Alan Wake

Escrito por en Artículos - 17 febrero, 2013

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Alan Wake es una basura. El juego de Remedy hace tantas cosas mal que no sé ni por dónde empezar a escupir ni en qué dirección hacerlo. Durante las aproximadamente diez horas que dura la aventura del señor Wake estoy seguro de no haber vivido ni un solo momento en el que haya pensado: «eh, esto es realmente divertido». Ni uno. Y el motivo es muy simple: tras una pomposa puesta en escena diseñada —supongo— para cautivar a los incautos, se esconde un juego vacío en el que todos y cada uno los elementos de su engranaje están rotos. Desde las piezas más básicas hasta las más complejas: sin triste excepción.

Alan Wake es un videjuego protagonizado por un escritor de novelas de terror y ambientado en un pequeño pueblo norteamericano que huele a Twin Peaks en cada callejón. Sus puntos fuertes, en teoría, son tanto la propia historia como su narrativa, que de algún modo deben sacar provecho a los dos elementos mencionados. Pero no es así. Detalles sobre el esperpéntico guión al margen, la manera que tiene Remedy de sacarle partido al carácter intelectual de su protagonista, es convertirlo en un narrador autodiegético que por algún motivo piensa que el jugador necesita que le vayan contando todo lo que pasa por su cabeza. Por desgracia esta no es la peor consecuencia de que Alan Wake sea un escritor. Ni de lejos.

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Previously on Lost…

Lo peor de que Alan Wake sea escritor es que a lo largo del juego tendremos que ir recogiendo decenas y decenas de folios brillantes (en realidad en Alan Wake todo brilla) repartidos por el escenario, que intentan arrojar luz a los acontecimientos que estamos protagonizando. Y contra todo pronóstico lo consiguen. Son estas hojas perdidas de su manuscrito las que nos proporcionan las piezas del rompecabezas que nos faltan y las que en última instancia nos hacen seguir adelante. Por eso me jode tanto, tanto, tanto, que se hayan usado tan rematadamente mal. Si como digo son estos coleccionables los que «arrojan luz» (ojo al chiste) a la oscuridad de Alan Wake, ¿qué sentido tiene esconderlos o hacer que algunas páginas solo se puedan encontrar la segunda vez que juegas? Y lo que es peor, ¿qué sentido tiene poner al jugador en una situación tensa, en la que lo ideal sería querer salir pitando de una habitación, pero tentarle con una página del manuscrito en la dirección opuesta? El resultado de semejante pedrada a tu propio tejado, es que el jugador (en este caso yo), corre hasta donde está la página de marras, se agacha para cogerla, se la lee, y ahora sí, sale por patas de «la situación tensa». ¿En qué cojones estaban pensando?

De hecho, pese a que como digo me gusta poder leer el trasfondo de la historia de Alan Wake en su manuscrito, hay algo que no termino de entender. A lo largo de la aventura, en montones de paredes hay mensajes ocultos que solo se pueden ver al enfocarlos con la linterna. Estos mensajes normalmente tan solo contienen frases como «no te fíes de nadie en las sombras» y similares, repetidas hasta la saciedad. ¿Por qué demonios no integrar esa muleta narrativa que es la novela de Alan dentro de la mecánica del juego? ¿Por qué no hacer que las «pintadas luminosas» sirvan de algo? ¿Por qué no intentar combinar, aunque sea por una vez, mecánica y narrativa? Porque entonces estarían haciendo las cosas bien, claro.

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Esto mismo lo lees como trescientas veces

Un par de párrafos más arriba mencionaba como el juego está ambientado en un pueblo abiertamente inspirado en el de la serie de David Lynch Twin Peaks. Mentí. Eso hubiese sido lo deseable, pero la realidad es que la mayor parte del juego está ambientada en un bosque genérico. De las diez horas que puede durar la aventura, me atrevería a decir que al menos cinco te las pasas rodeados de árboles por todas partes. Y en las otras cinco, por desgracia, te dedicas a ir a lugares que nunca tienes muy claro por qué demonios visitas. De hecho yo todavía me estoy preguntando cuál es la razón de ser de la escena del «concierto de rock». Sí, hay una escena con una especie de concierto de rock, con focos, fuegos artificiales y mesa de mezclas: el paquete completo.

Todo lo dicho hasta ahora podría tener un pase si, como le ocurre a muchos otros juegos en tercera persona, la acción fuese divertida. Pero tampoco es el caso. La mecánica de combate de Alan Wake es desastrosa. Disparar enemigos es aburrido. Lo es porque no hay punto de mira real, porque da igual si le damos en la cabeza o no a las «sombras» (lo que por otro lado tiene sentido), porque el botón de esquiva funciona cuando quiere, porque los intentos de jefazos son lamentables, y sobre todo porque las oleadas de enemigos cansan a la decimotercera. Sí, sé que es sorprendente, pero cuando te enfrentas catorce veces a una oleada de enemigos en un juego con una mala mecánica de combate, esta termina por hacerse insufrible. En esos momentos, además, no puedo evitar pensar en Amnesia, en como conseguía crear tensión y auténtico miedo sin necesidad de lanzarte un centenar de enemigos armados con cuchillos arrojadizos. Claro que Amnesia es un buen juego.

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580 muertos. Me juego un brazo a que hay Call of Duties en los que matas menos

Por si fallar estrepitosamente como juego de terror y acción no fuese suficiente, Alan Wake también lo hace todo mal con lo único que le podría salvar los muebles: la aventura. No hay ni un solo puzle. Ni uno. Duke Nukem Forever tiene más y mejores puzles que Alan Wake. Y no, no estoy ni exagerando ni de broma. Es así. Por si esto fuese poco, el juego cuenta con una suerte de minimapa que te indica en todo momento a dónde ir. Y no puedo evitar pensar, de nuevo en la oportunidad perdida que esto supone. Estamos ante un videojuego que intenta sacarle partido de la dicotomía luz y oscuridad. ¿Por qué no «marcarte» el camino dentro del juego con luces a lo lejos o pequeños detalles en el escenario? ¿Por qué introducir un estúpido marcador en un estúpido minimapa que no aporta absolutamente nada? Ni idea, yo hace un rato que deje de pensar en ello.

En última instancia, la impresión que me ha transmitido Alan Wake es que tan solo funciona como juego de encontrar coleccionables. Te pasas toda la historia cogiendo páginas de tu manuscrito y termos de café, viendo programas de televisión y escuchando transmisiones de radio, ¿y para qué? Para aportar sustancia a un argumento que, fuegos artificiales aparte, es incapaz de salvar un producto tan deficiente.

Raciones de Epildoritas #95

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