Durante el primer mandato de Florentino Pérez en la presidencia del Real Madrid, el llamado «equipo de los galácticos» estaba compuesto por una plantilla en la que se alternaban jugadores de clase mundial como Ronaldo (el bueno), Figo o Zidane; con chavales de la cantera de la proyección de Mejía, Rubén o el incombustible Raúl Bravo. Esta forma de llevar la plantilla no tardó en ser conocida como la famosa «política de zidanes y pavones», haciendo referencia al jugador con más elegancia que jamás ha pisado un terreno de juego y al joven canterano. Esta forma de entender el fútbol, aplaudida durante años, tenía un gran inconveniente: los zidanes, que ya venían consagrados, pasaban a la historia; y los pavones caían en el olvido o las filas del Zaragoza en poco más de dos años. Con los personajes de los videojuegos pasa igual.
En el mundo de los videojuegos tenemos drakes: personajes provenientes de títulos de calidad, carismáticos y consagrados dentro de su ámbito, que pese al paso de los años vamos recordando y posiblemente recordaremos durante muchos más. Pero también tenemos brodys: personajes que pese a estar en un buen videojuego, han caído o caerán en el olvido más pronto que tarde debido a que sencillamente no son buenos personajes. Como ya habréis intuido, el primer grupo viene representado por la figura de Nathan Drake, quien con sus vaqueros ajustados, sonrisa seductora y chascarrillos ingeniosos, ha sido capaz de meterse tanto en los corazones de muchos jugadores como en la ropa interior de otras tantas jugadoras. El representante del segundo grupo, sin embargo, es posible que no lo tengáis tan bien localizado. Hace referencia a Jason Brody, el conglomerado de polígonos y texturas que protagoniza el genial Far Cry 3, y que al igual que los protagonistas de las dos anteriores entregas de la franquicia —también buenos juegos— pasará a la historia sin que nadie recuerde ni su nombre ni su cara. La culpa no es suya. Como diría Jessica Rabbit: «no soy mala, es que me han dibujado así»; que extrapolado al mundo de los videojuegos vendría a ser algo como: «no soy una tabla de planchar, es que me han diseñado así». Y es una pena.
Es una pena porque en la práctica no hay ninguna limitación real para que un personaje no pueda ser bueno. El protagonista de cualquier videojuego, a diferencia de Pavón, no tiene que intentar impresionar a nadie con dos piernas izquierdas de madera de roble. En un videojuego todos los personajes se crean partiendo de cero y se construyen atendiendo única y exclusivamente al cariño y la dedicación que quieran darle sus desarrolladores. Ahí está el bueno de Duke Nukem, un icono inmortal con más de veinte años a sus espaldas, al que le ha bastado un corte de pelo militar, mucha chulería y el vozarrón de Jon St. John para pasar a la historia como uno de los antihéroes más carismáticos del mundo de los videojuegos. Y quien dice Duke Nukem dice prácticamente cualquier personaje creado por Valve, que desde Gordon Freeman (posiblemente la menos carismática de todas sus creaciones) no ha hecho más que regalar personajes memorables a los jugadores de todo el mundo. Claro que hablamos de unos señores que han conseguido que nos impliquemos hasta con un cubo. De compañía, pero cubo.
Por este motivo me resulta tan difícil de asimilar que a día de hoy siga habiendo grandes lanzamientos, como el del mencionado Far Cry 3, en el que se preste tan poca atención a la figura del protagonista. Controlar a un buen personaje, a uno con el que me puedo sentir identificado o todo lo contrario, al que realmente adoro o detesto, y que realmente me importa, es una parte fundamental dentro de un videojuego. No es lo mismo acometer misiones tan importantes como salvar el mundo de un ataque alienígena o meterse en las bragas de una señorita dando órdenes a un poste de madera cuyo futuro nos importa tres pimientos, que asumiendo el control de un personaje por el que nos preocupamos. En el primer caso no hay una implicación emocional que nos haga querer que el señor de la pantalla consiga su objetivo. En el segundo caso, sin embargo, existe un nexo entre videojuego y videojugador dentro de la figura del protagonista, lo que hace bastante más agradable la experiencia y nos permite disfrutar no ya del logro de haber ganado la partida, sino de la satisfacción del personaje al que interpretamos.
Hay una escena en Uncharted 3 en la que Nathan Drake, tras salvar su precioso el culo por vigésimo quinta vez ese día, llega al apartamento donde le espera Elena. La escena es muy sencilla: Nathan llega a su apartamento hecho polvo después haber asesinado a un montón de mercenarios mientras escapaba de un barco hundiéndose, y tras intercambiar unas cuantas palabras se tumba en el sofá y apoya la cabeza en el regazo de Elena. La rubia le acaricia el pelo, él la coge de la mano, y ambos se quedan dormidos. Y la escena es preciosa. No necesariamente por lo que enseña, que no es más que una muestra de cariño entre los dos protagonistas; sino por los propios personajes, a los que a lo largo de sus aventuras hemos llegado a querer (más a él que a ella, todo sea dicho). Así, cuando Nathan extiende la mano para tocar la de Elena y esta le agarra, el jugador es capaz de hacer ese momento suyo. Ya no son dos sacos de polígonos colisionando con cierta armonía, son dos personajes que nos importan en una situación entrañable.
El caso más extremo de esto que comento lo he podido experimentar hace bien poco en The Walking Dead. El juego de Telltale, gracias a un mimo prodigioso en la creación de sus personajes, consigue establecer una implicación emocional brutal entre el videojugador que tiene el mando en las manos y los monigotes que se mueven dentro de la pantalla. Entiendo que para conseguir este efecto no hay ninguna fórmula mágica o truco secreto. Lo único que vale para que tus personajes tengan vida es trabajarlos, dedicarles mucho tiempo y mimarlos. En compañías como Telltale o Valve son perfectamente conscientes de ello y los resultados saltan a la vista. En Ubisoft está claro que no. El año que viene por estas mismas fechas sé que habré olvidado la cara de Jason Brody, como he olvidado la de Mejía. Dentro de diez años, sin embargo, en mi memoria seguirán los momentos vividos junto a Lee Everett y la pequeña Clementine… como sigue ahí el gol de la novena.
Bravo, totalmente deacuerdo me voy a la cama satisfecho del articulo. A pesar de lo poco que me interesa el mundo del furbol.
Artículo de personajes que lo petan y relacionarlo con Zidane y el gol de la novena. Puto monumento para Andresito YA, JODER.
No puedo estar más en desacuerdo.
La única explicación que le encuentro a la impresión que te ha dado Jason Brody (recuerdo perfectamente su nombre y lo recordaré durante mucho tiempo) es que no habrás avanzado demasiado en el juego, si no no lo entiendo, Andresito.
Precisamente hoy hablábamos de él en los comentarios de otro blog explicando el como al principio el protagonista no nos decía nada (es un niño llorón) y como al ir avanzando en la historia ibas empatizando con él hasta acabar sintiendo lo que el siente.
El hecho no es que Jason sea un buen personaje o no, si no que tu te conviertes en el.
****SPOILER****
Sentir que quieres quedarte en la isla cuando Brody decide quedarse. Estar excitadísimo cuando es seducido por Citra. Emocionado cuando descubre a su hermano que creía muerto y roto cuando debe apañizarle. El asco y odio que nos despierta Buck. Cuando sientes el pánico, el desasosiego y la fuerza de Brody en la escena de la última partida de Poker. LA increible indecisión cuando debes tomar la decisión final…
****FIN SPOILER****
Jason Brody no pretende ser un personaje con cara bonita. No es un Drake. Es la evolución de Freeman, se funde con el jugador.
Para mi es el personaje de 2012… si no fuera por Lee Everet (otro peso pesado).
Sinceramente prefiero mantenerme al margen de hablar de Drake, porque no he tenido el placer de vivir sus aventuras, pero tenía claro que tenía que defenderme… digo… de defender a Jason Brody :D
Grandisimo articulo, los personajes de un juego pueden perdurar en la memoría mucho tiempo, de hecho acabar un juego te deja una sensación muy parecida a la de cuando te acabas un buen libro. Personajes como Guybrush, Raziel (Soul Reaver), Daxter, Snake, GLaDOS (Mi favorita), Aya Brea (Parasite Eve) y muchos otros que injustamente no me vuelven a la memoría son grandisimos personajes que se quedarán conmigo y los recordaré con mucho cariño.
Pues a mi el personaje de Nathan Drake (por lo menos en los dos primeros) me parece precisamente de las peores cosas de Uncharted. Mas tópico y plano no se puede ser, no se donde le ves el carisma, parece un Indiana Jones de serie Z. Creo que de todos los que he jugado en Ps3 es el que menos empatia me ha despertado.
Es que se nota claramente cuando en una obra, sea libro, película, videojuego o lo que sea, se le dedica un cariño inmesurable a algún personaje.
Pero es jodidamente difícil entre tanta cantidad de personajes crear uno que sea tan carismático que cale a la gente. En The Walking Dead, pienso yo, es la jodida mezcla de personajes la que crea ese vínculo entre jugador y píxeles que provoca que sufras con sus andanzas.
Para esto hay que ponerle mucho cariño a la hora de su creación y pensar muy bien su integración en la obra, no sólo pensar en la pasta que generarán (esto también podría ser extrapolable al mundo del fútbol).
Pues yo no le veo la gracia a Nathan Drake la verdad. Bueno, aunque tampoco se la veo a los Uncharted mas allá de un bonito entretenimiento que no guardare en mi memoria mucho tiempo.
Creo yo que uno de los mejores juegos en lo que se refiere a encariñarse con el personaje y lo que le pasa es el Metal Gear Solid 3.
luego nos quejamos de los anuncios de ubilol, yo la verdad la liga española me aparece la peor liga del mundo, ya que solo 2 equipos se reparten la mayoria de los ingresos de la liga(de ahi que casi siempre esos 2 equipos ganen la liga y no tanto por meritos propios)
de drake no puedo opinar nada, ya que apenas y e tocado «la play 3»
Pero si Ubisoft es la compañia que apuesta por Sergio Ramos y Pique en su publicidad… no va de eso el articulo? yo no te entiendo Andresito, NO TE ENTIENDO
@Dress4Excess: me he pasado Far Cry 3 (tengo análisis en Atrincherados) y como digo me parece de los mejores del año, pero todos sus personajes y sus relaciones son una basura. Las partes en la cueva, a medida que los vas rescatando a todos, son vergonzosas desde un punto de vista narrativo. Desde luego no puedo entender que para ti Jason y Lee estén en un nivel similar. =/
Por cierto, he cogido a Nathan Drake de ejemplo porque me parece de los personajes más entrañables de la generación pese a ser el clásico varón caucásico de pelo castaño y barba de tres días y guapetón. Es decir, pese a ser físicamente idéntico al mencionado Brody o la gran mayoría de otros «héroes de acción modernos» (Leon Keneddy, Shepard, Ezio, Corvo, Martin Walker…)
Cierto, no me acordaba de el.
Pues ahora si que me has dejado con el culo torcido. No entiendo nah.
Quizás es que estás incubando la gripe… o que tienes un empacho de polvorones…. o que el juego del Real Mandril está empezando a afectar tus neuronas…
Sea cual sea el caso, estamos aquí para hacerte lado Andresito. No te dejaremos solo.
Jack Carver el del Far Cry 1, aunque tiene más personalidad la camisa hawaiiana que él, el del Far Cry 2 no recuerdo ni uno de sus nombres….creo que te daban a elegir a personajes completamente olvidables con supuesta diferencia en sus habilidades que nunca se reflejaba en el juego, creo.
Buf… NO. Brody no es memorable porque Ubisoft no ha querido, para que te fundas con él, lo rellenes, no para que lo mires como en la película de Uncharted. Por supuesto que Ubisoft puede hacer personajes memorables si quiere, y la puñetera prueba es que Vaas es el malo de videojuego más memorable de los últimos años.
El propósito de Far Cry 3 es hacer un comentario sobre la experiencia de jugar un FPS, cómo lo que estás haciendo es volverte un poco «loco» voluntariamente, jugando a lo mismo una y otra vez (al Call of Duty) esperando otra cosa, y cómo la tortura se toma a la ligera (meterle un cristal en la boca a alguien y pegarle un puñetazo a un tío que luego TE ACOMPAÑA Y TE AYUDA, en Black Ops).
Vamos, que para mí está clarísimo que Brody es exactamente como querían que fuese, hasta donde les ha sido posible. ¿O alguien cree que es un descuido que en la portada del juego a quien veamos perfectamente es a Vaas?
Buf, discrepo muy mucho, a mi Vaas me parece la versión en personaje de la flecha que te señala a donde tienes que ir, demasiado exagerado, obvio y LoLsorandom.
*Spoiler de Portal 2 para los lloricas*
Yo vengo a decir que ayer mismo me terminé Portal 2, y me ha dado una pena enorme que GLaDOS me deje salir de Aperture…
Sin el carisma que desprende (GLaDOS en particular, pero también Wheatley y Cave Johnson), desde mi punto de vista el juego no sería ni la mitad de bueno.
El hecho de que el protagonista y los personajes de un juego sean carismáticos y te hagan sentir algo por ellos (empatía, odio…) es otra parte importante del propio juego, como lo son el diseño artístico, el apartado sonoro o la jugabilidad.
I dont want you gone GLaDOS :(
Yo aun me acuerdo del nombre del Jack Caver, el protagonista del primer Far Cry, del segundo no.
En el segundo no, porque podías elegir entre un batiburrillo de etnias y orígenes para mitigar un poco la posible acusación de «racismo». Pero te preguntaría: ¿Recuerdas alguna característica de Jack Carver aparte de su camisa hawaiana?
¿Has oído la voz original o la española? El original da auténtico miedo, pero la voz española es distinta, optaron por hacerla seductora (lo que en mi opinión fue un error, la verdad).
Pero dime, ¿qué otro villano hay tan memorable en los últimos años? (sin contar a GLaDOS, claro)
No, no, el problema no es su voz, es lo terriblemente obvio que es el personaje y lo forzada que me resulta su personalidad (¡Cuidadín conmigo que estoy muy loco! ¿Te he dicho qué estoy muy loco y soy muy violento?¿Sí? Pues me da igual, te lo repito, no vaya a ser que se te olvide).
Y como villano creo que Letho de the witcher 2 se lo come con patatas y eso que no es uno que me parezca especialmente bueno.
¿No hay hamor para Jack el guapo?
Pienso yo: a lo mejor quisieron que no le cogieras afecto.
el concepto de carisma es tan amplio y vago, pero lo digo, soy licenciado en historia y tengo hecho varios cursos de arqueología y Drake nooooo es arqueólogo, ni siquiera cazatesoros o lo que quiera, es un personaje plano, lo mismo que se le criticó a Lara Croft, es un Spiderman travestido que le están dando cero 8000 tíos y solo se le ocurre soltar gracias, como spiderman, personaje que gusta cuando empiezas en los TBOs a los 12 años porque crees que es «guay» pero cuando te salen ya pelos en los huevos pues bueno, lo puedes tener cariño por lo que ha representado para ti, pero pasas a otras cosas.
La estructura de las cinemáticas, y muchas veces no cinemáticas es en mi opinión la siguiente:
momento romántico=gracietas, momento profundo=gracietas, momento de cualquier tipo= (a que no adivinas que coño viene aquí).
Personalmente nunca me he sentido identificado con una película de Michael Bay, ni creo que lo pueda hacer, ¿por qué?, porque son personajes acartonados, Drake es perfecto, y todo el entorno está hecho para resaltar esa perfección, no para ver al personaje más humano con sus debilidades, en el tres perdieron una gran oportunidad en ese sentido.
Comprendo lo que dices Andresito, perfectamente pero vamos, sigo flipando sobre lo de Drake, es que es una jodida película con la que disfrutas, pero no te sientes parte de ella. Predator es una gran película de ciencia ficción, pero ¿alguien se sintió chuache?, yo no, y eso que me impliqué más gracias a que no era un «gracioso».
En los dos primeros si daba mucho asco pero creo que en el 3 acertaron de lleno a la hora de humanizar al personaje.
El miedo de perder a Sully, la pelicula que se monto con que Drake era su abuelo, el miedo al compromiso y otros detalles que me encantaron. No se de que se queja la gente.
lo que dices no carece, en mi opinión, de razón, solo que para mi es un querer y no poder, lo cual lo acartona más, un ejemplo, en Mercenarios, la primera, la «historia de amor» de Stalone con la hija del general, creo recordar, es un intento de dar profundidad al personaje, pero a su vez, es tan poco profundo que acartona más y lo hace más irreal, más alejado, más una mera imagen a la que se la ve su función, porque los personajes no existen más allá del relato, son funciones, que una persona, en ese caso es cuando la función está bien construida.
No desarrollan, vuelvo a lo de mi opinión, el pasado de Drake, ni porque la situación actual con Elena, se ven y como si no pasara nada o casi y el personaje, después de tantas aventuras no evoluciona. Sully es Drake solo que como tiene canas le tienen que poner que no puede saltar tanto y tal, vamos, que tiene muchos clichés que se ven a leguas y que Elena está ahí para decir, «eeeee, que Drake también tiene su corazoncito». ¿Y con Clare qué?
Lo dicho, buen camino en ese sentido, se han dado cuenta que lo que tenía era un producto para tíos de 14 años, ahora por lo menos ya también es disfrutable para 14 años y medio y quinceañeros un poco infantiles, lo mismo en el uncharted 20, si la saga no está quemada ya podremos disfrutar lo que hemos pasado el instituto hace algún tiempo.
Sigo pensando que eres algo injusto JC Denton teniendo en cuenta el tipo de juego que se quiere hacer y las 2 precuelas que arrastra.
El juego en general tiene una narrativa sólida (a excepción de esa bochornosa recta final) y los personajes han mejorado bastante respecto a Uncharted 2 (el summun de la superficialidad). La cosa es que obviamente hay que compensar esa nivel de profundidad con explosiones awesome y tiroteos cada dos por tres.
Naughty Dog no puede permitirse flashbacks en los que le roben a Nathan el bocadillo mientras estaba en el orfanato porque eso por desgracia aburriría a los niños de 14 años como dices tú pero oye, lo que premió es el equilibrio.
@rafil56: puede ser que sea injusto, no lo sé, pero si he entendido bien tu último comentario, entiendo que me das la razón de que esto es una película de Michael Bay, realmente no me rebates ningún argumento, sino que lo que yo veo como algo malo, tu o bien lo aceptas, es parte del género y de lo que se quería hacer o bien no es para tanto y por tanto tan malo. Desde luego puede ser por lo que leí antes de jugarlo que lo subían tanto…, para mi es un juego de entre 6 y 7 y ya. Que se va a ir desplazando fuera del canon con el tiempo.
Desde luego acepto y comprendo tu opinión, pero lo que nadie me saca de ahí hasta que me den una razón de peso es por qué en este santo e ilustre blog, como en otras páginas, que no es el único, se dice que ese personaje es carismático, parece un lugar común, nadie da razones, solo se dice «Nathan Drake es carismático» y todo el mundo aplaude y asiente. En mi piso no lo hemos pasado 3 personas, la trilogía, 2 jugando y uno viendo que para el caso y la apreción fundamentalmente de la construcción del carisma y la historia no varía, y a ninguno nos ha parecido que sea carismático.
Personaje rexhulón y este si era carismático es el principe de Persia en la trilogía de PS2 y mucho más humano y te podías identificar con él un millón de veces antes, por no decir de la historia que le daba 100.000 patadas, pero bueno, para gusto los colores.
Una última cosa, lo del bocadillo no, jajaja, me he reido leyendolo e imaginando el tema, pero puñetas, ¿mucho es que te expliquen que ha pasado entre Helena y Drake entre el dos y el tres aunque sea leido en un diario o algo?, si eso es buena construcción de un guión donde las cosas pasan porque si que venga Tolstoi y lo vea.
Handsome Jack no es un personaje ni es nada. Es un monigote caracterizado con un único rasgo: «Soy malo. Soy malo. Soy malo. ¿He dicho que soy malo?» Y no hay más.
Nathan Drake destaca porque, EN COMPARACIÓN CON OTROS JUEGOS, aquí hay una caracterización bastante más currada, sobre todo en relación a los otros personajes y sus lealtades. Es un mentiroso ladrón y asesino, aunque sólo mate malos, pero… ¡menuda pieza! (de perfecto nada…) Sully es como su «padre», pero como es un sinvergüenza total, no puede aprender nada bueno. Y Elena representa la responsabilidad, que tarda varios juegos en asumir. Sencillo todo, pero efectivo. ¿Superficial? Comparado con una novela, por supuesto. Con otros juegos, ni hablar.
«Butt Stallion says Hello.» – Handsome Jack.
Los chascarillos no hacen un buen personaje.
Aunque un buen personaje puede hacer chascarillos.
«El agua moja, el cielo es azul y las mujeres tienen secretos.» – Joe Hallenbeck
Danda: A lo mejor no te entiendo pero Jack se pasa todo el juego diciendó lo contrario.
Totalmente de acuerdo.
De la misma manera que una historia de lo mas «currada» o trasfondo psicológico complejo necesariamente hacen un buen personaje.
Aunque sin duda un buen personaje puede tener todo el enredo de vida que quiera.
«no* necesariamente hacen un buen personaje.», quise decir.
Si un personaje no logra empatizar con nosotros no es capaz de activar nuestras neuronas espejo no sera capaz de llegar a nosotros por mas bien diseñado y moderno que sea el avatar.
P.D: Iniesta friega el suelo con Zidane. ( Troll mode ON)
En efecto, no me entiendes.
«Ególatra, mentiroso. Mataría a su abuela.» Le dieron ese papel a los guionistas y lo aplicaron literalmente. Reyes de la caracterización.