cada nivel recibiremos puntos para repartir entre las capacidades de Poder, Pericia y Magia, correspondientes a cada una de las tres clases clásicas de los juegos de rol que nos quedan (los clérigos se fueron a tomar por culo con la autorregeneración de vida). Así podemos enfocar nuestro estilo de juego a la barbarie, a los asesinatos sigilosos o a la hechicería, especializándonos en las armas que sean más de nuestro agrado y obteniendo distintas bonificaciones a medida que subimos de nivel y nos centramos en una clase o las combinamos: ¿Un mago experto en el dominio del martillo de guerra? ¿Un sigiloso asesino capaz de lanzar poderosos conjuros? ¿Un bravo luchador que invoca a un aliado muerto viviente? Podemos ser esas cosas y mucho más.

Al subir de nivel también se nos otorgan puntos para mejorar ciertos talentos para la fabricación de armas, armaduras, pociones y gemas mágicas, forzar cerraduras, disipar barreras mágicas, persuadir a los habitantes de Amalur con nuestras palabras, moverse sin levantar sospechas, obtener descuentos en las tiendas y encontrar con más facilidad los tesoros escondidos en la campiña. Habilidades que no servirán demasiado para lo que es la piedra angular de Reckoning: el combate.

 

El combate de Kingoms of Amalur es más similar a un hack & slash que a otros juegos de rol: dos armas equipadas, volteretas para esquivar, bloqueos, golpes especiales y el inevitable modo furia para repartir estopa. Nada de estrategias complejas ni combates por turnos: enfrentamiento directo. Ni siquiera los magos ni los ladrones se salvarán de repartir hostias a cara de perro con los enemigos.

Pero eso no importa. Somos El Elegido y el extenso mundo de Amalur está a nuestros pies para que lo recorramos, ayudando a sus oprimidos habitantes de las oscuras criaturas como los tuatha y los niskaru… Que se preparen…

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