Me acabé ayer FarCry 3. Un juego sobresaliente, con sus peros, pero con grandes ideas y un ejemplo a seguir por otros tantos que se han quedado cortos o se han vuelto vagos en esto de los mundos abiertos. La mecánica de lo último de Ubisoft es prácticamente intachable, un sandbox con cambios y entretenido. El mayor problema viene con su protagonista, Jason Brody, este chaval idiota que se convierte en un genocida de piratas, pero que la caga en cuanto abre la boca. ¿No habría sido mejor que se estuviera calladito?
Todos sabemos que el videojuego va de la mano de la tecnología y que, si algo se puede hacer, se hará. ¿Quieres gráficos a 1080p y 60frames? Wii U y algunos juegos de PS3 lo consiguen, el PC lleva tiempo en ese estándar. ¿Quieres 3D? Todas las plataformas lo permiten, y 3DS tiene un método especial para ello. Hace unos años, las cosas eran más simples. ¿Entornos en 3D? Mario 64. ¿Doblaje de voces? Metal Gear Solid. Sin embargo, la potencia sin control no sirve de nada. ¿Por qué imponer tecnologías simplemente porque es la moda? Ninguna es estrictamente necesaria si integrarla no ayuda a que el juego sea mejor, a que su lenguaje sea más completo y a que, en definitiva, entretenga más y mejor.
Por eso creo que Jason Brody debería haber mantenido la boquita cerrada. Un personaje mudo más, de estos que hacen historia por su estoica presencia, por cumplir misiones imposibles sin rechistar ni producir gruñidos apenas, pero que comunican tanto, sobre el juego, sobre quienes les rodea y sobre sí mismos. Gordon Freeman, Link, Mario, Chell, Isaac Clarke en Dead Space. Muchos de estos personajes no han tenido voz porque, como decíamos antes, la tecnología no lo permitía. Y sin embargo, cuando ésta lo ha permitido, no se les ha dado más que para cosa secundarias. Al fin y al cabo, que Mario o Link hablen, ¿que aportaría? O mejor dicho, ¿no son suficientemente expresivos todos esos personajes sin decir ni mu?
Hay un caso muy claro de por qué algunos personajes no deberían tener voz. Que Irrational Visceral Games se la diera a Isaac en Dead Space 2 fue algo muy valiente, cambiaba muchos esquemas del juego, pero fue futil, no estaba bien empleada. ¿De qué servía que Isaac gritara «motherfucker, I’m gonna kill you», «hold on, dude, calm down»? No metía más en el juego, no daba una dimensión dramática al personaje, no comunicaba nada. Todo ese odio, terror, resentimiento, etc. ya lo comunicaba en el primer juego con unos pocos gruñidos y pegando tiros sin cesar. Dar voz a sus actos los convierte en redundantes, en alguien exagerado y poco creíble y, en comparación con su primer juego, en un personaje peor trazado. Esa tecnología, en definitiva, no hacía nada en su favor.
Lo mismo ocurre con FarCry 3. Jason no tiene claro qué va a hacer con su vida, y conforme avanza el juego, eso está cada vez menos claro. Pero que nos narre sus dudas no nos hace llegar el mensaje, o al menos, no lo hacen llegar de forma tan convincente como sus constantes actos de violencia, la forma en que cumple las misiones, cómo deja a sus amigos en una cueva mientras el se va a hacer puenting con pistolas. En otras palabras, cómo jugamos es lo que nos hace entender cómo es el personaje en FarCry 3, cómo Jason pasa de ser un tío que mata torpemente a un enemigo a cuchillo por la espalda a un asesino letal capaz de saltar sobre un enemigo sin que se entere otro que está delante, empalar a este con el cuchillo y lanzar el arma a otro que está algo más lejos, todo en una fracción de segundo. Y por mucho que tras torturar a cierto personaje el muchacho se pregunte quién es y qué es lo que está haciendo, el diálogo redunda sobre algo que el jugador ya ha entendido. De hecho, el diálogo molesta, nos distrae de lo que está pasando. Si FarCry 3 cuenta muy bien toda la evolución de su personaje a través de la mecánica, no necesitaba ese añadido.
Esto no es un canto a lo viejo, al volver a viejas fórmulas arcaicas. Es una alabanza a los buenos guiones pensados para los videojuegos y que no están contaminados por el lenguaje del cine. El videojuego se expresa a través de sus mecánicas, ya hemos dicho esto mil veces. Disparar para matar, saltar para esquivar, fuego vence a planta, etc. La voz, al contrario que en el cine, es un lenguaje añadido al del videojuego, puede existir sin ella del mismo modo que puede ser un elemento más, como las texturas en alta definición, el celshading o usar el Unreal Engine en lugar del Havok. Mass Effect, por ejemplo, no se entiende sin voces, y es que la voz de Garrus le identifica y lo que nos cuenta es parte de la mecánica del juego. El diálogo de Garrus no tendría la misma fuerza sin su voz distorsionada que solo con el texto escrito.
Así pues, del mismo modo que hay que reivindicar el avance en los videojuegos, que los ordenadores sean más potentes y económicos, que las third-parties expriman las consolas a conciencia y que se creen mecánicas nuevas gracias a nuevas tecnologías, hay que entender que son siempre complementos y que deben complementar a la mecánica, no como sustituirla ni incordiarla. El descubrimiento del fuego sirvió para cocinar la carne, no para sustituirla.
Link se expresa muy bien con sus berridos. Y mario por lo menos dice eso de «momma mia» y «its a me, mario!» pero cierto es que a efectos prácticos son personajes sin voz. Me encantó que Isaac Clarke fuera un Freeman del espacio.
Y todo sea dicho, poner a un personaje definido en un juego de este tipo no pinta nada. Pon algo ambiguo para que el jugador se pueda forjar su propio personaje, no un chorromolde. Ya no es ni el primero o el segundo que odia al prota del FarCry3.
Pues no he jugado apenas al Far Cry 3 y no sé cómo de malo es eso de que tenga voz, pero a mi, al principio, me ha parecido bastante bueno, en cuanto al Dead Space 2, a mi me gustó que hablase, soy el único o qué?
Es un mal común en los videojuegos (y últimamente en otro tipo de ocios), que hay presupuesto,hay medios,pero no se saben invertir bien para hacer un producto redondo. No he jugado a Far Cry 3, pero pasa en muchos otros.
Por ejemplo en el Kingdom of Amalur se gastan pasta en una banda sonora orquestada cuando luego los aspectos más simples del juego como la jugabilidad misma no está cuidada en absoluto. ¿De que te sirve una banda sonora épica cuando ni siquiera te diviertes jugando? De nada,pero como hay presupuesto, la ponemos.
«Esto no es un canto a lo viejo, al volver a viejas fórmulas arcaicas. Es una alabanza a los buenos guiones pensados para los videojuegos y que no están contaminados por el lenguaje del cine. »
+1. Por dios, que se enteren ya.
«Que Irrational Games se la diera a Isaac en Dead Space 2…»
Ahí habrás querido decir Visceral Games, Irrational es la de Bioshock.
Estoy de acuerdo con lo dicho, aunque el caso concreto que toca no pueda opinar puesto que Far Cry 3 es de los que tengo pendientes de probar aún.
Wow, fallo mío. Corregido. Gracias.
No es lo mismo pero ahora me estoy jugando al Assassin Creed 3 (el primero que me juego desde la primera entrega) y la voz del protagonista me saca totalmente del juego, no le pega, no es expresiva… no me gusta en definitiva.
¿Will Smith/Fry dices?
Con Jak pasó lo mismo que con Isaac Clarke, en el primer Jak & Daxter no hablaba y en el segundo sí. Muy buena escena la de su primera frase por cierto. Además yo creo que en este caso acertaron dándole voz.
Sorry, totalmente en desacuerdo con lo de Dead Space 2. Sí mete más en el juego, sí da una dimensión (más o menos) dramática, y sí comunica, especialmente en las escenas en las que interactúa con la Nicole más «normal».
De hecho mi distanciamiento con el protagonista era tal en el primer juego de la saga que llegué a pensar durante buena parte del juego que el propio Isaac Clarke era parte integrante del plan de los unitólogos, no les digo más.
Eso sí, de acuerdo en que el panfilote de Farcry 3 debería permanecer callado. Forever.
Está claro que hay personajes cuyo trasfondo se crea sin que hablen, y su personalidad se forja a través de las mecánicas y juegos por los que ha pasado (todos tenemos una idea de cómo piensa Link, y podíamos consensuar entre todos cómo hablaría o qué cosas diría y sin embargo cagarla irremediablemente.
Es como si Walter White empezara con monólogos interiores tipo Dexter a explicar todos sus planes al expectador.
Es como Matrix 2, que pretende explicar con frases y frases infumables todo lo que en la primera parte explicó con pocas palabras y mucha mucha acción.
Perdón por las faltas de ortografía (y faltas en general).
http://youtu.be/e3dkHobSkLw?t=1m37s
WTF? ( ese ultimo video)
hombre puestos a pedir yo prefiero un personaje bien hecho y k hable pero si a veces es mejor k no abran la boca
Hombre, eso de que Mario está bien sin voz… le da toda la dimensión italoamericana el IT’S A-ME! MAAARIO!
Este parece ser un mal de muchos títulos de la actual generación. A veces un personaje puede decir mucho más con una acción o un gesto que con un discurso que poco o nada aporta a la trama. Con los diálogos de los Gears of War me pasaba lo mismo.
La cosa está en que definir un personaje por sus acciones, gestos, o simplemente por como responden ante un suceso y demás es mucho más difícil que hacer que digan «Oh dios mío, estoy matando gente, que horror!» mientras masacras piratas a puñados como un experto militar sin escrúpulos, cayendo en una contradicción flagrante.
No he jugado al juego, pero como ya han dicho más arriba, no es el único que peca de esto.
Yo me estoy acordando de muchos personajes. Isaac Clarke como bien dice Bruno no necesita para nada una puñetera voz en todo el juego. Quiero escuchar la nave crujiendo, la ventilación, los bichos persiguiendome o el eco de mis tiros retumbando en la nave, no un «oh god no! Hit that thing!» Ya sé que hay que estás cagado querido protagonista, pero si no aportas nada diciendomelo, no me lo digas. En serio, Clarke aportaba más al juego callado que con voz. Tengo Dead Space 2 pendiente, y me asusta la idea de todo lo que cambian con respecto al 1, incluido eso.
Termino diciendo que Kid en Bastion es otro ejemplo brutal de que el prota no necesita hablar, y de que hay maneras alternativas muy buenas y originales de llevar la narración. Si es que se necesita, porque si no es necesario un componente narrativo, no es necesario y punto.
Servidor se ha encontrado en esta situación tambien, pero por razones muy distintas que NerfNow resume bien.
http://www.nerfnow.com/comic/image/474
Por otro lado, kid icarus uprising no tendria ni la mitad de la gracia sin todo el parloteo entre hades, palutena, pit y viridi mientras repartes estopa a los enemigos, y de haberse hecho eso sin doblaje, se habria cargado el tempo del juego a lo grande.
Garrus amo.
Metro 2033, el personaje habla al principio de cada nivel, en medio de la partida no dice nada y no lo necesita, ya lo está pasando mal él y tú entre no ver un carajo, saber cuando activar la luz de la linterna o no y a veces correr como un cobarde como para tener que escuchar comentarios redundantes.
Esto es como el porno: me pone más cachondo un pezoncillo revoltoso en una tía con liguero y culotte negros o una mirada viciosilla que ver un primer plano de un rabo como un brazo de gitano introduciéndose por el sagrado agujero de una tía.
Sugerir, amigos, sugerir.
Claude/El Tipo del GTA III y las caras que (no) ponía (porque era siempre la misma) cuando Donald Love (el agente Cooper en Twin Peaks ^__^) le contaba sus planes y sus paranoias zen.
Otro ejemplo más de cuando los videojuegos eran todavía un poco más «juegos» y menos «video»
Lo mucho que mejoraría el Final Fantasy XIII si todo el elenco se estuviesen callados.
1. La voz de Isaac en Dead Space 2 le queda cojonuda. La han clavado.
2. Garrus es el master crack xD.
3. Igual no tiene mucho que ver con el tema pero ya que estamos poniendo y quitando voces, yo quitaria todos los putos dialogos del primer The Witcher y pondria solo voces en cinematicas, estilo kingdom hearts. Todo lo demas leido. Que doblaje mas ATROZ la virgen…
No tengo nada en contra de la voz en los personajes pero normalmente no suele mejorar mucho el producto final.
Casos extraños es el excelso doblaje de la saga Mass Effect o Metal Gear Solid