Análisis: Kingdoms of Amalur-Reckoning

Escrito por en Análisis - 19 abril, 2012

Amalur es un territorio extenso. Tras salir de la Torre de Allestar, escenario de nuestra resurrección es donde empieza el auténtico viaje. Un viaje de aldea en aldea, explorando las ruinas, cuevas, minas y guaridas repletas de enemigos. Somos libres de explorar el mundo a nuestro antojo: no hay puertas, no hay barreras que nos impidan el paso. Nosotros, o el poder de los enemigos (que aumenta a medida que nos alejamos del punto de partida de la aventura) seremos los que pondremos el límite a nuestro viaje.

 

Ya al llegar a la primera población del pueblo nos daremos cuenta que nuestra ayuda es necesaria: nada más llegar o entrar en la posada o comercio veremos como aparecen señales de admiración, indicativo de que hay una misión para nosotros. Los aldeanos no solo nos servirán para mandarnos trabajos, también podremos preguntarles sobre ellos mismos, la localidad u otros sucesos de interés para así, junto a los numerosos libros que encontramos repartidos por las estanterías, ir conociendo poco a poco la historia de Amalur.

A las pocas horas, y tras ayudar a un alcalde cuya población vive atemorizada por arañas gigantes, recibimos nuestra primera posesión como recompensa: una bonita casa con una confortable cama para descansar, un cofre para guardar nuestros trastos y, si pagamos por reformarla, elementos para la creación de objetos. También empezamos a conocer los servicios de los comerciantes: a las habituales tiendas se añaden los herreros que reparan nuestro equipo, los sabios que retiran las gemas que hemos colocado anteriormente en las armas o armaduras, los curanderos que nos sanan de enfermedades y maldiciones, los instructores que nos mejoran las habilidades y, los más interesantes, los tejedores del Destino, que nos permiten hacer un “reset” a nuestro personaje y volver a repartir los puntos de capacidades y habilidades, algo realmente interesante si queremos probar algo distinto a media partida o si nos hemos equivocado repartiendo los puntos.

También están a nuestro alcance unas misiones especiales para ciertos gremios, tres de ellos correspondientes a las tres clases y otros dos más en relación a los fae, unos seres mágicos inmortales. Completar estas misiones nos dará algo más que oro, experiencia y un logro/trofeo, los Giros del Sino, una bonificación permanente a ciertas habilidades.

A medida que vamos llegando a las distintas regiones de Amalur nos damos cuenta que cada una tiene su pequeña historia: puede ser un avaricioso alcalde que quiere monopolizar las minas de la region, un misterioso culto que pretende invocar a un antiguo demonio, la búsqueda de unos exploradores desaparecidos, la pelea entre varios lugareños. Y ahí estamos dispuestos a hacer lo que sea para arreglar las cosas: matón, recadero, buscador, recolector, exterminador de plagas… Cualquier tarea no será digna para que el Elegido la rechace… ¡Viva la procrastinación rolera!

 

Esas tareas y misiones nos sirven de excusa para visitar parajes que no conoceríamos siguiendo únicamente las misiones principales, misiones algo escasas que se apoyan en poner un largo camino a recorrer entre una y otra para que nos entretengamos por el camino. Por lo menos contamos con una opción de viaje rápido para volver inmediatamente a localizaciones que ya hayamos visitado con anterioridad, suponiendo un descanso para los pulgares.

Y digo eso porque nuestros pulgares van a necesitar descanso: cuando no estemos apretando el botón de correr estaremos machacando el resto de botones para deshacernos de los numerosos enemigos que nos alegrarán el camino gracias al sistema de combate, un sistema que va ganando diversión, fluidez y espectacularidad a medida que vamos subiendo de nivel.

Kingdoms of Amalur es un proyecto ambicioso: un mundo enorme, una jugabilidad muy acertada y gran variedad de opciones para crear nuestro personaje. Además, personalidades de renombre implicadas en su desarrollo… ¿Qué podría fallar?

Notable

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