Cuando era un chaval, pasarse un juego era un bocado de gloria solo al alcance de unos pocos. Presuponía tener un talento y una habilidad fuera de lo común y/o haber dedicado un tiempo y un esfuerzo en conocer todos los retos que nos podía plantear un juego. Eran otros tiempos, donde lo importante era tener unos buenos reflejos y donde la experiencia la ganábamos nosotros como jugador y no nuestro personaje en forma de puntos.
Ya lo decía el amigo Kirkis hace un tiempo: el término RPG está totalmente prostituído y desvirtuado. Llamar RPG a cualquier juego que tenga un sistema de niveles, de mejora de habilidades o gestión de inventario es algo totalmente absurdo a día de hoy porque la inmensa mayoría incluyen alguna de estas características. Hasta los de fútbol… Sería como llamar shooter a cualquier juego en el que haya disparos o película interactiva a todo juego que lleve algún QTE.
Los juegos en el que nuestro personaje permanece invariable durante todo el transcurso del juego, sin aprender nuevas habilidades, sin aumentar la salud ni la armadura o ni siquiera cambiar de arma, cada vez son más escasos y, la mayoría de casos, ligados a géneros de factura tirando a retro (siempre nos quedará Super Mario). Y por supuesto, es impensable volver al contador de vidas y tener que empezar el juego de cero cada vez que morimos por última vez.
Personajes del WOW: un cascarón vacío adornado con un numero y el mejor equipo disponible
Lo habitual es otra cosa: lo que encontramos en los juegos actuales es un personaje que crece y se hormona a medida que avanzamos en el juego. Somos más poderosos cuanto más avancemos, cuantas más habilidades adquiramos, cuantos más enemigos matemos… El archipopular sistema de niveles. Que nuestro personaje mejore es algo que se agradece y que añade variedad a los juegos, pero últimamente me he encontrado demasiados casos en el que la subida de nivel no va acompañada de un aumento de la dificultad.
En los juegos donde el personaje es el mismo de principio a fin dependemos únicamente de nuestra habilidad para ir superando las distintas pantallas, esos niveles cuyo diseño llega a adquirir un carisma y un carácter propio que nos quedará grabado en la memoria. Aprendemos del juego, lo dominamos y al final nos convertimos en Maestros y tenemos derecho a contemplar con nuestros propios ojos (y sin trucos) la última pantalla o el último monstruo. Somos nosotros que adquirimos experiencia con el mando, nos habituamos a los controles y nos sentimos cómodos con ellos, ganando facilidad y soltura con ese personaje inalterable. Y entonces es cuando más disfrutamos jugando.
Mirror’s Edge es de los pocos juegos actuales en los que la habilidad corre por nuestra cuenta
Cuando jugamos con un personaje que aumenta su nivel, su arsenal o sus habilidades es fácil que la complicación del juego aumente acorde al progreso del protagonista. Entonces se corre el peligro de transformar la curva de dificultad en una línea horizontal que convierta todas las fases del juego, última fase y final boss incluidos, en un mero trámite para ver la cinemática final y conseguir un trofeo de oro. Congratulations! y cómprate otro juego que éste ya te lo has pasado.
Nos damos cuenta que empezamos la partida aporreando un botón y la acabamos aporreando ese mismo botón pero con un arma más grande, con explosiones y con muchos más enemigos rodeándonos. Nuestro personaje se hace más poderoso pero nos cuesta lo mismo derrotar al primer enemigo que se cruza en nuestro camino que acabar con el Mal Último del Universo… Nuestra habilidad como jugador no importa…
El Meteoro de Kingoms of Amalur o «Como me pasé las dos últimas horas pulsando tan solo un botón»
Aunque me gusta ver cómo un personaje evoluciona, a veces echo de menos pasarlas canutas y que realmente se me ponga a prueba como jugador. Que sea más importante mi habilidad, mis reflejos o mi estrategia y no llevar un nigromante de nivel 30 capaz de invocar un tiranosaurio rex zombie que me solucione todos los problemas. Molamos más pero jugamos menos… Ser increíblemente poderoso debería representar un desafío a la altura y que enfrentarnos con el demonio más hijoputa de los nueve infiernos debería ser algo más que un trámite para acabar el juego e ir corriendo la estantería a coger otro… Quizás sea porque me estoy volviendo viejo…
En el ultimo parche diablo III han metido la opcion de dar mas poder a los monstruos.. Estaba ayer jugando, masacrando mas o menos tranquilamente (niv averno), y se me ocurre poner ese indicador a niv 5 (sobre 10).
Fui masacrado por un solo bicho (normal, ni elite era), pero porque no anduve con cuidado; No es exactamente lo que plantea esta entrada, pero creo hay formas de convertir las cosas en reto como con este ultimo parche.
Plantear un juego donde solo cambien las situaciones y no el personaje o sus habilidades es muy complicado en cuanto al diseño de niveles, enemigos, etc, y de recorrido corto segun la tematica del juego. ¿Se puede?..si, se puede, pero no se yo…
Aquellos juegos de spectrum eran otra cosa
Yo creo que los desarrolladores hoy en día no tienen ganas de comerse la cabeza. Y no lo digo como «pataleta nostálgica» ni mucho menos, solo que pienso que antes se intentaba que el diseño de escenarios y niveles fuera algo mucho más «mágico» por decir un adjetivo que le viene al caso.
Es una pena pero es a lo que nos encaminamos.
Únicamente encontramos desafio en juegos un tanto «putos» como pueden ser VVVVVV o Super Meat Boy. ¿Plataformas? old school con un diseño de niveles acojonante que hace que sea estúpido que nuestro personaje se haga cada vez más fuerte. No le hace falta.
Dark Souls is the way to go.
En relación a «Lo habitual es otra cosa: lo que encontramos en los juegos actuales es un personaje que crece y se hormona a medida que avanzamos en el juego» A mi sinceramente me toca mucho las narices a no ser que sea el propósito del videojuego en sí (véase Prototype y otros del estilo) me gusta que el juego plantee un desafío, y sobre todo que lo mantenga a lo largo del toda la aventura. Cuando llega el momento en el que «Pff a estos 50 de dos leches me los cargo», MAL. Siempre nos quedarán juegos que respeten eso. Esto me recuerda que por ejemplo en los Mount&Blade o eres un pr0hskillz o (si lo juegas con la IA buena, que es como hay que hacer) entre 2-3 paisanos medianamente equipados ya te zoscan si no vas a caballo. Y lo mismo hay que tener en cuenta si ellos también tienen sus corceles. Creo que en general estamso perdiendo esa sensación de «mortalidad» que tanto se hacía patente antaño. Pero como siempre, nos quedan los juegos juarcors para entrar en RAEG.
Gran artículo como siempre, Maese Galious.
Te recomiendo el Monster Hunter. Tu personaje permanece inalterable a excepción del equipo que consigas, pero lleves el equipo que lleves el exito depende de tu habilidad y previsión. Cada bicho es un desafio inmisericorde.
Lo unico malo que le veo es el excesivo grindeo de amteriales, algunos absurdamentes excasos y las batalles excesivamente largas: estar 50 minutos pegandote con un bicho a vida y muerte para que te mate el tiempo debe ser la primera causa de muerte de PSPs
Buen articulo Galious, por cierto el link al articulo de «prostitución del termino rpg» no funciona.
Estoy de acuerdo con el articulo. Un poco mas de juegos que tiren de habilidad, sin que cambien las habilidades del personaje o una adecuada curva de dificultad no estaría nada mal. Reducir la dificultad hace que el juego dure menos, pudiendo ser más o menos divertido, y parece que la industria sigue un modelo de fast food. Mirror´s edge, me encanto por eso mismo, el yo ir pillando habilidad y no el personaje. Me costo, me mataron muchas veces (soy un manco) y me satisfizo. Quizás no tanto como megaman, tambien porque este me duro más. Ya que le modo dificil y los retos no están mal para añadir duración, sin tener que alargarlo por alargarlo, pero si que se me hizo excesivamente corto.
@kirkis: VVVVVV y super meat boy otros juegazos que me encantan. Es uno de esos pocos juegos que hay muchos hoy en día. Aunque VVVVVV me pareció demasiado corto, super meat boy salio redondo. Y mas con los niveles superenfermos que cuelgan.
@Mr Red: Monster hunter freedom 2 G, creo que es el mejor de la serie, añadir a las pegas del juego que es un poco repetitivo a mi gusto. Muy influido por el hecho de volver a matar a los mismos monstruos para que te droopen lo que quieres xD. El 3 se me antoja demasiado fácil.
Yo si veo bien el link
Si hay una cosa que desde luego no hecho de menos era el contador de vidas. Al pasarme el VVVVVV recuerdo igual morir 50 veces seguidas en algún sitio hasta que te salia toda la secuencia y llegabas a algún checkpoint. Si tuviera que empezar el juego tantas veces desde el inicio estoy seguro que no lo habria terminado jamás.
Aunque sí que es cierto que hay veces que los niveles más complicados son los primeros y luego eres una indestructible maquina de matar que se ventila todo lo que ve en 2 patadas. Ni una cosa, ni la otra, creo yo.
Es que también importa por ejemplo cómo están hechos los escenarios. Cuantas veces morimos en ese oscuro aparcamiento del HL2 ep1? Estoy seguro que de ser otro tipo de escenario hubiera sido mucho más facil. Lo mismo me pasa con el Halo:Reach, recuerdo que jugando la campaña en legendario había muchos puntos que eran extremadamente difíciles, pero más que nada por el escenario.
@Kirkis: Pues antes no me funcionaba, lo comprobé un par de veces y me salia el error 404.
Que la persona que éste jugando aumente su habilidad real o que sea el personaje in game el que aumente su skill, siempre acorde con el nivel de dificultad.
Si nos damos cuenta los protas de los juegos que se estilan ahora experimentan toda una vida de progreso durante su corta aventura… como si se tratase de un artesano veterano con toda una larga carrera dedicada a un oficio.
Este tipo de análisis es como el reciente Dishonored: se echaban en falta.
Lo cierto es que hoy en día hay juegos que parece que sean más una carrera de checkpoints que un juego en si. Si llegas al checkpoint ya no importa lo que te suceda o las veces que mueras, ahí estarás una y otra vez.
Eso si, recuerdo por ejemplo como en FF VIII subir niveles no era lo más indicado si lo que querías era tener una aventura «plácida» ya que si tus personajes subían, también lo hacían los monstruos y te la podían liar.
A mi si que me gustan los juegos en los que el personaje va adquiriendo nuevas habilidades, pero siempre que estas no sean desequilibrantes y hagan que el juego pierda su gracia.
Muy buen artículo ;)
El sistema de niveles según mi opinión está hecho para poder dar sensación de trabajo al jugador, para sentirse realizado. Por ello, hay muchos jugadores que se sienten orgullosos de su hazaña por el esfuerzo que han dedicado a subirse a su personaje a un determinado nivel máximo. Pero yo creo lo contrario. Creo que lo más gratificante es pasarse un juego con el menor nivel posible. Me explico: un juego tiene un sistema de niveles que te puede ayudar y hacerte más fuerte según vas subiendo de nivel (adquirir más fuerza, armadura, velocidad…) y eso te permite enfrentarte a personajes más fuertes. Pues la verdadera hazaña no está ahí, sino en subir el mínimo número de niveles posibles y enfrentarte a los enemigos con una mayor dificultad. Al final el esfuerzo resulta ser el mismo (Más trabajo menos dificultad = Menos trabajo más dificultad) pero «pierdes» menos tiempo si no se sube mucho de nivel. Además realmente uno acaba disfrutando más como un verdadero personaje de rol que pasa dificultades (¿quién no ha salido de una batalla contra un boss con menos del 5% de vida?) que con uno que vence a los enemigos de 2 espadazos. Para poner un ejemplo, un amigo mío se pasó el Ocarina of Time con sólo 3 corazones. Vale, es un ejemplo algo drástico pero al final es como uno disfruta más el juego, comprometiéndote más y teniendo más cuidado, el mismo cuidado que tendría el personaje en esa situación.
@Kuraga: Los Dark Y Demon Souls hay gente que se los pasa sin subir ni un solo nivel, con la ventaja que eso les reporta para el PVP, pues pueden enfrentarse a personajes del mismo nivel que ellos (MUY bajo) pero con parte del equipo del final de juego (aquel que no tenga demasiados requisitos)
Estupenda reflexión :-D
En los juegos antiguos, por limitaciones técnicas, y porque en el fondo todo estaba por hacer a nivel de jugabilidades, el recurso de las vidas era una forma de no pernalizar los errores con la máxima (comienza de nuevo desde 0) y dado el tipo de juego, donde el control del personaje y el timing en el disparo o salto lo suponía todo, al final el progreso del juego recaía en la habilidad del jugador, vamos, el arcade clasico siempre ha ido por aquí.
Hoy en día se destilan muchas ayudas y mucho diseño orientado a que el jugador se pueda terminar un juego (hace ya bastante tiempo recuerdo un artículo ¿en Gamasutra? que hablaba del % de jugadores que no terminan los juegos, y era impresionantemente alto) lo que lleva a que si el diseñador no ha hecho bien su trabajo, al final asistimos al paseo que comentáis.
Por suerte aparecen excepciones, pero no son la norma, ya que la norma es hacer producto con valores de producción en una balanza, y el de diseño de la jugabilidad no es de los que más pesan normalmente…
Por otra parte, el sistema de niveles, incluso en los juegos de rol es de los que «peor» sensación de mejora progresiva tienen… parece que aprendes a golpes, eres mas un iluminado que adquiere de la nada poderes mágicos o técnicas de esgrima, nociones de natación o alpinismo después de salvar a una doncella, una ancianita y matar catorce orcos.
Siempre he preferido los sistemas de habilidades percentuales.
Por éste y muchíiiiiiisimos detalles mas.
Esta sensacion de ser el puto amo la tuve yo en el Skyrim.
Creo que esto que describes está altamente ligado a la caida en picado del diseño de los niveles en los videojuegos. Como bien indicas ahora lo que evoluciona en un videojuego es el personaje el que evoluciona, si volvemos la vista atrás en los juegos clásicos de Mario y Sonic estos erán los mismos en la primera y en la última pantalla, lo que evolucionaba eran los niveles.
Hombre, pero en este tema el problema no es el sistema de niveles o no, es simplemente un mal trabajo ajustando la dificultad. Que si en un juego sin niveles también se curran igual el principio que el final también en cuanto cojas un poco de experiencia será u ncaramelo.
No sé, andaba jugando al Descent (absoluta novedad para mí, al menos) y me da la impresión de que no le hace falta subidas de nivel al personaje, la nave, para ser interesante. Bueno, hay la necesidad de conseguir armamento decente y superior al inicial, pero nada más. El resto no varía, sólo se complica más a medida que avanzas. Por suerte…xd
La mayoría de RPGs de acción, por llamarlos así, siempre me han parecido un equilibrio perfecto entre los extremos que se comentan en el artículo.
Hace años que no lo juego, puedo equivocarme, pero creo que el primer Kingdom Hearts daba un ejemplo bastante bueno de combinación entre progresión del jugador y del personaje.
Grande, Lord Galious!
Si el juego – de evolucionar al prota, se entiende- no tiene el factor Son Goku (te vas mazando a medida que transcurre la aventura, pero siempre aparece alguien más fuerte que tú), tiene mucho números para ser una gran M.
Hablando de chetamiento de personajes contraproducente porque los bichos levelean contigo… Final Fantasy Tactics, el original, el de PSX.
Un juego en el que los únicos enemigos con un nivel prefijado eran los jefecillos finales de la historia. Lo gracioso de este sistema es que precisamente consiguen el efecto contrario del que se presupone que debe haber en un juego; y es que los encuentros aleatorios me daban PÁNICO, y los encuentros contra jefes finales eran un oasis entre tanta puta guerra sin cuartel.
Otra cosa que no tiene mucho que ver con el artículo -o quizá sí- es la saga Metroid. Como supongo que todos sabemos, pierdes todos los power-ups al principio de la aventura, después del prólogo de rigor que te permite catarlos por adelantado a modo de demo. Como siempre, excusa chorra que hace que Samus los pierda y la aventura gira siempre alrededor de recuperarlos. En este tipo de juegos veo algo necesario el uso de power-ups; de hecho yo diría que en Super Metroid y Metroid Fusion se alcanzó un equilibrio perfecto entre la curva de dificultad por el diseño de niveles y la maestría que vas adquiriendo con las herramientas que te van dando.
Hay un juego que es como la biblia de la curva de dificultad:
Don’t Look Back de Terry Cavanagh. Si un marciano viniera a la tierra y hubiera que explicarle qué es un videojuego con un sólo ejemplo, pondría este.
Gran artículo/reflexión
Los niveles que describes son una forma cojonuda de enganchar al jugador de hoy en día, haciéndoles ver que estan mejorando y que lo que hacen en una partida tiene repercusión en el resto. Sobre esto último se cimenta la base de los mmos, donde la gente prefiere pulsar una secuencia de 3 botones durante horas antes que pasarse un single player, por el hecho de que todas esas horas quedarán reflejadas en tu pj de un modo u otro.
Sobre lo del nivel y pasarte el final del amalaur con un solo botón… también hay juegos antiguos con ataques desequilibrados (igual no tan desequilibrados), pero ya es cosa tuya si quieres usarlo y aburrirte mucho, o probar otros caminos más dificiles y entretenidos.
PD: No he podido evitar comentarlo
Jay wilson y sus secuaces están dándole vueltas a problemas que sus predecesores solucionaron hace más de 10 años. BRAVO
Ejem, después la gente se queja del autolevel del Oblivion, y de como el Morrowind es la caña de España porque puedes ser un Dios de la Destrucción (entre otras cosas).
https://www.elpixelilustre.com/2012/01/10-motivos-para-odiar-skyrim.html#more-35393
https://www.elpixelilustre.com/2011/10/analisis-dead-island.html
Bueno Dark Souls lleva progreso del personaje que controlas haciendolo mas fuerte y aun el juego sigue siendo puta dificil.
Diseño de niveles. Ya lo dije antes y me repito.
Los power ups o la adquisición de habilidades no es nada malo siempre que el diseño de niveles esté hecho para que se pueda usar la habilidad en su máximo apogeo.
Que me den una habilidad para matar más fuerte manteniendo los mismos enemigos no me sirve de nada, simplemente para avanzar más rápido. Y el objetivo no debería ser ese, si no más bien avanzar aprendiendo una nueva mecánica. Por eso los Mario, y eso que soy seguero, son tan buenos. Te dan acceso a un nuevo power up, diseñan las fases en torno a esa idea.
Este artículo me ha traído a la mente el Prince of Persia original, donde te daban una hora para pasártelo. Cuando le cogías el truquillo era posible hacerlo en unos 45 minutos si no recuerdo mal. ¿Corto? Más divertía el jodío.
A veces uno echa en falta juegos más inmediatos, sin tantos niveles ni inventario ni leches. Quizá por eso nos enganchan los juegos en flash.
Y otra cosa, hay gente por aquí hablando del Super Meat Boy, que tengo aparcado porque ni tanto ni tan calvo. Jugué un poco y me pareció un juego vacío, no tenía nada que ofrecer aparte de tener que memorizar los niveles y los movimientos. Además es feo con ganas.
A mi modo de ver, esto no es una pataleta nostálgica, sino una exigencia más que justa. Por suerte muchos videojuegos tienen dificultades adicionales que compensan eso un poco.
@John Carca: Que juegazo el de Don´t Look Back. Me he puesto a jugarlo y me lo acabo de pasar. Que curva de dificultad, es perfecta.
Entonces llegamos a la misma conclusión de siempre: Los juegos de ahora son absolutamente todos una puta mierda Callofdutyera. Todos.
Incluso el nuevo X-Com con su dificultad en Classic.
Y antes era absolutamente mejor. Incluso Zelda original, que te van dando espadas y escudos más fuertes a medida que te las encuentras.
Ni una cosa ni la otra, señores.
No es que los videojuegos están absolutamente perdidos en el abismo del infierno, aún hay muchos juegos que te hacen reflexionar cuál van a ser tus acciones para superar tu siguiente obstáculo aún hoy en día y con mejoras, como el mencionado X-Com que si avanzas a lo bruto te comen la puta cara.
Estoy de acuerdo con los mayores «pecadores» que según lo yo veo son WoW, que está hecho para mantenerte pegado buscando el testículo sagrado +3 y seguir pagando, y los «RPG» como Amalur y Skyrim o incluso Borderlands, pero tampoco todos y cada uno de los juegos hoy en día sin excepción pena ni gloria.
Siempre suele existir el «modo Hardcore» para los que quieran sentirse satisfechos con lo realizado y sentir su crecimiento.
Aunque para mi una dificultad ridículamente alta no siempre es igual a satisfacción, porque este tipo de dificultad también es una falla de diseño puesta para rellenar en otros aspectos, como en Ghosts and Goblins o Castlevania 3, que más enojo me dan que satisfacción al pasarlos porque podrían ser juegos mucho más disfrutables si se arreglaran los saltos pero, oh, entonces no serían tan dificiles.
TL;DR WoW es mierda pero no tiren todo a la mierda por su culpa.
Me sumo a lo dicho por Kirkis y FastETC, con una puntualización: no sólo en arcades y plataformeo podemos encontrar un buen diseño y equilibrio entre niveles y habilidades, en el clásico Doom tu personaje, que básicamente es un arma (por mucho soldadito en la carátula, apertura y final de juego que haya), va mejorando con cada cacharro que consigues, eso sí, o juegas bien tus cartas o a ver qué cara se te queda en hurt me plenty por mucho big faquin gan 3000 que tengas (IDQFA y otras mandangas a parte, claro).
Y eso por no hablar de Ultimas, Dark Suns y otras joyitas de la subida de niveles con solera.
Perder tiempo y complicarte la vida indeciblemente sólo para poder amargársela a otros… ¿es que al Dark Souls sólo juegan espiñoles o qué?
Y, por cierto, el modo juarcor no hace a un juego mejor, ni más trabajado, ni siquiera os hará más juarcors a vosotros. Generalmente sólo lo hara estúpidamente difícil, como la mayoría de los niveles de Super Meat Boy diseñados por los usuarios.
Si el diseño y/o los sistemas son malos cambiarte a un marine por un primarca o por el jodido Horus redivivo no lo hará mejor, sólo más largo y aburrido.
Para mí el problema está en que se hacen los juegos para que le gusten a todos los públicos y ganar la mayor cantidad posible de pasta, y eso no es posible.
Hay público que agradece la complejidad, y hay público al que le jode atascarse y cuando le pasa cambia de juego. Debe de haber productos para ambos, pero se tiende a simplificar por norma para llegar al mayor público posible.
Es como hacer una pizza de 4 quesos con poco sabor a queso para que le guste a todo el mundo…pues oye, hay gente que se pilla una pizza de 4 quesos porque quiere que sepa a QUESO.
Precisamente esta reflexión la tuve ayer mismo, tras pasarme el Symphony of the Night.
No sé por qué el Symphony está considerado por muchos el mejor Castlevania (el arte del juego está muy bien y tal), pero como ví en un vídeo de Egoraptor:
Los Castlevania post-Symphony (metroidvanias) son como una bolsa de patatas fritas que comes como un cerdo descerebrado, no son más que morralla, subir niveles… Si te da un enemigo no pasa nada por que te quita 1 hp y el personaje tiene 500, pociones para recuperarse, magias, puntos de guardado que te curan cada 2 minutos, etc. Por ejemplo, Drácula me duró 1 suspiro…
Sin embargo los Castlevanias clásicos son como un plato de autor, tienes que disfrutarlo poco a poco, memorizar los patrones de los enemigos y los jefes, tener mucho cuidado, porque con 4 o 5 golpes estás muerto y tienes que empezar desde muy atrás. Y como te quiten todas las vidas…
Personalmente me hizo quedarme mucho más satisfecho el Rondo of Blood aunque sea mucho más corto que el Symphony…
El Borderlands 1 y el Fallout New Vegas (excepto con los Deathclaws joputas) me resultaron un paseo…
gracias!! me has hecho recordar a Shinobi de Master Sistem. Llegar al final boss era dificil, pero matarlo era una utopia o del Alexx kid que venia d serie.Y Sonic y de Mega drive
Muy buen artículo Galious, tienes más razón que un santo. No puedo decir mucho más, ya que todo lo han dicho en los comentarios. Muy de acuerdo con lo del diseño de niveles.