Hay muchas obras que presentan en su transcurso un punto de inflexión bastante descarado. Uno de los que más me ha marcado, sin duda alguna, se encuentra en las entrañas de Portal, durante un pasaje breve pero intenso donde se rompe con buena parte del decorado mostrado anteriormente en el juego. En el cual todo aquello que habíamos preconcebido se va a la mierda para dejar paso a un mundo, al menos en las apariencias, completamente nuevo.
Lo reconozco, los señores de Valve me cogieron con el culo al aire: en mi puñetera vida he sentido más angustia como jugador que en estos pocos segundos de mala muerte. Tras ver un cartel anunciando mi ansiado premio en forma de tarta, la cual me estaría esperando al doblar la siguiente esquina, vi como la única cosa que iba a cocinarse era mi cuerpo serrano… a menos que fuese medianamente rápido de mente y piernas, claro está. Lo cierto es que el pequeño puzle plataformero que acabaría presentándose ante mí no resultó excesivamente difícil -bastó con disparar mi pistola de portales un par de veces y dar un brinco, resulta todo muy asequible a menos que seas manco-, pero la conjunción formada por el lento caminar de nuestro transportador sin visualizar todavía escape alguno, el brutal cambio de decorado, amenazadoras llamas inclusive, y una inesperada pista de audio sutilmente colocada para presionar al jugador hicieron el resto. Eso sin contar a la sempiterna GLaDOS dando por culo mientras anunciaba mi muerte inminente. Al menos me dio las gracias por participar en el programa, la muy puta.
Viéndolo con perspectiva, esta zona no es para nada jodida ni agobiante, de hecho ahora me río cuando la vuelvo a visitar. El juego da un tiempo demencial para pensar el siguiente movimiento, aparte de poner la solución al problema a la vista de cualquiera: ahí, al fondo hay una pared salvadora, cacho miope. Pero el caso es que la primera vez que la pasé, no sin antes mirar a ambos lados desesperadamente para ver si podía colocar portales en las paredes adyacentes, se me puso el corazón a doscientos por hora justo antes de soltar un suspiro de alivio al contemplar, ya desde arriba, claro está, a la plataforma móvil hundiéndose entre las llamas.
Pero retrotraigámonos unos minutos atrás, cuando supuestamente estábamos a puntito de terminar de deambular por las distintas plantas que conformaban el complejo de Aperture Laboratories. En nuestro recorrido por cada una de las mismas tenemos que dirigir a nuestro avatar desde un punto A a un punto B como sujetos aprendientes a base de ensayo y error, puesto que en ellas debemos solucionar varios problemas lógicos a la hora de cumplir nuestro cometido. En definitiva, tenemos que buscarnos la vida cuales ratas de laboratorio a fin de obtener nuestras recompensas inmediata –seguir avanzando para llegar al siguiente ascensor- y futura– la tarta-. Somos un mero animalito pavloviano que solo mantiene contacto con una voz robótica femenina, quien tiene toda la pinta de ser un HAL 9000 de la vida, pero que suele alentarnos a continuar. Bueno, también con los robots centinelas que pretenden matarnos de vez en cuando, pero podemos considerarlos como obstáculos puestos para poner a prueba nuestra inteligencia. O no. El caso es que prácticamente todo en la primera mitad del juego es orden, con salas impolutas, bien iluminadas y donde predominan los colores claros. Todo eso por no hablar de los diferentes cubos que nos sirven como herramientas para avanzar, destacando sobre ellos el amoroso cubo de compañía, quien nos proporciona ayuda y como su nombre indica: nos da compañía en nuestro camino. Perdonen, se me ha metido algo en el ojo.
Ahora demos un salto hacia el futuro. Concretamente hasta después de la escena que les he descrito al principio. Hemos escapado a las llamas y nos dirigimos a un mundo donde el panorama ha cambiado totalmente. Nada de tonalidades claras, de habitaciones casi dignas de un anuncio de IKEA, de los cristales a prueba de balas que muchas veces nos protegían de los robots. Aquí predominan los tonos rojizos y los cercanos al negro, creando así alrededor del jugador una atmósfera realmente opresiva. La maquinaria se nos muestra a pelo, trabajando a toda mecha y enseñándonos todo lo que se encontraba tras tanta estancia bonita. Nada nos separa de los centinelas e incluso alguno de estos ya nos lanza misiles. Misilacos, joder. Para más INRI, el número de anotaciones escritas por el supuesto sujeto que había realizado nuestro recorrido anteriormente –del cual ya habíamos visto algo en los primeros compases del juego- se incrementa de manera notoria; al mismo tiempo, sus palabras sustituyen a las indicaciones que nos daban al principio de cada nivel. Los trazos desesperados nos gritan que aquí ya se han acabado las tonterías, que estamos en territorio comanche, lo cual queda confirmado «del todo» por las palabras de GLaDOS. Aún así, hay que decir que las mecánicas siguen siendo las mismas, es el decorado el que cambia. Pero hamijos, cómo cambia. Por decirlo de alguna manera, es como si en los inicios hubiésemos estado en una especie de caverna de Platón, experimentando en un entrenamiento para justo después salir al averno situado “detrás de las cámaras”. Ahí donde se nos muestran todos los mecanismos que hacían funcionar el ensayo general de la obra que siempre tiene lugar antes de la verdadera prueba de fuego.
Por eso recalco el momento que he mencionado arriba, ya que en cierto modo me recuerda al instante en el que en Zelda: A Link to the Past viajamos por primera vez al mundo de las tinieblas, donde el ambiente es mucho más tenebroso, los enemigos la tienen más larga y reparten guayas a lo bestia; o ese fragmento de Final Fantasy VI, cuando el mundo se va literalmente a la mierda por culpa del holocausto kefkiano. Es, por así decirlo, un pellizco hijoputesco que te despierta de un sueño apacible, una señal de peligro, un Señor Hostión de Realidad. En su momento me impresionó por el pequeño ataque de ansiedad que me provocó. Por cómo consiguió ponerme los cojones en el cuello. Ahora lo valoro por saber decirme “nada de esto ha acabado. Todavía te queda un pequeño infierno antes de ascender, si al final lo consigues, al cielo”.
Qué prematuros sois subiendo artículos… xD
Yo, la verdad, tampoco veo tanto «Señor Hostión» puesto que, pese a que GlaDos al principio siempre habla con mucha amabilidad y dice que somos un sujeto de pruebas (eso ya demuestra bastante nuestra inferioridad y que estamos siendo manipulados) siempre se nota, entre tantas buenas palabras se nota mucho sarcasmo, está claro que cuando dice que nunca hay riesgo de muerte lo dice porque sí lo hay, se nota, es demasiado amable, así que notas más o menos desde el principio que estás en peligro en todo momento. Eso sí, el escenario es un cambio total, vaya que sí.
@Saidak De ahí la referencia a HAL 9000 en modo hijoputesco. Es obvio que la mayoría de los jugadores se irán oliendo algo conforme van avanzando los niveles. La diferencia es que al principio GLaDOS no es tan abierta a la hora de decir «no sigas, porque voy a acabar matándote».
Buen articulo, aunque es cierto que te vas oliendo la tostada de que las cosas fuera del laboratorio no van muy bien, pero ese cambio de escenario es bestial. Y lo de la plataforma lenta igual, la primera vez te entra el pánico al ver tan poco y pensar que no hay salida. Yo ta estaba pensando que me había dejado atrás algo sin hacer y que iba a morir xD
Genial. Simplemente genial
A mi Portal siempre me ha parecido meh. Quizás si no hubierais sido tan hipsters con él, le hubiera dado más puntos. Y ese momento, pues sí, pues vale, pero se intuía perfectamente que ese fuego no era el final; sólo era cuestión de saber si el salto que implicaba salvarse conllevaría muchas intentonas o pocas.
Demasiado mitificado teneis ese juego.
Es que portal de por si solo es un momento ilustre, ajare, mondo o como queraís llamarlo.
Momentos Ilustres: Zero Gear
Será porque me habían spoileado que Glados te traicionaba, pero cuando llegué a esa zona casi que me dio igual, sabía que había un camino, esperé a que apareciera y pista :-/
Eso sí, si ya hablamos de Portal 2 la cosa cambia… la cara de subnormal que me quedó en este momento al final de la secuela fue épica:
http://youtu.be/QBCE539v2JM?t=7m22s
Fue un «No, no puede ser tan jodidamente cabrona» en toda regla xD
PERSONALIDAD FUERTE
Cuando vi por primera vez la pared pintada en la prueba donde te enfrentas a las torretas por primera vez sabía que algo andaba mal en ese lugar, sobre todo cuando lees el «the cake is lie» quería decir que la recompensa era todo menos algo bueno y en efecto eso fue.
Realmente ame esa atmosfera de soledad y opresión del primer Portal, mucho de eso se perdió en el segundo.
Espero que estéis de coña con lo de las lágrimejas del puto cubo de compañía… y en cuanto a los…¿misiles? Eso sólo pasaba al final, ¿no?
En cuanto a lo que dice Josei, sí que quizás sea cierto que a veces perdéis demasiado aceite cuando habláis de Portal… (lo cual no quiere decir que me no encante, pues de hecho será pronto rejugado para buscar milongas de las ocultas xD)
Pues como la primera vez que visitas el shadow world en el primer Silent Hill. Ese tipo de arma de guión (cambiar de escenario, de tono y de ambiente de golpe, para que veas que no todo es lo que parece) es muy común en los survival horror.
Yo creo que hay una diferencia abismal entre la gente que jugó el Portal cuando lo conocía Chanquete y su prima, y los que, como yo, lo probamos ya después de que todo el mundo lo alabara intensamente.
Para los primeros, supongo que cada peculiaridad del juego sería una bofetada en la cara, porque no tenían ningún tipo de expectativa previa, y todo fueron sorpresas.
Para los que, como yo, jugaron cuando el juego ya tenía su fama merecida, seguramente las sorpresas serían menores, porque ya te ibas esperando cosas distintas y sabías más o menos de que iba el tema. Aunque aun así sigue siendo una maravilla de juego, que ha influido muchísimo en gran parte de los desarrollos posteriores.
Yo morí quemado como un gilipollas, impresionando por el momento XD XD
Junto con el descubrimiento de la sala donde pone «The cake is a lie» es la mejor parte del juego.
Portal es un juego de siete. SUSPENSO EN LA MARY.
portal un muy buen juego
«de los amorosos cubos de compañía, quienes aparecen de vez en cuando»
…
Sólo aparece uno, en la cámara 17. Y las torretas de misiles hay una de camino a la cámara de GlaDos y otra a sus «pies», cuyos disparos son totalmente evitables, a no ser que te quedes totalmente parado mirándolas. Te voy a tener que recetar un par de sesiones de Portal diarias y unos rabos de pasa, que vienen muy bien para la memoria.
P.S.: Ese «quienes» en la frase en lugar de «que» te ha delatado, ¡cubo de compañía! XD
Eh, que yo me pasé Portal de un tirón. Creo que me duró 3 horas, y sin un solo walkthrough ni nada. Y no estaba mal. Pero no es tanto como lo pintais por aquí.
@Álex
Cierto, he mezclado los cubos «normales» con el cubo de compañía al que nos cargamos. Mea culpa. Fixed.
Y sé que solo hay dos torretas de misiles que de hecho ayudan a avanzar, pero la primera vez que las vi (aunque los misiles fuesen tortugas) solté un «coño» bien fuerte.
Gracias por el comentario ;).