Una droga llamada King's Bounty

Escrito por en Artículos - 2 noviembre, 2012


King’s Bounty, el original, el de 1990, fue el precursor directo del más conocido Heroes of Might and Magic y casi precuela no oficial del mismo. Y digo «precursor» y no «inspirador» porque ambos fueron desarrollados por la mítica New World Computing y diseñados por el señor Jon Van Caneghem, que así por el nombre seguramente no os sonará de nada, pero es el responsable directo de todos los Heroes of Might and Magic y Might and Magic buenos —los malos posiblemente los hiciese Ubisoft. En 2008, los simpáticos rusos de 1C Company tuvieron el buen ojo de comprar el nombre de la franquicia, que por entonces llevaba ya 18 años muerta y enterrada, para rebautizar un título de rol y estrategia en el que la pequeña desarrolladora rusa Katauri Interactive llevaba trabajando un tiempo. De esta forma nacería King’s Bounty: The Legend, posiblemente el mejor y más exitoso relanzamiento de una franquicia de videojuegos de la historia… y mi droga personal.


En el análisis que le dediqué en su día —cuando no nos leía nadie— recuerdo perfectamente que lo presenté como un videojuego en el que te podías casar con una zombi o una rana. Es más, no solo podías estar casado con algunas de las muchas pretendientas que te salían a lo largo de la aventura, sino que podías tener varios hijos con ellas y beneficiarte de los diferentes bonificadores al liderazgo, el ataque o la defensa que proporcionasen. Aunque en descargo del juego debo decir que no recuerdo poder follar con la rana en concreto —lo cual es todo un acierto. Esto del matrimonio y la paternidad, en cualquier caso, no es más que uno de los muchos detalles que podemos encontrar en King’s Bounty: The Legend, al que siempre me ha gustado definir como un Heroes of Might and Magic, pero divertido.

Andresito el dragón

Tranquilos, no os tiréis de los pelos todavía y bajéis corriendo a los comentarios a dejar vuestros insultos. Poca gente vais a encontrar ahí fuera que haya jugando y disfrutado HoMM II tanto como yo. Es sencillamente que si bien la saga Heroes of Might & Magic es una auténtica delicia para jugar con amigos, especialmente con esa cocaínica modalidad llamada «hotseat«, a la hora de disfrutar en solitario pierde enteros. El motivo es simple: la inteligencia artificial es una soberana hija de puta, y al final te pasas más tiempo evitando que los ejércitos enemigos te roben los castillos con destacamientos de mierda, que disfrutando de la campaña en sí. King’s Bounty: The Legend, sin embargo, al quitar de un plumazo la gestión del castillo y reducir el juego únicamente al combate y la exploración, consigue ofrecer una experiencia bastante más divertida.

A esta diversión también ayuda que donde los HoMM siempre se han tomado muy en serio a sí mismos, King’s Bounty opta por un acercamiento mucho más desenfadado. Las esposas anfibias o no-muertas son solo un ejemplo de este tono bromista en el que, tras una historia relativamente seria de magos malvados y demonios del averno, se esconden muchos guiños y situaciones divertidas que amenizan considerablemente las tan trilladas historietas de aventura épico-medieval. Todo esto, además, resulta bastante opcional debido a la naturaleza misma de la mecánica del juego, que permite seguir disfrutando como cerdo en un lodazal aunque te saltes todos los diálogos. Y es algo que entiendo muchos harán. No ya porque estén en inglés (aunque los jefazos de Clan Dlan tienen una traducción del primero), sino porque la densidad de diálogos hace que en ocasiones el juego roce peligrosamente la aventura conversacional, lo que soy consciente no es del agrado de todos.

La típica pantalla de puntuaciones al terminar el juego

Por si todo esto fuese poco, aún hay más amor textual para todos aquellos a los que nos gusta disfrutar las historias. Y es que todos los títulos de la franquicia no solo suceden dentro del mismo mundo, sino que transcurren en una línea temporal sucesiva. De forma que durante la aventura de Armored Princess escucharemos hablar de las hazañas de Bill Gilbert, el protagonista de The Legend; y durante las aventuras de Olaf, el personaje principal de Warriors of the North, algunos personajes todavía recordarán las aventuras de Amelie (la protagonista de Armored Princess). Por supuesto las tres historias también comparten algunos lugares comunes, aunque debido a la línea temporal de las mismas, en algunas ocasiones las veremos sustancialmente cambiadas dependiendo de lo que haya sucedido. No quiere decir esto que sea necesario jugar a la saga en orden ni mucho menos, pero sí que se disfruta más haciéndolo.

Historia y personajes al margen, que como digo son un elemento secundario con el potencial para enriquecer muchísimo la experiencia, queda el verdadero núcleo del juego: su sistema de combate y de gestión del héroe, que como es lógico están directamente ligados. Saber administrar todos los elementos relacionados con nuestro personaje principal es siempre el primer paso antes de una victoria en el campo de batalla. Y saber elegir qué armas, armadura y equipo variado llevamos puesto no es más que el principio. De hecho, lo ideal es dedicarle un buen rato a revisar cada detalle del libro de hechizos, cada habilidad al alcance dentro del clásico árbol de habilidades, y cada posible sinergia entre nuestras unidades. Porque solo así, solo siendo minucioso en la pantalla del héroe, será posible aspirar a la victoria perfecta, algo que el juego incentiva no solo recompensándote al conseguir un determinado número de ellas, sino ofreciendo un número limitado de todas y cada una de las tropas que podemos reclutar durante la aventura.

Amelie y el dragón hablando de guays

Cada título de la franquicia (The Legend, Armored Princess y más recientemente Warriors of the North), además, cuenta con un elemento exclusivo dentro de esta gestión de personaje que añade una capa de profundidad adicional al combate. En el primer título es la Caja de Pandora, que nos hará tener que lidiar con sus respectivos guardianes demoniacos. En el segundo, el único protagonizado por una mujer, un simpático dragón bebé al que tendremos que cuidar. Y en el tercero, marcado por una fuerte ambientación nórdica, una serie de valquirias con las que podremos entablar interesantes conversaciones y subir de nivel. Elementos narrativos al margen, que los hay, estas tres peculiaridades añaden un componente de estrategia adicional a la hora de planificar los combates, que se suma a los mencionados de las habilidades, las tropas y la magia.

King’s Bounty, por extraño que pueda sonar, es una de mis franquicias preferidas de esta agonizante generación. No solo eso, datos de ventas al margen —aunque algo me dice que esto en Rusia lo peta fortísimo— me atrevería a decir que es el título que mejor ha sabido recuperarse de una ausencia tan larga en el mundo de los videojuegos. Los caballeros prusianos de 1C Company y Katauri pueden estar orgullosos de haber llevado un nombre desconocido y sepultado bajo la larga sombra de Heroes of Might & Magic a lo más alto del género de la estrategia rolera. Una pena que no se hiciesen también con los derechos del susodicho… O no. Total, mientras sigan haciendo King’s Bounties yo seguiré siendo feliz.

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