Análisis: XCOM: Enemy Unknown

Escrito por en Análisis - 13 diciembre, 2012

El regreso de la saga XCOM ha sido uno de los eventos más esperados por una cantidad ingente de amantes del ocio interactivo. Todo aquel que cató el original quedó prendado de él y lleva esperando una continuación en condiciones desde hace mucho tiempo. Cuando se anunció la esperada nueva versión todo fueron vítores y aplausos. Una muchedumbre hambrienta de la vieja estrategia del viejo Gollop devoraba con intensidad cualquier atisbo de información sobre el esperado regreso con una voracidad extrema: nuevas imágenes, nuevas detalles del título, el logo… Toda esta acumulación de información se fue haciendo una bola cada vez más grande que fue creciendo en el estomago de todos aquellos que necesitaban jugar al título a la voz de ya. Y entonces llegó.

XCOM: Enemy Unknown. Creo que todos sabéis de qué va esto, ¿no? Os lo resumo por si acaso: un grupo de alienígenas ha decidido destruir la Tierra a base de bien así que nos ponemos a los mandos de una organización secreta gubernamental llamada XCOM cuya misión principal es detener a todos esos extraterrestres con ganas de violar a la raza humana. Debemos defender a los diferentes países de los ataques extraterrestres para que sigan financiándonos porque si los dejamos de lado correremos el riesgo de que no quieran seguir apoyándonos económicamente. Y esto supondría nuestra debacle y la de la humanidad.

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El título tiene dos partes totalmente diferenciadas que debemos complementar a la perfección para poder salir airosos del genocidio que intentan perpetrar los visitantes espaciales del mal: por un lado tenemos el cuartel general donde organizaremos nuestras fuerzas, investigaremos diferentes materias en el laboratorio para aumentar nuestras posibilidades de victoria —algo fundamental— o donde fabricaremos las armas y naves que nos permitirán sobrevivir. Aquí también podremos reclutar nuevos individuos a nuestra causa así como acceder a las diferentes misiones —bastante variadas— que configuran el juego. Vamos, lo que viene siendo la gestión del título.

La otra parte que cierra el círculo es la referente a los combates. Nos encontramos ante diferentes escenarios divididos en cuadrículas en los que deberemos situar a nuestro equipo y batallar contra las diferentes amenazas alienígenas que se nos pongan por delante. Todo sucede por turnos con un sistema de combate bastante complejo qu-

JA

e… Mmm. Lo dicho, un sistema de combate que nos hará aplicarnos al máximo ya que un paso en falso podría suponer la muerte de cualquiera de nuestros subordinados. Cada uno de los integrantes de nuestro equipo tiene dos acciones disponibles —en un principio— que podremos gastar en desplazarnos o en disparar a algún enemigo que veamos. Esto hace que el combate sea bastante ágil, lo cuál no significa que sea sencillo. Creedme, esto tiene de todo menos sencillez.

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El juego puede resultar frustrante. La sensación de que quizás no hayamos tomado la decisión correcta, ya sea a la hora de elegir misión o en algún movimiento de nuestros personajes en el campo de batalla, se torna trascendental. Un paso en falso y probablemente no vivamos para contarlo. Es más, un paso en falso y seguramente hayamos condenado nuestra partida. Los aliens son más, están mejor preparados y cada vez son más poderosos. Las elecciones que tomamos son fundamentales para nuestra supervivencia. Mucho ojo con lo que hagamos en los combates ya que su intrincado sistema de combat-

¿Intrincado sistema de combate? Por favor, deja de escribir este ridículo análisis digno de las peores webs de videojuegos que se nota a leguas que intentas que Take-Two os vuelva a devolver los e-mails después de que os ignoraran por criticar L.A. Noire. Hablemos claro, seamos justos con los lectores. El sistema de combate se ha simplificado en exceso. Ha perdido la gracia. Es soso. No brilla. ¿Te pueden matar? Pues claro, pero también te pueden matar en el Jalo 4 o en cualquier otro juego, ¿no?

e… Esto… ¿Quién eres y qué haces en mi análisis?

Soy el que escribió ese monográfico sobre X-COM que fue uno de los primeros artículos del ilustrismo. Podría decirse que soy la voz de tu conciencia. El que suelta verdades gordas como píxeles. Soy el Kirkis pre-cagada de Firaxis. Ya lo hizo con Civilization 5. ¿Por qué no joder otra saga más?

Lo que eres es un fanático, un troll. Pongamos un poco de seriedad ya que esto se está yendo de las manos. Está claro que el sistema de combate no es igual al que desarrollaron Gollop y cía pero seamos realistas: el sistema de puntos de acción es bastante complejo. En esta época ya no tiene cabida un sistema tan embrollado que no hace más que liar al gentío entre tanta característica de los personajes. Puede que ahora sea más simple pero no por ello el combate deja de ser difícil. Además, piensa que el videojuego ha salido también para consolas.

Igual que X-COM: Terror from the Deep salió en Playstation. Puede que el sistema de puntos de acción fuera algo duro, no lo niego. Pero, ¿qué me dices de la munición? ¿Te has olvidado que ya no se pueden programar granadas? Joder, que ya no podemos rapiñear en medio del campo de batalla al ponernos encima de un cadáver. Con lo que molaba coger a un compañero herido y llevarle a toda prisa a la nave para que no se lo terminasen de cargar los enanos grises. 

Bueno sí, hay ciertas características que se han perdido por el camino. Pero no por ello es peor jueg-

¿Y el hecho de no poder disparar a otros puntos que no sean los enemigos? ¿Qué me dices a eso? Y mira que aún no he hablado de lo repetitivos y minúsculos que son los escenarios. Eso de encontrarme con la misma localización en dos países diferentes… Ay. Aunque la globalización haya hecho mella en el mundo no creo que podamos encontrarnos el mismo jodido sitio en Japón, África y Estados Unidos. Creo que prescindir de ciertos aciertos del juego original hace que XCOM: Enemy Unknown pierda mucho en su aspecto estratégico. Mucho. Quizás demasiado.

o… Mmm…

¿Qué? ¿No tienes nada más que decir? ¿Le ponemos el 4 ya?

Tienes razón. Hay ciertas características que deberían de haber estado en el título de Firaxis y no están. El hecho de poder apuntar y disparar a cualquier punto del escenario es algo fundamental. Lo peor de todo es que los alienígenas si que lo hacen. Nuestros personajes también, pero únicamente cuando erramos el disparo. Además, hay ciertos elementos como los coches o las gasolineras que explotan al tener contacto con las ráfagas así que es incomprensible que no podamos hacer uso de este factor. Bueno, tenemos los bazucas pero no se aplica a todos los personajes. Pero poco más hecho de menos. Los escenarios son más pequeños y no tienen la magia de generarse proceduralmente pero el equipo humano que llevamos también es más reducido. Esto añade mucha más tensión ya que la perdida de uno solo de nuestros soldados en medio de la batalla puede ser más que trascendental. Además, el sistema de caracterización de nuestros hombres es mucho más dinámico y menos aleatorio que el que había en el juego original. Y acabamos pillándoles bastante afecto al ser más reducido el plantel con el que saltamos al ruedo. Poder personalizar sus habilidades ha sido todo un acierto y un gran añadido para la estrategia de los enfrentamientos.

Mpfm… ¿Y el multijugador qué? ¿Qué me dices de tamaña tontería?

El multijugador está ahí y no molesta. Nadie te pone una pistola en la cabeza para que lo pruebes. Está claro que es un añadido insulso que no jugará nadie pero el marketing manda y en estos tiempos todo título debe tener esta característica para vender unas cuantas unidades más. Pero no hay que mirar únicamente los puntos negativos, el juego dispone de una trama que hace que nos involucremos más en la amenaza alienígena que se cierne sobre la Tierra, algo que se agradece. Y sí, el sistema de satélites para vigilar y financiarnos es u-

¡¡UNA MIERDA BIEN GORDA!!

na mierda bien gorda… pero el nuevo sistema de construcción de estancias en la base supera con creces al original. La sinergia entre edificios ha sido una gran idea que hará que nos pensemos más de una vez donde colocar los diferentes habitáculos.

Si tienen que caerle piedras al juego de Firaxis yo seré el primero en tirárselas pero hay que reconocer que XCOM: Enemy Unknown es un juego imprescindible en esta generación. Un juego complejo, divertido y emocionante. Hay que tratar a este título como lo que es, un nuevo videojuego que toma el aliento de su antecesor pero que no se trata de ningún tipo de secuela. Entiendo que nos lo han vendido así a todos los fans de la saga original pero son videojuegos diferentes, cada uno producto de épocas muy distintas, y ambos son títulos indispensables. XCOM: Enemy Unknown difiere de todo el catálogo que hay en las tiendas de venta de ocio interactivo y hay que agradecer el sumo esfuerzo por desarrollar un juego de estas características en el escenario en el que vivimos donde juegos así son una especie en peligros de extinción.

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Todo cambia a peor, eh.

Dejémoslo en que todo cambia.

Ya. Es lo que hay.

Es lo que hay.

Nota XCOM: Enemy Unknown

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