Análisis - Far Cry 3

Escrito por en Análisis - 15 febrero, 2013

Análisis - Far Cry 3

Voy un poco a destiempo en EPI, pero creo que publicar casi tres meses tarde el análisis de un juego sirve, como mínimo, para…eh…que se me olviden muchas cosas. Mis impresiones sobre Far Cry 3 se han vuelto bastante difusas y recuerdo cosas muy concretas, buenas y malas. Así que podéis interpretar por lo que ha quedado en mi memoria y lo que se ha ido qué tiene de bueno y de malo. O podéis disfrutar con el texto sin más si no os interesa el juego. O decidir si comprarlo unos meses más tarde. Que para eso estamos aquí, para divertirnos, aprender algo sobre juegos y saber por qué valen (en un sentido amplísimo) más o menos la pena, ¿no?

Lo primero que me viene a la cabeza con Far Cry 3, además de las tetazas de Citra, la hermana del loco de Vaas (el malo que no es el malo-malo) que te ventilas una o veces en primera persona durante el juego; es lo genial que era la infiltración. Puede impactar que un juego de tiros y de mundo abierto tenga un sistema de sigilo, pero así es, y está muy bien combinado con los ataques cuerpo a cuerpo. Esto también impacta, seguro: cuerpo a cuerpo en un juego de tiros. Sí, de hecho recuerdo los navajazos y las puñaladas que pegué muy por delante que cualquier otra arma del juego. Bueno, sí recuerdo el lanzallamas. Bendito cacharro.

Pero lo que decía, la infiltración y las muertes con machete sirven para conseguir un huevo de experiencia al matar a los enemigos a través de un buen número de técnicas, como saltar y trinchar desde arriba a un enemigo o tirarlo escondido en un saliente. Luego se puede hacer esto y también encadenar un lanzamiento de cuchillo a otro enemigo a distancia o llevarse y esconder un cuerpo o usarlo de escudo humano… Hay bastantes posibilidades en este sentido, más favorecidas por las diferente situaciones que por la inteligencia de los enemigos o la variedad de combos; pero la cuestión es es que resulta muy divertido organizarse un mapa mental para atacar a un numeroso grupo de enemigos asentados en un campamento y no ser descubierto.

citraUno puede pensar a priori que ir haciendo el loco en Far Cry 3 es lo realmente divertido, y lo es si se emplea el lanzallamas o ensetas al personaje hasta las cejas con potenciadores, pero el ritmo organizado y pausado de las eliminaciones sigilosas es mucho más reconfortante y ofrece un reto muy diferente de ir pegando tiros, sobre todo cuando el protagonista, cuyo nombre ya no recuerdo -imaginad el carismo que tiene él o lo importante que es la historia-, es mucho más poderoso que cualquier grupo de enemigos. No sé si en Ubisoft son conscientes de que su juego es más divertido si se juega a machete que pegando tiros, pero si lo son, deberían intentar hacer más cosas por este estilo.

Lo siguiente que recuerdo de Far Cry 3 es el arco. Porque mola mucho cazar y porque combinado con el sigilo es el mejor arma posible. Además, la física de la caída de la flecha está muy bien implementada y, qué coño, una pistola ya resulta aburrida. Un arco aún no. Quizá lo sea a finales de año tras Crysis 3, Tomb Raider, The Last of Us y demás juegos que lo incluyen, no sé.

También recuerdo que no empecé el juego con el arco, sino que me lo gané. Igual que me gané la habilidad de matar a tres tíos seguidos. Existe experiencia, como en un juego de rol, que se adquiere, claro, matando peña. Y no hay niveles, sino tatuajes. Buena metáfora, punto para Ubisoft. No hace falta decidirse por un estilo o por otro de personaje, porque hay experiencia para ser bueno en todo. Esto quizá es algo malo, pero tampoco demasiado.

Bueno, además de experiencia, se necesita dinero. Para comprar armas claro, que resulta que son importantes. Asún así, hay objetos más importantes, y no se compran, sino que se fabrican. El crafting, si preferís la palabra inglesa, en Far Cry 3 es fundamental y divertido. ¿Necesitas llevar más de un arma? Fabrícate una bandolera con espacio para ellas cazando un par de zorros. ¿Quieres llevar más dinero? Lo mismo con un par de dingos. La sensación de progresión, ese «gánatelo» que el juego imprime en la cabecita del jugador está presente durante buena parte de la aventura. Con las pociones y aumentos temporales lo mismo. Porque el cazador legendario también era un herbolario.

Cazar es una maravilla, y el comportamiento de los animales otra. He muerto a manos de un tigre un poco avispao. También he usado a tigres encerrados en jaulas en campamentos enemigos para crear distracciones. Y he muerto no pocas veces huyendo de enemigos por la selva y encontrándome con un oso con ganas de dar abrazos. Este mundo realmente está abierto, a que metas la pata en su naturaleza, a que te transportes en parapente y te descoñes contra una montaña o a que despeñes un coche al coger mal una curva en una montaña y no poder remontar la pendiente. Su sistema de viaje rápido, además, es muy inteligente y está lo suficientemente limitado: para ir de un sitio a otro sin coger un vehículo, hay que conquistar asentamientos piratas.

Ay, casi olvido los benditos asentamientos. ¿Cómo se conquistan? A tiros o, mejor aún, con sigilo, que da más experiencia y es, insisto, lo más divertido del juego: vaciar uno a uno un campamento de tíos idiotas sin ser descubierto, sin pegar un solo disparo, usando animales como distracción y cortando cuellos a la altura de las pelotas. Una vez liberados, estos puestos no solo estarán bajo control de tus aliados, los indígenas cuyo nombre tampoco recuerdo; sino que sirven para comprar armas y para desbloquear misiones secundarias.

Como podéis imaginar ya vosotros solitos, sí, Far Cry 3 tiene un mundo abierto, pero limitado. Bien limitado, para ser exactos. La potencia sin control no sirve de nada. Pues con el mundo abierto, con la cantidad de armas, dinero, pócimas, etc. que puedes llevar, igual. Está tan limitado que el mapa siquiera se muestra, hay que descubrirlo con torres de telecomunicaciones que funcionan como las almenaras y campanarios de Assassin’s Creed, esto es, como puzles de escalada. Solo que son mejores que los de la saga de asesinos.

citra-otra-vez

Recapitulo las cuatro o cinco cosas que recuerdo, entonces: tetazas, buen sigilo, buen sistema de recolección y construcción de objetos, los animales locos, los asentamientos y la eficiente limitación del mundo abierto. Creo que esto último, cómo el juego sabe irse abriendo poco a poco, hasta el punto de dejar la segunda isla completamente bloqueada hasta las últimas horas, es muy inteligente. Quizá eliminen cierto componente de mundo abierto auténtico o esa locura de dimensiones desproporcionadas que transmiten otros juegos del género, como Just Cause 2-, pero como el sigilo está tan bien introducido y hacer misiones secundarias de caza para conseguir una cartera que pueda llevar mil dólares resulta, por extraño que pueda parecer, muy entretenido, pues uno ni se entera de que no puede ir a la siguiente isla.

Al final no he dicho apenas cosas malas del juego. Solo recuerdo, la verdad, la historia. Que es basura y que juega con la culpabilidad y la satisfacción que siente el protagonista cuando mata cosas. ¿Pero a quién le importa semejante mierda cuando puedes cazar dragones de komodo a cuchillo? Para mi el chaval este no es el protagonista. En Far Cry 3 solo estoy yo cazando tiburones a cuchillo y cocodrilos a puñetazos. Por cosas como esas, este era uno de mis mejores juegos del 2012. No el mejor, ojo, pero sí de los que más me hicieron pensar en la recta final de 2012. No solo a mi, vaya. Y lo analizo en el año siguiente, porque ya sabéis el dicho: últimos en notas, primeros en pelotas. Posiblemente deberíamos convertir esta sentencia en nuestro eslogan…

¿Os acordáis de The Last Guardian?

Sleeping Dogs