Análisis: Nihilumbra

Escrito por en Análisis - 24 julio, 2012


Nihilumbra, de Beautifun Games, es un juego con una estética cuidada y una mecánica interesante y pulida. Me gustan los puzles y me gustan los plataformas, si además me dan un acabado bonito debería haberme enganchado de inmediato y, sin embargo, estuve jugándolo con una ceja arqueada y la palabra aprensión pintada en la cara.

El juego comienza con tu nacimiento, una pequeña y oscura —aunque adorable— criatura que ha surgido del Vacío y que de Vacío está hecha. Huyes de un entorno hostil que no quiere que escapes ni que existas y que te perseguirá devorando mundos, como la Nada de La historia interminable. Y allá que vas… a crecer, a ganar experiencias significativas, a aprender lo que es estar vivo y, lo que más nos interesa, a ganar nuevas habilidades (colores que aplicas tocando la pantalla del iPad) con las que resolver los rompecabezas.

No es una premisa que disguste ni un mal hilo con el que enlazar las pantallas. Siempre digo que un buen juego de puzles se sostiene por sí mismo sin necesidad de un trasfondo pero que se agradece cuando alguien se toma la molestia de darle además una ambientación y una historia. Argumentos centrados en el crecimiento personal del protagonista no son algo nuevo pero eso es porque funcionan bien, ya que la idea de progreso es una gran fuente de motivación. En este caso, además, las pantallas son bonitas, yendo del frío de unas montañas heladas al calor infernal de un volcán y a la fría calidez de las máquinas de una ciudad abandonada. Escenarios con encanto, música que acompaña bien y mecánicas variadas… y una narración pobre, excesiva y deprimente.

El avance tortuoso por una tormenta de nieve produce un sentimiento desolador. Sin embargo, si le añadimos una incesante serie de comentarios del tipo «No eres nada», «Estás vacío», «No puedes escapar»… lo que se consigue es impedir que el jugador se meta en el juego, se le distrae de lo que tiene delante porque en lugar de mirar lo que le rodea está leyendo a alguien diciendo qué es lo que le rodea. Un juego reflexivo que no deja espacio para la reflexión porque te la dan ya hecha y ni siquiera es que lo hagan de una forma particularmente expresiva sino más bien simplona, que deja indiferente y conduce al hastío. Menos descripciones o incluso ninguna frase habrían dado un resultado más impactante y con mucha más fuerza, en mi opinión, y desde luego me habría ahorrado la irritación.

Si dejo de lado ese aspecto y me quedo solo con la mecánica, el juego es satisfactoriamente entretenido pero no pasa de ahí. Clásicos botones en el suelo sobre los que poner cajas, peligros que esquivar y habilidades que te permiten acelerar, frenar o rebotar, entre otras. La jugabilidad está cuidada y tiene la suficiente riqueza pero en el fondo todo tiene un acercamiento bastante directo en el que te limitas a ir adelante sin tener que pararte apenas a pensar. Ideal para quienes quieren pasar un rato ligero pero al jugador hardcore le sabrá a poco. En resumen, no es malo pero podría ser mucho mejor, en especial si se prescindiese de la narración y se profundizase en los puzles.


Sin el tono petulante, el juego se resumiría en esto.

¡Espera, que aún no hemos acabado!

Ahí estaba yo, en el final del juego, tan escéptico como en el comienzo y con ganas de darlo por zanjado, cuando se me desbloquea un modo difícil de los mundos por los que he pasado. Tras una primera reacción de horror ante la idea de echar el doble de horas de las previstas, me encuentro disfrutando por primera vez del juego, y es que aquí está la magia: el modo difícil carece de narrador y los puzles sí suponen un reto. Como he señalado, el juego normal es entretenido, pero su falta de dificultad hacía, por lo menos para mí, que no terminase de despegar; el momento en el que las soluciones a los problemas dejan de ser tan evidentes y tienes que plantearte las cosas de manera diferente es el momento en el que pasa de entretenido a divertido. Además, este modo de juego incluye un nuevo «enemigo» que enriquece los puzles. Durante la primera partida habíamos estado consiguiendo un color diferente por cada mundo sin perder las habilidades que ya habíamos aprendido; ahora los tenemos todos pero en los escenarios nos encontramos con unas flores en segundo plano, intocables para nosotros, cuya única función es anular alguno de nuestros colores, por lo que para resolver los rompecabezas tendremos que recurrir a combinaciones que no habíamos usado antes y que no son las más directas. Si te gusta este tipo de juegos, todo esto significa diversión y el resto del juego lo considero casi como un tutorial para esta parte.


The Neverending Stoooooryyyy…

Y para acabar, la guinda del pastel: cuando completas otra vez todos los mundos te dan una última cosa: un lenguaje extra. Así que, con bastante mejor humor que cuando me pasé el modo normal, empecé otra vez con una narración de puro cachondeo en un inglés también de cachondeo, y con tanto cachondeo (sí, tres veces seguidas voy a usar la palabra) se me quitó el mal sabor de boca de la narración original, tan deprimente como insustancial, y tras llegar al nuevo final de la historia pude dar por zanjado el juego con una sonrisa satisfecha que chocaba con la indiferencia hastiada de la primera vez. Las dos últimas imágenes (y la cabecera, si hacéis clic sobre ella) muestran ejemplos de esa versión del texto. Está visto que las cosas hay que jugarlas a fondo.

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