La Edad de Oro del Software Español… Este rimbombante epíteto provocará pensamientos opuestos entre muchos de los lectores. Por una parte estarán los que alabarán la época, dando rienda suelta a su nostalgia al acordarse del Spectrum que les regalaron por su primera comunión y las cargas de los cassete mientras se merendaba pan con nocilla. Por otra parte estarán otros quienes afirmarán que en esa época los juegos ingleses y japoneses estaban bastante por encima de los productos nacionales. Y lo cierto es que ambos tienen razón. Pero lo que a mi me queda claro tras leer el volumen 1 de Ocho Quilates es que algo de oro sí que había.
El primer volumen empieza relatando los tímidos inicios en el año 83 hasta el año 86, con Dinamic pisando fuerte, ERBE afianzada como la mayor distribuidora nacional y Opera Soft recién fundada. Unos sucesos que a mi me pillaron muy pequeño (mi MSX llegó en 1987) y por eso no jugué en su momento a la mayoría de juegos que salen en este primer volumen.
Lectura veraniega y entretenida, hoygan
Lo que más llama la atención es esa especie de generación espontánea con la que surgieron los primeros intentos de crear software patrio en un tiempo donde los ordenadores parecían algo más bien de ciencia ficción que no esas herramientas para todo que son hoy en día. Y esos intentos llegaron de la mano de gente muy joven, chavales de instituto o con los estudios universitarios recién comenzado, pero con una curiosidad y unas ganas de aprender infinitas.
La Pulga. Con esto empezó todo
Así nacieron juegos como La Pulga, Fred o Saimazoom, juegos a los que se dedica un buen par de páginas, mediante ensayo y error, hojeando libros y programando en cuadernos antes de pasarlo a ordenador, utilizando si hacía falta a la familia para crear los gráficos “como si fuera un tapiz de punto de cruz”. Juegos cuya distribución se realizaba de forma prácticamente artesanal, con los propios desarrolladores llevando las copias a las tiendas para ver si se las vendían o no.
Sir Fred. Otro de los juegos más importantes de esos primeros años
También leemos sobre una industria en pañales, que nada tiene que ver con la mega-industria actual, donde todo el proceso de la creación de un videojuego podía ser llevado por un par de hermanos desde una buhardilla, incluyendo la copia de los cassetes y el envío o distribución a las tiendas. Me parece sorprendente y totalmente digno de alabanza todo el esfuerzo que dedicaron esos chavales para asentar los cimientos de la industria del software patrio. Y todo a base de dedicarle horas y beber coca-colas.
Abu Simbel Profanation. De dificultad tan legendaria que se ofreció un premio de 50.000 pesetas al primero que consiguiera acabarlo aportando la frase que aparece al final («Nos vemos en el polo») como prueba. Menos mal que entonces no había jugadores coreanos y así el concurso no acabó en dos horas.
Hablemos del autor: Jaume Esteve consigue que alguien que no tiene ni idea de BASIC, ensamblador ni código máquina haya devorado con atención las 250 páginas del libro, narrado a través de entrevistas con las personas implicadas, tanto programadores como distribuidores. Gracias a la buena memoria de alguno de ellos y al laborioso trabajo de documentación tanto en revistas nacionales como extranjeras, se nos relata, además de entretenidas anécdotas, las gestiones para distribuir los primeros Amstrad en España, los problemas habituales con las empresas inglesas y la profesionalización de esas compañías nacidas en un garaje o buhardilla para montarse en el dólar (o eso nos querían hacer creer desde UK, pero aquí la pasta solo daba para un Renault 7).
La portada del libro TENÍA que ser de Azpiri… ¿Seguirá cobrando 25.000 pesetas?
Cierto es que los juegos ingleses y japoneses eran mejores que los españoles, pero cuando esa industria ya estaba afianzada en ambos países aquí se creó un movimiento desde cero, un movimiento que emanaba inocencia y unas ganas de tirar p’alante infinitas (y no es de extrañar que ciertas empresas inglesas se aprovecharan de la ilusión de los poor spaniards que intentaban lanzar sus juegos fuera de nuestras fronteras). Quizás los juegos no fueran los más bonitos ni los más fáciles, pero la lectura de Ocho Quilates me ha demostrado que no faltaba talento ni ganas de hacer las cosas bien. Espero con ganas ese segundo volumen.
Ahora tengo lectura para frenar un tren grandote, pero me lo voy a comprar para el Kindle, fijísimo.
Buen artículo, me has dejado con ganas de leer el libro, yo creo que hay una explicación sobre el porque de aquella etapa de oro en el software español. Antes en aquella época los medios pare crear videojuegos eran limitados, tanto para las grandes compañías como para los «independientes» así que el talento de los desarrolladores era mucho mas determinante que ahora.
Nostalgia, Nostalgia everywhere!
Ya le tenía ganas y me acabas de poner los dientes más largos… A mi si me pilló de frente todo este sarao, por lo que la vena nostálgica se me pondrá a mil :-)
…a ver si sale la versión para ipad…
Caballeros, sólo por la portada merece la pena comprar el libro, déjense de kinders, hay-paz y pamplinas. Moñas, que son unos moñas. Que así está Espiña y esto con Franco no pasaba.
por lo que cuentas Galious, el «rollo» de comenzar a desarrollar software en los 80 debió ser algo del palo «15M» en cuanto a espontaneidad y ganas de hacer cosas, aunque fuera de nuestras fronteras el tema fuese por otro lado.
en este país siempre hemos ido un poco a nuestra bola me parece a mi.
En 3djuegos hay una entrevista al autor del libro si les interesa:
http://www.3djuegos.com/juegos/articulos/141/0/entrevista-ocho-quilates/
Tu comentario me ha recordado las ganas que tengo de que hagan un remake en condiciones de «Un día de furia» en la época actual.
Muy buen artículo Galious, ¿qué seria este blog sin tu jarte?
Tu artículo peca de condescendiente hacia el ‘soft’ español; los desarrolladores celtibéricos tenían tanto o más talento que los británicos, y el trabajo y la calidad siempre tenían recompensa: Fred, Army Moves, Game Over, Phantomas 2 (Vampire en ‘uk’), Basket Master, Butragueño, el Misterio del Nilo, etc., llegaron a lo más alto de las listas de ventas en la pérfida Albión. Si hubo una crisis fue por empeñarse en querer explotar una plataforma como los 8 bits que ya estaba obsoleta en medio de la llegada aplastante de la cultura consolera de Japón, que fue lo mejor que pudo pasarle al mundo de los videojuegos: tecnología avanzada a precio asequible en vez de la eterna explotación de tecnología anquilosada a precios por las nubes; algo que todavía sigue ocurriendo…