Análisis: Dragon's Dogma

Escrito por en Análisis - 17 enero, 2013

DDAbanner

Cuando yo era un chavalín imberbe no nos referíamos a los juegos con un puñado de siglas en ingles como RTS, RPG, FPS, TPS o AJRPG. Los juegos eran de “Acción”, de “Saltos”, de “Naves”, de “Soldaditos”, de “kárate”, de “Coches” o “Motos” y, los que eran mis favoritos, de “Aventuras”. Aunque este sistema de clasificación parece que esté más pasados que los pollos que pillan de la basura en los juegos de “hostias”, Dragon’s Dogma encaja perfectamente en lo que siempre he considerado un juego de “Aventuras”.

¿Qué tiene Dragon’s Dogma para que me haya parecido uno de los mejores juegos del pasado 2012? Creo que es mejor empezar a hablar de lo que Dragon’s Dogma no tiene. No tiene un sistema de niveles y habilidades especialmente pulido, ni una variedad tremenda de enemigos y situaciones. Tampoco tiene un argumento innovador ni alucinante ni unos PNJ’s terriblemente carismáticos y que no olvidaremos en mucho tiempo. Tampoco tiene la complejidad y profundidad jugable de Skyrim ni la desafiante dificultad de Dark Souls, juegos con los que se le compara a menudo. Visto esto quizás no nos parezca un panorama muy tentador para darle una oportunidad, pero sin embargo, Dragon’s Dogma tiene “algo” que me ha hecho pasar por alto todas sus carencias.

Dragon's Dogma 1

Onofrost también tiene sus defectos. Básicamente a nivel estético.

Y ese “algo” está plasmado a la perfección en la cita del poeta Henri de Régnier que aparece nada más acabamos con la escena introductoria que nos sirve como tutorial: «Le plaisir délicieux et toujours nouveau d’une occupation inutile”. Traduzcamos: El delicioso y novedoso placer de una ocupación inútil. ¿Qué pintará un poeta simbolista francés en un juego de fantasía épica? Nada más nos convertimos en Arisen nos damos cuenta de lo acertado de esa sentencia.

Se puede decir que el juego empieza de verdad cuando ya hemos elegido nuestra vocación entre las tres típicas (luchador, mago y ladrón, aunque más adelante se puede elegir tres variantes más y tres combinaciones entre ellas, llegando hasta 9 vocaciones distintas) y el primer peón que conocemos nos acompaña a un campamento cercano donde creamos a nuestro propio peón. Si a partir de ahí nos dedicamos únicamente a seguir las misiones principales, seguramente Dragon’s Dogma nos parecerá una castaña de proporciones épicas. Pero como la mayoría de juegos de este estilo, la gracia no está en seguir la historia a rajatabla, sino deleitándose con el paisaje y sus aledaños.

Dragon's Dogma 2

Empezamos a escuchar rugidos en el bosque y nos encontramos con esto al darnos la vuelta.

Precisamente, uno de los puntos fuertes de Dragon’s Dogma es la exploración. Desde el principio podemos explorar el mundo a nuestro antojo. A pesar que hay zonas en las que los enemigos son más fuertes y peligrosos, no tenemos esa sensación de percibir como el poder de los monstruos aumenta a medida que nos alejamos del punto de inicio de la aventura. Y tocará llevar unas buenas botas: la teleportación es un bien escaso y la mayor parte del tiempo nos tocará ir de un sitio a otro caminando. Y ahí está el mérito de Dragon’s Dogma: conseguir que esas eternas caminatas se nos hagan divertidas y encontrar pequeños detalles repartidos por todo el mapa que hacen que encontremos un cofre, un objeto, un personaje, una misión o la resolución de un encargo ocultos en los recovecos más recónditos de Gransys. Un pasatiempo inútil y poco provechoso en lo que respecta al desarrollo del juego pero que se transforma en algo deliciosamente entretenido.

Dragon's Dogma 3

Esta hidra es el pistoletazo de salida de nuestra odisea particular.

Al tener que recorrer largas distancias a pie, con pocos puntos en los que descansar para recuperarnos y poder abastecernos de provisiones, munición u otros objetos útiles, nos planteamos el viaje de forma diferente a otros juegos. Aligeramos nuestro inventario para que la carga no nos ralentice, comprobamos si tenemos aceite de sobra para no quedarnos a oscuras en mitad de las catacumbas (lo peor que nos puede pasar) y procuramos salir por la mañana tempranito para que no nos pille el ocaso a medio camino. Ya lo dije en la segunda entrega del Dragon’s Dogma Journal: las noches de Gransys no son demasiado agradables.

Durante estas grandes pateadas nos toparemos grandes monstruos, otro de los puntos fuertes del juego. Al principio, la lucha con un cíclope, un grifo o una quimera resultaran en largos combates en los que no hay un vencedor claro gracias a la falta de auto-curación (afortunadamente). Podremos trepar sobre ellos, atacarlos con magia y tener el apoyo incondicional de nuestros peones. A pesar que estos combates vayan perdiendo intensidad a medida que subimos de nivel, no dejará de ser un gustazo subirse a la chepa de un cíclope y arrancarle el ojo a mandobles.

Dragon's Dogma 4

Miles de peones han muerto cayéndose desde este puente.

Y hablemos ya de lo que hace diferente a Dragon’s Dogma de los demás juegos: los peones. El sistema de peones es el modo online ideal para la gente que, como un servidor, no le gusta jugar online. ¿En qué consiste? Nosotros tenemos un peón diseñado a nuestro gusto que siempre nos acompaña y podemos contratar los servicios de dos más, creados por otros jugadores. Los peones aprenden sobre las regiones que visitan, las misiones que realizan y los monstruos que matan, sea con su propio Arisen o realizando servicios para otros Arisen. Usar peones poderosos, mas caros de contratar, nos asegura tener las cosas más fáciles y ganar menos experiencia. Usar peones menos poderosos nos convierte en un tutor benefactor con los peones ajenos, y también ganar más experiencia. Los peones que ya han realizado una misión cuando están a nuestro servicio nos dan pistas sobre como cumplirla, nos advierten si las zonas que han visitado nos pueden resultar peligrosas o nos indican las debilidades de los enemigos que ya han derrotado. Los peones y su relación con los Arisen son la piedra angular de Dragon’s Dogma, tanto a nivel jugable como argumental.

Dragon's Dogma 5

Los grifos. El mayor problema en un mundo sin fontaneros.

Se han dicho muchas cosas malas de Dragon’s Dogma. Que es simple, que los gráficos no son muy buenos, que el popping es más épico que el propio dragón, que el argumento y las tramas secundarias son flojas, que lleva los DLC en el disco… Pero a mí me ha dado igual. Durante las más de 40 horas que ha durado mi primera partida a Dragon’s Dogma, partida que se ha alargado durante unos 6 meses y que, pese a las interrupciones por avería de mi PS3 o por dedicarle un tiempo a otros juegos, siempre me recibía con los brazos abiertos; al poco volvía a estar atrapado en el juego a pesar de dedicarme a dar paseos a pie, rebuscando por esas zonas que aún estaban veladas en el mapa y alejándome premeditatamente del punto que me haría avanzar en la historia. Dragon’s Dogma es la prueba que en Capcom todavía pueden hacer las cosas bien y recordarnos a la compañía que tantas alegrías nos ha dado. Esta vez Capcom no ha sido Crapcom.

Nota Dragon's Dogma

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