El tamaño no importa

Escrito por en Artículos - 9 julio, 2012


Tras ver todos los vídeos de Assassin’s Creed 3 durante el pasado E3 y quedar bastante prendado de esa América revolucionaria que Ubisoft nos ha intentado vender con tanto acierto, tomé la firme determinación de darle a la segunda entrega de Assassin’s Creed la oportunidad que su antecesor le había negado durante todos estos años por ser tan jodidamente malo. Así que sin prejuicios y con mucho tiempo por delante debido a que es verano y apenas tenemos nuevos lanzamientos que merezcan la pena, me puse a pegar brincos y cuchilladas a partes iguales con el guaperas de Ezio Auditore, que todo sea dicho no es tan guapo.

Y eh, todo bien. Todo bien durante las primeras diez horas —que es mucho más de lo que pude dedicarle al primer Assassin’s Creed antes de morirme de asco— en las que todo es bonito, sangriento y muy divertido. El problema es que pasadas estas diez horas te das cuenta que la historia apenas va a avanzar hasta el mismísimo final del juego y lo único que te espera hasta llegar a ese punto es al menos otra decena de horas de hacer exactamente lo mismo que ya no sólo no es divertido sino que empieza a tocar mucho los cojones. Y lo peor es que toda esta situación te atropella a cámara lenta mientra la ves venir de lejos. Muy de lejos. A cámara súper lenta. Como esos vídeos de slow motion tan cucos, pero contigo de protagonista.

El problema de Assassin’s Creed 2 es el mismo que afecta a montones de juegos de esta generación por esta estúpida concepción que algunos son incapaces de quitarse de la cabeza de que el tamaño sí que importa. El tamaño, entendiendo tamaño por duración del juego, no importa una mierda. Un título de seis horas puede ser tan interesante o más que otro de treinta, y lo que es más importante, puede ofrecer mucha mejor relación horas invertidas / diversión obtenida. Es tan sencillo como comprender que hay conceptos, historias o mecánicas que necesitan veinte horas para desarrollarse y otros a los que sencillamente no les hace falta. A nadie se le ocurriría decir que uno de los aspectos mejorables de la estupenda Mi Vecino Totoro es que sólo dura una hora y veinte minutos, y que con dos horas y media estaría mucho mejor. De la misma forma no se nos pasaría por la cabeza sugerir que a Ubik —de Philip K. Dick— le vendrían bien cien páginas más, así, a lo loco, sin más, parra abultar un poquito, que el libro es fino.

The Lost and the Damned es tan bueno porque no es tan coñazo como el GTA IV original

Con los videojuegos sin embargo esto sí pasa. Cuando un videojuego es más corto de lo que muchos jugadores (y muchos gilipollas analistas, por desgracia) creen que debería ser, se les escapa de forma inevitable el «pues es que con unas cuantas horitas más esto hubiese estado mejor». Pues oiga no. Con unas horas más, si el juego es malo, hubiese sido aún peor. Y con unas horas más, si el juego es bueno, hubiese sido otra cosa (a saber si mejor o peor). Unas horas de más en el lugar equivocado podrían dar al traste con cualquier juego. ¿Se imaginan qué hubiese pasado si por un casual Ron Gilbert se empeña en que las peleas de espadas de The Secret of Monkey Island deben abarcar al menos un tercio del juego? Hoy, por culpa de esta estúpida concepción, más de un productor se empeñaría.

Y ojocuidao, que no estoy hablando de todas estas mierdas opcionales que ahora está tan de moda meter en todos los juegos, destinadas a alargar la vida de cualquier título de forma totalmente artificial y cuya única recompensa suelen ser logros o trofeos. Este tipo de añadidos del tipo «mata a todas las palomas», «encuentra todas las plumas» o «recoge todas las chapitas» no son más que la exacerbación del problema que estoy intentando hacer notar en este texto. A lo que me estoy refiriendo, por si acaso había alguna duda al respecto, es al alargado innecesario de un videojuego a través de las clásicas «fases de relleno» o la mera repetición de mecánicas. Una cosa es recrearte en una mecánica divertida y otra explotarla hasta provocar la nausea del jugador.

Journey con más duración hubiese sido insufrible

En cierto modo la sensación que se desprende de toda esta terrible situación es que muchos jugadores compran videojuegos al peso. «Lollipop Chainsaw no, que dura menos de ocho horas. «Assassin’s Creed sí, que por el mismo precio que el anterior tengo cuarenta horas de juego». Pues vaya mamarrachada y vaya gilipollez. Y lo peor es que claro, muchos videojuegos, desde la propia caja, nos intentan vender esto de las horas como una cosa genial. ¿Cuantas veces no habremos leído aquello de «más de X horas de intensa aventura» y mierdas similares? De nuevo, ¿os imagináis un libro en el que la parte trasera pudiese leerse algo como «355 páginas de profundo drama psicológico»? No, ¿verdad? Pensaríamos que vaya panda de subnormales ha editado el libro. Pues eso.

Volviendo al título del artículo, que ya iba tocando: el tamaño no importa. Tan bueno puede ser un videojuego de diez horas como uno de veinte. Lo único verdaderamente importante, como en muchos situaciones del estilo en las que el tamaño no importa, es lo divertidas que consigas hacer esas horas de juego. Por desgracia parece que hay muchos que todavía no se han enterado de esto y siguen aferrándose al caballo grande o no ande, cuando en esta situación, lo único que debería preocuparnos es que el caballo andase mucho y rápido a ser posible. ¡PENES!

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