Hoy traemos uno de los títulos más viejunos del software patrio en 8bits, todo un hito a nivel técnico, que disfrutó de éxito dentro y fuera de nuestras fronteras, algo poco habitual en la época, y presentó muchos conceptos que tardaríamos bastante en volver a ver reunidos en un mismo juego.
Antes de nada debo reconocer que por poco no convierto este «Retro Amor» en un «Retro ¿Amor?», ya que si bien este título destaca por muchas y buenas cosas, adolece de ciertos defectos que lo acercan a esa franja de «juegos imposibles que te escupen a la cara cada vez que logras un pequeño avance», como bien nos contaba Galius sobre el Navy Moves.
Primero creo que es necesario hacer un ejercicio de memoria, para aquellos que lo vivieron, y de imaginación para los que no han tenido el «placer» de esperar 3 minutos a que un juego se cargue desde cinta de cassette…
Volvamos a 1985
Ese año, aparte de asistir a estrenos como Rambo, Los Goonies o Regreso al futuro, y pegarnos a la pantalla con una serie nueva sobre un coche fantástico… también asistimos a la publicación de las revistas MicroManía y MicroHobby y al despegue de lo que se conoció más tarde como «La Edad de Oro del Soft. Español» (muy bien retratada en el documental del 99 del extinto canal C:).
Ni Trifuerza ni leches, en el 85 esto eran el Poder, el Valor y la Sabiduría
Fruto de esta incipiente industria española surge Sir Fred, segundo título de unos chavales que hicieron el pionero Fred bajo Indescomp (la empresa que trajo el Spectrum a España) y que, independizados bajo el original nombre «Made in Spain», se impusieron como reto un «más grande y más fuerte» que mejorase lo conseguido con Fred, y lo consiguieron con creces:
No es continuación, comparten nombre y muñequete… y ya
¿La primera video aventura española?
Sir Fred se presenta como un juego de plataformas con tintes de aventura en la que el protagonista, un rechoncho caballero con los bolsillos vacíos, debe rescatar a una princesa de un castillo, para lo cual tendrá que buscar su camino a través de las múltiples rutas disponibles, utilizando para ello distintos objetos que se encontrará por el mapa.
Hasta aquí, todo muy bien, al estilo de otros juegos de la época, podríamos tener a nuestro personaje dando saltos por el mapeado y esquivando enemigos hasta alcanzar la ubicación de la princesa, pero como pronto se descubrirá, el peso del uso de los objetos es fundamental, siendo uno de los dos pilares de este juego, el otro es el control de Sir Fred, que no es que camine y salte, es que el tipo (y en 1985) andaba, corría, saltaba, buceaba, trepaba, se balanceaba en cuerdas y por si fuera poco, practicaba la esgrima con un método de control que no volveríamos a ver hasta el primer Prince of Persia en el 1989.
Sir Fred (Amstrad) se bate al estilo del príncipe… ¿o es al revés?
Gracias a este método de control la experiencia de manejar a Sir Fred era algo novedoso, y distinto a todo lo demás, también suponía un incremento considerable en la dificultad, pues el jugador pronto aprendía que si no frenaba una carrera a tiempo podría chocar contra las paredes, caer dando vueltas por escaleras o no nadar con el ritmo adecuado para escapar de la fauna marina… una de las cosas más frustrantes que nos ha pasado a todos con este título es el morir incontables veces por un cúmulo de pequeños accidentes contra el escenario por no controlar bien la potencia de la carrera, brazada o balanceo de Sir Fred…
Hay muertes que son un poco bochornosas
Volviendo al tema de los objetos, estos, a diferencia de lo normal en muchos otros títulos, aparecían de forma aleatoria por el mapa, es decir, en cada partida se decide de forma aleatoria donde aparecerán los objetos clave que nos permitirán cruzar ciertas rutas, como cerillas para explotar bombas, cuerdas para bajar por precipicios, una botella para sobornar a un borrachín o una espada para poder vencer (o intentarlo) a unos caballeros dispuestos a reventarnos la cara con pixelado acero toledano…
Y el mapa no es precisamente pequeño…
Esto se utilizó mucho en su época como reclamo publicitario ya que la combinatoria de la ubicación de los objetos principales daba 58 posibilidades, que se vendieron como 58 formas de acabar el juego (en el fondo muchas menos, ya que la princesa puede estar en 7 ubicaciones distintas, y hay unos 4 caminos diferentes para recorrer el castillo, cosa que, para la época, tampoco está nada mal).
Sin duda, ofrecer todo esto en un equipo con sólo 48ks era todo un despliegue de saber hacer, de hecho, uno de sus programadores, Paco Mendez, fue el que después de este título pariese el solito la programación de «La Abadía del crimen», todo un mito por derecho propio en los juegos para 8bits. Seguramente el parco final del juego es resultado de estas limitaciones, ya que apenas nos dará más que una palmadita en la espalda, presentarnos el tanto por cien de castillo recorrido (lo cual nos recordará a como se mide también el avance en los Castlevania).
Y con 19 añetes parieron semejante prodígio…
¡y sin Internet para aprender cosas!… ni distraerse…
Otro de los factores a tener en cuenta es su estilo gráfico, pocos juegos veréis de esa época que puedan jugarse hoy en día sin que su aspecto visual chirríe, tanto el castillo, como los muñequetes, están bien diseñados, con un estilo heredero del primer Fred, que recuerda bastante a los dibujos de Mordillo (al menos en las versiones para Spectrum y MSX) y los detalles puestos en su animación acentúan ese aspecto.
Por el nombre quizás no os sonará,
pero su estilo es inconfundible
Jugar hoy en día es posible, aunque requiere unas dosis de paciencia y predisposición a la memorización y reintento que ya no son habituales, por lo que sólo unos pocos os atreveréis con él. En su momento, con toda una tarde por delante, uno podía dedicarle horas a cogerle el truco a ciertas pantallas, enfrentándonos a uno de sus defectos: cada vez que volvemos a entrar en una pantalla todo está en su posición inicial, enemigos vencidos incluidos, por lo que de nuevo hay que resolver los puzzles, encontrar más munición o energía (por el camino hay varios pollos asados a tal fin) o si nos vemos atascados, que puede pasar, morir para comenzar de nuevo y no repetir el error…
A este respecto, el de rejugar el título, he de comentar que existe un estupendo remake, hecho por la gente de Retroworks y CEZ RD en el 2005 (en su blog los de Retroworks también tienen entre manos un remake de La Abadía del crimen y del Livingstone Supongo, con una pintaza brutal)
Rebosa amor al original por los cuatro costados
Ojo, este remake del Sir Fred no es más fácil que el original, aunque añade la posibilidad de guardar estado y cargarlo en cualquier momento, como si utilizásemos un emulador con el original, y así repetir un balanceo o un combate si no hemos sido lo suficientemente duchos, aunque claro, esto no deja de ser un truco, y el juego, en su diseño, nos exige ser capaces de hacerlo todo de un tirón, lo que según mi punto de vista y dada la facilidad con la que puedes morir, es una experiencia TITÁNICA
No, caramba, me refiero a lo de llegar a ver a la chica
¡Qué no, joder! esto tamp… ¡DIFÍCIL, que es muy difícil!
Normalmente no me gustan los articulos retro, pero esta es una de esas ocasiones en las que me habeis tocado el corazon. ¡Sir Fred!, que joya del momento, que recuerdos, que ostias le daba a la mesa cada vez que la santa inercia me hacia descalabrar al protagonista.
Habeis acrecentado mi crisis de los 40, cabrones.
Lo de los tres minutos de carga dependía también de la calidad de los cabezales del reproductor de casette que se usara. Y si a eso le sumamos que si jugabas con una copia «no oficial» del juego grabado a demasiado volumen, puedes encontrar que esos tres minutos a veces se convertían en la tarde entera. Ah…. maravillosa infancia. Y cuando empezabas a jugar, venía tu madre a decirte que recogieras todo que había que ir a cenar y luego querían ver la tele.
¡¡Maldita sea, con la de trabajo pendiente que tengo y me traes un remake en el que se puede grabar partida!!.
Te odio.
(¡¡Grandísimo artículo, pardiez!!!)
Buen artículo. Felicidades!
Joer que retro amor mas chulo, yo no jugué a Sir Fred en su día per osiempre he tenido muy buenas referencias de el, como de casi todo de la edad de oro del soft español, en cualquier caso te ha quedado un artículo muy entretenido.
Sí, un grandísimo juego en el diseño y la «ejecución», en el sentido de que es un juego diseñado para EJECUTAR al jugador. Casi nunca conseguía pasar de la segunda o tercera pantalla.
Es que aunque tengas suerte con los objetos, se gastan y adiós. Tiras el cacho carne a la piraña, se lo come en unos segunditos mientras nadas más lento que una tortuga y luego te come a ti. GRRRR.
Oh… Sir Fred!!! Joder, me habéis alegrado el día ^_^
Muchísimas gracias, qué gran juego y qué buenos recuerdos jugando con él. Sabía del remake y creo que es un buen momento para probarlo.
Abuelos Cebolletas al poder!
¿El Super Meat Boy-MetroidVania patrio?
DO WANT.
Para mi es muchísimo más mítico el Fred, pero por cuestiones personales. Fue el primer juego que probé cuando mi padre nos trajo el Spectrum a casa en el 86. Con el ordenador venía un pack de Indescomp de unos cuantos juegos. El Sir Fred lo probé años más tarde por emuleitor.
Poh fale.
Sois unos viejunos todos cabroncetes xD
Aun así me ha molado el retro-amor este, de los pocos de retro-amores de un juego que ni me suena y que me leo entero.
Pues eso, que ha estado guay.
Hay que joderse, que poco HAMOR reciben los Retro Amores pre-consola!! MORDILLO EN EL PÍXEL ILUSTRE!!!
Aunque el juego me sonaba, nunca llegué a probarlo en su momento, pero con este articulazo me han entrado muchas ganas de hacerlo… Quizás le dé un tiento a ese remake!
Es de los juegos más hamorosos que había por aquella época. Yo recuerdo que siempre deseaba que me saliesen el arco y la espada. La espada era los más grande para batirte en duelo con los guardias (tal y como dice HtDreams, al estilo Prince Of Persia).
Molón, si señor, aunque yo no lo llegué a catar…por aquella época jugaba con un Atari 2600..
Soy demasiado joven para este juego, lol. Pero tiene una autentica pintaca, y yo que pensaba que Jordan Mechner había sido absolutamente original…
De todas formas en esa época yo no era ni un proyecto de mis padres.
Los cuatro nerds que hicieron el juego se lucieron.
Muy buen juego para la epoca, hoy en dia ya logicamente se ha quedado bastante desfasado a pesar de que haya muchos Blockbusters actuales, en los que se no se pueden hacer tantas acciones diferentes como se hacian en Sir Fred.
@Handlolo
No entiendo que los llames nerds si parecen campeones de halterofilia
https://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/04/madeinspain.jpeg
Creo recordar que era de otro de esos miles de juegos de spectrum en que su enorme dificultad hacia que no jugases sino que sufrieses. A lo mejor la primera media hora te divertia luego te cagabas en sus muertos. Nunca entendi esa mania por los juegos ultra dificiles, en esa epoca solo podias acabar los deportivos normalmente (y gracias a los trucos).
Recuerdo que la primera vez que jugue el Rastan en consola de un amigo me parecio facil por que por lo menos conseguias pasar fases. La vida de los frikis ya era bastante dura como para que encima los juegos te la hiciesen mas imposible.
Por eso no entedere a esos viejunos con sindrome de estocolmo que orgasemean con demon’s souls y variantes. Me gusta que cuando empiece un juego sepa que no es imposible acabarlo (aun a costa de bajar la dificultad, pero que por lo menos tenga la opcion de hacerlo) aunque en general suela hacerlos en dificil.
Se agradecen los comentarios, preparar el artículo también fue entretenido :-)
En relación a la dificultad imperante por aquella época, supongo que mucho se debe a que los títulos eran preparados por pequeños equipos, donde el propósito era desarrollar el título en cuestión, luchando contra las capacidades técnicas, e intentando exprimir la capacidad gráfica, o el mecanismo jugable.
Creo que en gran parte, y como fruto de una industria en pañales, cuestiones como la curva de aprendizaje o los niveles de dificultad no tenían la atención que poco a poco fueron adquiriendo.
Eso sí, el poder llegar un poco más lejos y avanzar en el juego era todo un logro que se disfrutaba y dejaba muy buen sabor de boca, porque claro, que algunos juegos al morir te teletransporten unos metros más atrás sin apenas penalización… pues tampoco, oiga… que hay pelis en las que se sufre más :)
Menéndez, Paco MENENDEZ, no «Méndez»
Epico…. me vibran las tripas de tanto recuerdo. Ya no se si me siento mas viejo o mas joven. Felicidades x el articulo!!!!!
Basicamente es que no habia apenas proceso de testing y que ademas el usuario importaba poco. Yo prefiero un juego en el que te teletrasporten justo donde el juego se te atasque y que tengas dificultades con el reto y no dos horas antes para repetir otra vez el proceso que ya tienes dominado, que resulta tedioso (y eso es basicamente lo que hacen los D. Souls), si quieres puedes poner un logro para hacer la fase sin savegames (que son bastante habituales). Es decir dejar al usuario la potestad para definir la dificultad que quiere no castigarle por que si. Y eso no elimina necesariamente el reto de los videojuegos (yo sigo topandome con fases que me hacen comerme el mando) pero si eliminan mucha frustacion y tedio (que en un entretenimiento como los videojuegos me parece clave.
Por no hablar de que la mayoria de esos juegos tenia una curva de dificultad mas plana que la Keira K.
@nosfe: ojo, estaba poniendo como ejemplo precisamente el extremo opuesto, yo pido algo intermedio, y que a poder ser, el juego sea capaz de adaptarse a mi nivel, ofreciéndome un reto a la altura sin desquiciarme.
Sí que se ve que era una putada de difícil. :O
A todos aquellos «jovenzuelos «que criticáis lo difícil que eran aquellos juegos, perdéis de vista lo que había disponible en técnica.
En muchas ocasiones no te quedaba más remedio que hacer el juego difícil para que durase; se requería que te aprendieras el mapa del juego al dedillo para poder tener una oportunidad de acabarlo decentemente.
Otra cosa es que te pasaras de dificultad, que solía suceder – sobre todo, en los juegos españoles -. Sin embargo, el lograr acabarse uno de esos bishos te daba un subidón tremendo…
Para la gente de hoy, acabarse el Batman de la peli o el Robocop sería una tortura… Y esos eran de los fáciles xD. Por cierto, nadie se quejaba de lo difícil que era el Bubble Bobble… O el Arkanoid, o el Rastan, o el Rygar – oh, $DEITY -…
Y jugar a cosillas tan «fermosas» como el Rick Dangerous te enseñaba a ajustar el tiempo de reacción cosa fina xDDDDDD.
¿Coberturas? Eso es de maricones…
en su día no lo jugué o almenos no recuerdo haberlo hecho en mi MSX.
grácias por recordarnos/enseñarnos viejas glorias :)
Peaso Juego! sin duda. Fue mi favorito. Y no solo por la calidad técnica sino también por la atmósfera que conseguía crear. A mi me gustaba jugar con la luz apagada y cuando no había nadie en casa, de esa forma en algunos momentos conseguía «sentir» la soledad del castillo. Realmente la única pega que se le puede poner es la que mas se comenta, su dificultad.
«adolece de ciertos defectos que lo acercan a esa franja de “juegos imposibles que te escupen a la cara cada vez que logras un pequeño avance”
Aun así no era de los mas difíciles (como el abusimbel que era imposible) pero si que requería invertir muchas horas con lo frustrante que era tener que volver a empezar. O lo que se comenta en el articulo: Lo frustrante que era morir por acumulación de golpes, o lo de que al volver a la pantalla que ya te habías pasado, todo volviera a estar como al principio.
En general en los juegos de esta época, mas que hablar de dificultad yo hablaría también de lo poco intuitivos que eran. Era casi imposible acabarlos sin que te dijeran los pasos a seguir. Adivinar esos pasos por ti mismo era imposible.