Análisis – Metal Gear Rising Revengeance

Escrito por en Análisis - 4 marzo, 2013

Análisis – Metal Gear Rising Revengeance
No sé cómo me las he apañado para haberme pasado Rising dos veces. No entiendo bien por qué ha sido, pero lo he odiado la primera y lo he amado la segunda, y pese a lo claro que resulta todo en su planteamiento -ninjas, absurdeces y combates de espadas-, me ha costado mucho entender qué me gustaba y qué me enfurecía. Al final he concluido que la culpa es del amor, que es así: ese equilibrio entre la furia homicida y el goce de jugar con la espada.

Muy pocos juegos han sido capaces de elevarme al cielo para arrojarme contra el suelo en una lapso de 10 segundos de reloj sin que terminara abandonándolos. Rising recurre a parejas de cosas opuestas, algo que solo Platinum Games sabe (o quiere) casar, siendo la primera de ellas la unión de la acción desenfrenada y descerebrada a gloriosos 60 frames por segundo con los meditados y precisos cortes a cámara lenta. Esto tan bonito es un arma de doble filo, que da mucho placer pero que también puede llevar a orgasmos frustrados, de los cuales normalmente tienen la culpa los QTEs o las secciones guiadas.

mistral

En todo caso, es increíble lo bien que es integra esa doble vertiente de la acción y la pausa para cortar con precisión y recuperar vida y energía de cualquier enemigo. Es una mecánica brillante sobre la mesa, pero que no se aplica bien al juego, y esto es grave. Por culpa del tiempo espada, matar es absurdamente fácil, sobre todo al principio del juego, donde cualquier enemigo de a pie sucumbe a él al instante. Y puesto que se puede recuperar energía y vida al acertar en un punto concreto del enemigo, morir resulta realmente complicado, incluso en el modo difícil.

Esta tontería aparente consigue que no exista curva de dificultad y que nunca sintamos la amenaza del «game over» hasta el primer jefe final, que es esta jovencita que os lanza un beso. Mistral es el primer reto del juego y pilla por sorpresa, porque todos los jefes finales son muy técnicos y exigen usar el parry como un maestro. El parry no se reduce a pulsar un botón, sino que es una pequeña combinación de ataque y dirección que se ejecuta en el momento preciso que detiene y devuelve un golpe enemigo, por lo que requiere cierto entrenamiento o lo único que salen son bloqueos, que sí, paran el ataque, pero no sirven para nada. Si no se ha puesto intención durante el transcurso de toda la primera pantalla en hacerlos, es difícil conseguir hacer uno salvo si es por suerte, que también pasa.

Aún así, contradiciéndome un poco a mi mismo, matar a Mistral es fácil, porque hay tantísimos ítems de recuperación que morir es imposible, sobre todo porque se pueden automatizar para cuando la salud llega a cero. Por eso es muy sencillo «romper» el juego liándose a hostias como un loco, matando a algún enemigo con el tiempo espada para recuperar vida y luego usando los ítems de recuperación cuando toca un boss. Es estúpido hablar de romper el juego, en realidad. Si se puede jugar así, es parte de su jugabilidad, pero esta manera de hacerlo es muy aburrida.

raiden_analisis_rising

La falta de una curva de aprendizaje real resta mucho, así como que el juego no enseña la combinación de botones de los combos, hasta el punto de que no cuenta que existe una finta imprescindible de dominar para los últimos momentos del juego. Rising es toda una rara avis: tiene una mecánica excelente, purísima, casi clásica; pero no se molesta en enseñarla como es debido y es demasiado permisivo como para que el jugador la aprenda solo. Yo, que no me molesté en aprenderla, no me divertí hasta el momento en el que no pude pasarme el quinto jefe, que exige cierta maestría.

¿Entonces no se muere en Rising porque es muy fácil? No, ojo, se muere. Bastante. Por culpa de los momentos scriptados, los QTE de mierda y chorradas similares. No entiendo como un juego que tiene una mecánica tan pura se desaprovecha, también, con momentos de esta índole. Peor aún es cuando estos momentos se utilizan para cerrar un combate y destrozan esa sensación de ser el amo: te has cargado a un tío con técnicas y jugando bien pero para rematarle pasas por un QTE, una secuencia de vídeo y, finalmente, el tiempo espada para cortarle. No tiene sentido, rompe el climax: adiós al orgasmo. Lo peor es: en todos los jefes finales me he preguntado por qué no activaba yo solo la secuencia final con un parry en lugar de con un QTE y por qué después no he usado el tiempo ninja en lugar de ver una secuencia de vídeo para, al final, activar yo solito el tiempo espada para matarle. Jugar > ver un vídeo y pulsar un botón.

Menos mal que todas las cinemáticas son idas de olla demenciales. Esta de abajo es uno de los primeros finishers guiados y es toda una declaración de intenciones, pero habría preferido mil veces parar el brazo con un parry que con un QTE. Todo este espectáculo del absurdo va a más todo el rato, hasta llegar a destruir otro Metal Gear de la forma más exagerada y disparatada que he visto en mi vida. Si hubieran perfeccionado algunos de estos momentos, no tendría queja alguna. Pero teniendo en cuenta que Bayonetta también los tenía, esto es una visión personal sobre cómo quiero que sean los videojuegos, no una queja específica sobre Rising.

Estoy sonando muy tajante, y es que todo esto puede tener una doble lectura. God Hand, ojito con la comparación, tampoco enseñaba demasiado. Se trataba de dominar el juego, de darte de bruces con los enemigos hasta que los superabas. Pero, efectivamente, tenía ese choque constante con el juego, esa toma de contacto con los picos de dificultad que te hacían mejorar. Rising es demasiado vehemente y no le pone en aprietos hasta que es tarde. No empuja a hacer rodaje previo para cuando es necesario dar el 100%. Es sorprendente, pero lo he disfrutado más en modo difícil que en normal y en la segunda partida más que en la primera. En todo caso, teniendo en cuenta que un recorrido completo por el juego dura 4 horas, (editado)que son en realidad 6 o 7 con muertes de por medio (fin de la edición), recomiendo encarecidamente esa segunda partida, a ser posible en muy difícil (se pueden desbloquear todas las dificultades con el Konami code).

Rising tiene momentos impresionantes, que acompañados de la ridícula BSO de metal progresivo barato, consiguen ese tono de anime japonés que tanto disfrutan y saben explotar los de la P con estrellita. Con deciros que el jefe final parece un bastardo de KenshinHokuto no Ken ya os lo he dicho todo. La técnica de los diez mil puñetazos aparece, maldita sea. Esa épica de lo cutre está presente en todos los combates importantes, en los que he sentido, salvo los momentos cortarollos de los QTE, que todo recaía en mi habilidad personal, y gran parte de esa sensación es gracias al sistema del parry. El problema, como espero haber explicado más arriba, es que no se empuja a desarrollar y dominar el combate. Si lo jugáis, os recomiendo encarecidamente empezarlo en difícil, porque en normal solo vais a llevaros un disgusto, como aquí mi menda.

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Termino el análisis con la sensación de haber escrito una gilipollez tras otra, de no reflejar la experiencia completa de Rising, pero es que me ha dejado así, con un regusto extraño entre lo que me ha volado la cabeza y lo que me ha cansado. He disfrutado mucho con la mayoría de combates y ciertos momentos me han parecido geniales a la vez que absurdos, pero siempre ha habido algo dentro de todos ellos que me ha desesperado y que me ha hecho blasfemar de lo divino y lo profano. He tratado de identificar dónde está esa brecha, porque esto es EPI y para limitarnos a decir que «Raiden se vuelve loco» o que «tiene diálogos made in Kojima y la jugabilidad sacada del horno de Platinum Games» ya hay muchos otros.

Oh, ah, se me olvidaba, sí: la cámara es la peor que he visto en años, pero es un mal menor al que uno termina acostumbrándose. Como en God Hand. El jefe final también parece sacado de God Hand, con su absurdez y diálogos sin sentido. Definitivamente, Rising es un poquito godhanesco, y eso es bueno y malo a la vez: God Hand solo hay uno. Godhanesco como adjetivo.

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*Transparencias hechas por deim0s y cogidas muy prestadas del hilo oficial de Rising en NeoGaf.

Y este fin de semana: RetroMadrid 2013

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