Nihilumbra, de Beautifun Games, es un juego con una estética cuidada y una mecánica interesante y pulida. Me gustan los puzles y me gustan los plataformas, si además me dan un acabado bonito debería haberme enganchado de inmediato y, sin embargo, estuve jugándolo con una ceja arqueada y la palabra aprensión pintada en la cara.
El juego comienza con tu nacimiento, una pequeña y oscura —aunque adorable— criatura que ha surgido del Vacío y que de Vacío está hecha. Huyes de un entorno hostil que no quiere que escapes ni que existas y que te perseguirá devorando mundos, como la Nada de La historia interminable. Y allá que vas… a crecer, a ganar experiencias significativas, a aprender lo que es estar vivo y, lo que más nos interesa, a ganar nuevas habilidades (colores que aplicas tocando la pantalla del iPad) con las que resolver los rompecabezas.
No es una premisa que disguste ni un mal hilo con el que enlazar las pantallas. Siempre digo que un buen juego de puzles se sostiene por sí mismo sin necesidad de un trasfondo pero que se agradece cuando alguien se toma la molestia de darle además una ambientación y una historia. Argumentos centrados en el crecimiento personal del protagonista no son algo nuevo pero eso es porque funcionan bien, ya que la idea de progreso es una gran fuente de motivación. En este caso, además, las pantallas son bonitas, yendo del frío de unas montañas heladas al calor infernal de un volcán y a la fría calidez de las máquinas de una ciudad abandonada. Escenarios con encanto, música que acompaña bien y mecánicas variadas… y una narración pobre, excesiva y deprimente.
El avance tortuoso por una tormenta de nieve produce un sentimiento desolador. Sin embargo, si le añadimos una incesante serie de comentarios del tipo «No eres nada», «Estás vacío», «No puedes escapar»… lo que se consigue es impedir que el jugador se meta en el juego, se le distrae de lo que tiene delante porque en lugar de mirar lo que le rodea está leyendo a alguien diciendo qué es lo que le rodea. Un juego reflexivo que no deja espacio para la reflexión porque te la dan ya hecha y ni siquiera es que lo hagan de una forma particularmente expresiva sino más bien simplona, que deja indiferente y conduce al hastío. Menos descripciones o incluso ninguna frase habrían dado un resultado más impactante y con mucha más fuerza, en mi opinión, y desde luego me habría ahorrado la irritación.
Si dejo de lado ese aspecto y me quedo solo con la mecánica, el juego es satisfactoriamente entretenido pero no pasa de ahí. Clásicos botones en el suelo sobre los que poner cajas, peligros que esquivar y habilidades que te permiten acelerar, frenar o rebotar, entre otras. La jugabilidad está cuidada y tiene la suficiente riqueza pero en el fondo todo tiene un acercamiento bastante directo en el que te limitas a ir adelante sin tener que pararte apenas a pensar. Ideal para quienes quieren pasar un rato ligero pero al jugador hardcore le sabrá a poco. En resumen, no es malo pero podría ser mucho mejor, en especial si se prescindiese de la narración y se profundizase en los puzles.
Sin el tono petulante, el juego se resumiría en esto.
¡Espera, que aún no hemos acabado!
Ahí estaba yo, en el final del juego, tan escéptico como en el comienzo y con ganas de darlo por zanjado, cuando se me desbloquea un modo difícil de los mundos por los que he pasado. Tras una primera reacción de horror ante la idea de echar el doble de horas de las previstas, me encuentro disfrutando por primera vez del juego, y es que aquí está la magia: el modo difícil carece de narrador y los puzles sí suponen un reto. Como he señalado, el juego normal es entretenido, pero su falta de dificultad hacía, por lo menos para mí, que no terminase de despegar; el momento en el que las soluciones a los problemas dejan de ser tan evidentes y tienes que plantearte las cosas de manera diferente es el momento en el que pasa de entretenido a divertido. Además, este modo de juego incluye un nuevo «enemigo» que enriquece los puzles. Durante la primera partida habíamos estado consiguiendo un color diferente por cada mundo sin perder las habilidades que ya habíamos aprendido; ahora los tenemos todos pero en los escenarios nos encontramos con unas flores en segundo plano, intocables para nosotros, cuya única función es anular alguno de nuestros colores, por lo que para resolver los rompecabezas tendremos que recurrir a combinaciones que no habíamos usado antes y que no son las más directas. Si te gusta este tipo de juegos, todo esto significa diversión y el resto del juego lo considero casi como un tutorial para esta parte.
Y para acabar, la guinda del pastel: cuando completas otra vez todos los mundos te dan una última cosa: un lenguaje extra. Así que, con bastante mejor humor que cuando me pasé el modo normal, empecé otra vez con una narración de puro cachondeo en un inglés también de cachondeo, y con tanto cachondeo (sí, tres veces seguidas voy a usar la palabra) se me quitó el mal sabor de boca de la narración original, tan deprimente como insustancial, y tras llegar al nuevo final de la historia pude dar por zanjado el juego con una sonrisa satisfecha que chocaba con la indiferencia hastiada de la primera vez. Las dos últimas imágenes (y la cabecera, si hacéis clic sobre ella) muestran ejemplos de esa versión del texto. Está visto que las cosas hay que jugarlas a fondo.
Tiene que ser un auténtico coñazo el principio del juego, que ya había visto, con las frasecitas de los cojones.
Pero si esto mejora, pues hoyga, bienvenido sea.
Aunque parezca mentira, para mí (el diseñador), el juego empieza realmente en la segunda iteración, en el modo vacío. Eso es porque soy un gamer empedernido que quiere que le planteen retos y que se dejen de milongas. Si es un juego de puzzles quiero pensar.
No obstante, hay mucha gente que acude a los videojuegos buscando una historia y, si los textos son repetitivos es simplemente porque la mayoría de jugadores de iOS no leen casi ningún texto; necesitavamos que la historia se entendiera leyeras lo que leyeras XD.
Para el jugador acérrimo, el «modo historia» es un simple tutorial, para el jugador ocasional es de lo más interesante. Todo el mundo prefiere una parte u otra, pero al menos parece que el juego acaba gustando.
Por una advertencia de Andresito, pensaba que éste iba a ser nuestro primer análisis negativo; pero lo cierto es que me ha gustado mucho. Juicioso y sin tapujos. ¡Muchas gracias!
sólo iOS no ?
pues vaya … Conversión a C3PO ya !
Sólo iOS de momento, sip.
Pero, aunque aún no podemos hablar de fechas… estamos trabajando en portarlo a PC y Mac, así que nadie se quedará sin poderlo probar!
Me lo apunto unas cuantas veces, no creas que no
Y ahora lo quiero. Puto NecroDomo.
Soy poco amigo de los niveles sucesivos de dificultad que se desbloquean al completar el anterior, aunque comprendo el porqué de los mismos. Prefiero un sistema de dificultad progresivo o a determinar por el usuario, como el de Bastion por ejemplo o el clásico nivel de dificultad a elegir al principio.
Sin embargo,es un buen detalle que la experiencia de juego cambie junto al nivel de dificultad, y te aporte cosas distintas.
Me lo apunto para cuando esté en PC.
No Android No Party.
Lo de la dificultad parece rollo Nightsky tal y como lo planteas.
Mucha gente pide una versión de Android… De momento, PC o Mac son prioritarios (por simplicidad de desarrollo; se puede hacer en mucho menos tiempo).
Tendremos muy en cuenta Android, pero por desgracia de momento no sabemos si podremos portarlo o no.
Kevin, querer es poder :P
Eso no siempre es cierto, amigo Nae… si te hablara de los juegos que quiero hacer ahora mismo verías que no podemos hacerlos XD
@Kevin: Ciertamente, el análisis iba a ser negativo cuando le comentaba el juego a Andresito. El modo vacío y el guión alternativo son los que cambiaron eso.
@Vault Dweller: Desde luego, el modo normal del NightSky es irrisoriamente fácil y mejora al aumentar el nivel de dificultad, pero aun así sigue siendo bastante facilón. No llega a desagradar, pese a todo.
Me encantan las reflexiones sacadas del cuadernillo de aprendiz de filosofo hacendado.
Pues yo de momento estoy jugando la primera «iteración» y me está gustando bastante. Eso sí, hay por ahí un «contra más» que duele a los HOJOS. Pero felicidades por el análisis a uno y por el juego a otro.