Intrusion 2: un nuevo sóter puro de la vieja escuela

Escrito por en Artículos - 25 julio, 2012

Hace unos días me encontré con la agradable sorpresa de que uno de los juegos de los que sigo su desarrollo ha salido ya del horno. Hablamos de una indiegencia muy especial, todo un homenaje al buen hacer de los títulos de antaño en esto de los arcades de tiros y plataformas (también llamados Run & Gun), algo así como mezclar en una coctelera un buena dosis de Contra con Metal Slug y una pizca de Gunstar Heroes para dar sabor.

Así de goloso se presenta Intrusion 2, obra de Aleksey Abramenko (un ruso al que no habrá que perderle la pista) que nos ofrece además una demo para poder catarlo a gusto. Habiendo finalizado la demo paso a contaros qué podréis encontrar en este título, y porqué estoy jugándolo en vez de hincarle el diente a alguna de las recientes gangas de Steam.

Un clásico, ¿es que los malos nunca aprenden?

Los graficos: Intrusion 2 presenta un estilo curioso a medio camino entre el pixel art y la ilustración. Fondos detallados se mezclan con sprites grandes y bien definidos, que a su vez llegan a ser ENORMES marionetas, con gran lujo de detalles y lo mejor: una coherencia visual encomiable. En este aspecto es una de las mejores bazas del juego, pero no esta sola.

Las animaciones: Salvo pequeñas animaciones que añaden detalles y carácter al comportamiento de algunos personajes, absolutamente todo en Intrusion 2 sigue un estilo de animación de recortes, o también llamada cut-out animation, es decir, cada personaje se representa como una marioneta animada, al estilo de algunos enemigos en la saga Castlevania (los juegos 2D), o mismo algunos jefes finales de la saga Metal Slug.

Esto, unido a un motor de físicas que afecta a todo, tanto objetos como personajes como partes del escenario, da lugar a una animación muy fluida, que se adapta al entorno, aunque también por esto mismo, y como en toda simulación que no ha sido cuidada al extremo, se pueden dar situaciones curiosas donde algún personaje se quede atascado, o algunas coreografías recuerden más a un teatro de marionetas que a un juego arcade tradicional (cuando probéis los lobos ya veréis a lo que me refiero). Sin embargo, en cierta medida, es parte de su encanto, y lo de muñécos que se atascan ha sido algo anecdótico y hasta divertido, espero no verlo mucho durante el juego completo…

Lobos gigantes y roboses. BIEN

Los diseños y la jugabilidad: En la demo no se presenta ningún modo historia en particular, te sueltan en el escenario (en paracaídas, como mandan los cánones, por supuesto) y a partir de ahí comienza el espectáculo, arcade de disparos con plataformas y scroll lateral, lo has jugado más veces, solo que esta vez tienes elementos modernos contigo:

  • Varias armas con munición finita que robarás a tus víctimas…
  • Monturas usurpadas o improvisadas…
  • Demolición de edificios y construcciones…
  • Interacción con el entorno…
  • Físicas sobre todos los objetos
  • Disparar en cualquier dirección mientras te mueves
  • Enemigos de todos los tamaños
  • Mucho mimo y atención en el diseño de vehículos, robots y escenarios (aunque sin llegar a la excelencia del Metal Slug)

Y de remate, algo que puede que no guste a algunos, puntos de guardado en el escenario y a mayores reaparición tras nuestra muerte justo al empezar el evento en el que morimos, es decir, uno de los enemigos finales tiene varias partes, con lo que no te obligan a repetir entero todo el enfrentamiento. No digo que esté mal, lo hace muy accesible, sobre todo en estos tiempos donde el jugador se cree ese ser inmortal todopoderoso —a estos los quería ver yo jugando un Gradius de los de antes— pero para mi gusto reduce la dificultad, y aunque no es que sea fácil, tampoco era mala cosa tener que arrancar desde el punto de guardado, ya que tampoco hay vidas que gastar.

«Que un avión te haga un corte de mangas. CHECK

La música: Todo este despliegue no tendría sentido sin una música a la altura, por suerte, esta se defiende bastante bien, con mucha caña, como podéis comprobar por vosotros mismos escuchando su BSO completa. Los efectos de sonido son correctos y también están a la altura, aunque no destacan por encima del conjunto.

Conclusión: Como podéis ver, no me ha gustado. Me ha encantado. Tiene sus defectillos, como todo producto no está exento de algún que otro problema, el escalado a pantalla completa (1280×720) no me gusta ya que resta algo de belleza a los gráficos (está montado para una resolución de 720×540 que solo entiendo si su propósito es que se juegue únicamente en ventana) y luego están los temas comentados con algunas animaciones (a los lobos cuesta un poco pillarles el control, aunque luego son muy disfrutables) y la dificultad predeterminada ya que en la demo no se puede jugar en dificil. Y ya puestos, puede que sea un poco corto, la demo presenta 4 de 9 niveles, y aunque sí tiene sus logros, el hecho de no compartirlos puede que no llame a intentar conseguirlos.

Sin embargo, me parecen nimiedades frente a la sólidez de su propuesta, y lo frenético de los enfrentamientos finales. Lo cual, junto a un control impecable con teclado (AWSD+ratón) y mando de Xbox 360(controles configurables, otra necesidad que no todos los desarrolladores entienden) hacen que aún después del empacho con Steam me haya rendido a sus encantos y esté dispuesto a pasarme el juego entero (10$ en su página web a través del Humble Store).

Aleksey Abramenko ha hecho un Run & Gun para notaza, y lo más sorprendente, sin el bombo y platillo al que nos tienen acostumbrados otros desarrolladores indie. Aleksey está, en este sentido, a la altura de Daisuke Amaya, el padre del fantabuloso Cave Story o nuesto querido indie patrio Locomalito (y no, no estoy comparando sus obras, que además esta no es gratis).

Haceros un favor, y probad la demo, si os gusta un poco el género, os dará HAMOR.

Análisis: Devil Survivor 2

Sockman