No sé cómo me las he apañado para haberme pasado Rising dos veces. No entiendo bien por qué ha sido, pero lo he odiado la primera y lo he amado la segunda, y pese a lo claro que resulta todo en su planteamiento -ninjas, absurdeces y combates de espadas-, me ha costado mucho entender qué me gustaba y qué me enfurecía. Al final he concluido que la culpa es del amor, que es así: ese equilibrio entre la furia homicida y el goce de jugar con la espada.
Muy pocos juegos han sido capaces de elevarme al cielo para arrojarme contra el suelo en una lapso de 10 segundos de reloj sin que terminara abandonándolos. Rising recurre a parejas de cosas opuestas, algo que solo Platinum Games sabe (o quiere) casar, siendo la primera de ellas la unión de la acción desenfrenada y descerebrada a gloriosos 60 frames por segundo con los meditados y precisos cortes a cámara lenta. Esto tan bonito es un arma de doble filo, que da mucho placer pero que también puede llevar a orgasmos frustrados, de los cuales normalmente tienen la culpa los QTEs o las secciones guiadas.
En todo caso, es increíble lo bien que es integra esa doble vertiente de la acción y la pausa para cortar con precisión y recuperar vida y energía de cualquier enemigo. Es una mecánica brillante sobre la mesa, pero que no se aplica bien al juego, y esto es grave. Por culpa del tiempo espada, matar es absurdamente fácil, sobre todo al principio del juego, donde cualquier enemigo de a pie sucumbe a él al instante. Y puesto que se puede recuperar energía y vida al acertar en un punto concreto del enemigo, morir resulta realmente complicado, incluso en el modo difícil.
Esta tontería aparente consigue que no exista curva de dificultad y que nunca sintamos la amenaza del «game over» hasta el primer jefe final, que es esta jovencita que os lanza un beso. Mistral es el primer reto del juego y pilla por sorpresa, porque todos los jefes finales son muy técnicos y exigen usar el parry como un maestro. El parry no se reduce a pulsar un botón, sino que es una pequeña combinación de ataque y dirección que se ejecuta en el momento preciso que detiene y devuelve un golpe enemigo, por lo que requiere cierto entrenamiento o lo único que salen son bloqueos, que sí, paran el ataque, pero no sirven para nada. Si no se ha puesto intención durante el transcurso de toda la primera pantalla en hacerlos, es difícil conseguir hacer uno salvo si es por suerte, que también pasa.
Aún así, contradiciéndome un poco a mi mismo, matar a Mistral es fácil, porque hay tantísimos ítems de recuperación que morir es imposible, sobre todo porque se pueden automatizar para cuando la salud llega a cero. Por eso es muy sencillo «romper» el juego liándose a hostias como un loco, matando a algún enemigo con el tiempo espada para recuperar vida y luego usando los ítems de recuperación cuando toca un boss. Es estúpido hablar de romper el juego, en realidad. Si se puede jugar así, es parte de su jugabilidad, pero esta manera de hacerlo es muy aburrida.
La falta de una curva de aprendizaje real resta mucho, así como que el juego no enseña la combinación de botones de los combos, hasta el punto de que no cuenta que existe una finta imprescindible de dominar para los últimos momentos del juego. Rising es toda una rara avis: tiene una mecánica excelente, purísima, casi clásica; pero no se molesta en enseñarla como es debido y es demasiado permisivo como para que el jugador la aprenda solo. Yo, que no me molesté en aprenderla, no me divertí hasta el momento en el que no pude pasarme el quinto jefe, que exige cierta maestría.
¿Entonces no se muere en Rising porque es muy fácil? No, ojo, se muere. Bastante. Por culpa de los momentos scriptados, los QTE de mierda y chorradas similares. No entiendo como un juego que tiene una mecánica tan pura se desaprovecha, también, con momentos de esta índole. Peor aún es cuando estos momentos se utilizan para cerrar un combate y destrozan esa sensación de ser el amo: te has cargado a un tío con técnicas y jugando bien pero para rematarle pasas por un QTE, una secuencia de vídeo y, finalmente, el tiempo espada para cortarle. No tiene sentido, rompe el climax: adiós al orgasmo. Lo peor es: en todos los jefes finales me he preguntado por qué no activaba yo solo la secuencia final con un parry en lugar de con un QTE y por qué después no he usado el tiempo ninja en lugar de ver una secuencia de vídeo para, al final, activar yo solito el tiempo espada para matarle. Jugar > ver un vídeo y pulsar un botón.
Menos mal que todas las cinemáticas son idas de olla demenciales. Esta de abajo es uno de los primeros finishers guiados y es toda una declaración de intenciones, pero habría preferido mil veces parar el brazo con un parry que con un QTE. Todo este espectáculo del absurdo va a más todo el rato, hasta llegar a destruir otro Metal Gear de la forma más exagerada y disparatada que he visto en mi vida. Si hubieran perfeccionado algunos de estos momentos, no tendría queja alguna. Pero teniendo en cuenta que Bayonetta también los tenía, esto es una visión personal sobre cómo quiero que sean los videojuegos, no una queja específica sobre Rising.
Estoy sonando muy tajante, y es que todo esto puede tener una doble lectura. God Hand, ojito con la comparación, tampoco enseñaba demasiado. Se trataba de dominar el juego, de darte de bruces con los enemigos hasta que los superabas. Pero, efectivamente, tenía ese choque constante con el juego, esa toma de contacto con los picos de dificultad que te hacían mejorar. Rising es demasiado vehemente y no le pone en aprietos hasta que es tarde. No empuja a hacer rodaje previo para cuando es necesario dar el 100%. Es sorprendente, pero lo he disfrutado más en modo difícil que en normal y en la segunda partida más que en la primera. En todo caso, teniendo en cuenta que un recorrido completo por el juego dura 4 horas, (editado)que son en realidad 6 o 7 con muertes de por medio (fin de la edición), recomiendo encarecidamente esa segunda partida, a ser posible en muy difícil (se pueden desbloquear todas las dificultades con el Konami code).
Rising tiene momentos impresionantes, que acompañados de la ridícula BSO de metal progresivo barato, consiguen ese tono de anime japonés que tanto disfrutan y saben explotar los de la P con estrellita. Con deciros que el jefe final parece un bastardo de Kenshin y Hokuto no Ken ya os lo he dicho todo. La técnica de los diez mil puñetazos aparece, maldita sea. Esa épica de lo cutre está presente en todos los combates importantes, en los que he sentido, salvo los momentos cortarollos de los QTE, que todo recaía en mi habilidad personal, y gran parte de esa sensación es gracias al sistema del parry. El problema, como espero haber explicado más arriba, es que no se empuja a desarrollar y dominar el combate. Si lo jugáis, os recomiendo encarecidamente empezarlo en difícil, porque en normal solo vais a llevaros un disgusto, como aquí mi menda.
Termino el análisis con la sensación de haber escrito una gilipollez tras otra, de no reflejar la experiencia completa de Rising, pero es que me ha dejado así, con un regusto extraño entre lo que me ha volado la cabeza y lo que me ha cansado. He disfrutado mucho con la mayoría de combates y ciertos momentos me han parecido geniales a la vez que absurdos, pero siempre ha habido algo dentro de todos ellos que me ha desesperado y que me ha hecho blasfemar de lo divino y lo profano. He tratado de identificar dónde está esa brecha, porque esto es EPI y para limitarnos a decir que «Raiden se vuelve loco» o que «tiene diálogos made in Kojima y la jugabilidad sacada del horno de Platinum Games» ya hay muchos otros.
Oh, ah, se me olvidaba, sí: la cámara es la peor que he visto en años, pero es un mal menor al que uno termina acostumbrándose. Como en God Hand. El jefe final también parece sacado de God Hand, con su absurdez y diálogos sin sentido. Definitivamente, Rising es un poquito godhanesco, y eso es bueno y malo a la vez: God Hand solo hay uno. Godhanesco como adjetivo.
*Transparencias hechas por deim0s y cogidas muy prestadas del hilo oficial de Rising en NeoGaf.
Estoy indeciso con este juego, pues por lo que leo, tiene los mismos problemas que Ninja blade que la verdad, me pareciá un buen juego hasta que llegaban los momentos QTE, y me entraban ganas de quitarlo.
Lo de la duración me parece un atraco ¿Cuatro horas? Yo soy de echarle horas a los juegos y pasármelo en una tarde me parecería algo así como un «coitus interruptus», ya veremos cuando baje de precio.
Estoy de acuerdo en garn parte del análisis, aunque por suerte yo empecé directamente en difícil y eso se nota, que algo más se muere. Es cierto que el juego te deja demasiado libre a la hora de aprender y eso en un juego tan técnico como este es problemático. De hecho creo que es de los pocos que he tenido que mirar el menú para saber que combos hacer, porque ni siquiera al desbloquearlos en la tienda te pone como se hacen.
Y la sensación de orgasmo frustrado solo la he visto en ciertos momentos puntuales, porque lo de eliminar al último Metal Gear me parece una de las formas más demenciales de hacerlo. Y lo demencial es BIEN. Además, creo que después de sufrir con algún boss como yo he sufrido mientras estás en pleno aprendizaje de la mecánica, el hecho de que te dejen cortarle en pedacitos a cámara lenta al final le da un toque de desahogo y de gritar «¡¡¡MUERE, HIJO DE $%&*/-+!!!
Me lo compraría en una Steam sale a 20dlls, a ver si se hace la versión de PC que los de Konami lo dejaron como un «tal vez».
Lo malo es que no creo que venda, posiblemente sea para Konami como bañarse con agua helada en un día nevado y los asuste de sacar otros ports.
Lástima que no salga el juego para pc.
pd: Muy chula la maquetación.
Hasta que no lo analice Galious, no vamos a salir de dudas.
¿Cuatro horas dura? Iba a esperar a que estuviera a 20 eurillos para probarlo, mejor espero a 10 o a que lo pille mi hermano.
Pues no entiendo yo esa vara de medir con las horas. Mejor un juego que dure 200 horas pero que sea un coñazo, sí.
«Pues no entiendo yo esa vara de medir con las horas. Mejor un juego que dure 200 horas pero que sea un coñazo, sí.»
No, pero si dura 10 o 15 y es bueno le pasa la mano por la cara. Sería una cuestión de aplicar una formula panoja+horas+diversión. , pero creo que el Sr.Burns puede explicarlo mejor:
https://www.youtube.com/watch?v=6dvnyhy7lhU
Lamento el chirriante latino…
A ver, hay un error. Dura cuatro horas corridas. No se cuentan las muertes ni nada en ese tiempo.
Vamos, que lo que han dicho en todos los sitios «dura cuatro horas», cuando no dura cuatro horas.
Joder, a ver si los GTA duran 250 horas o, puestos en el caso, el primer Metal Gear dura más de dos y media (del tirón)…
A mi es que un hack’nd’slash con el nombre de Metal Gear es bastante… MEH
Por cierto, la maquetación muy Polygon/AnaitGames, esta chula.
NANOMACHINES SON
puto kamiya saca los juegos en PC d una vez joder
Solo lo decía porque el debate precio/duración me parece un poco chorra.
Por cierto, a mí el concepto del final boss me recordó instantáneamente a Greed, de Full Metal Alchemist. Así, como dato xD
Joder,NO DURA4HORAS.dura unas6-8 horas sin contar muertes,tiempo en menús,codec y vídeos.Y dado k sólo cuenta muertes da igual lo bueno o malo k seas,k esas6-8 horas varían según curiosees más o menos los escenarios,
Sumale2 o 3horas entre vídeos,menús y muertes y tienes las10-12 horas de mexia hoy en día.
Sólo k staras deseando una2partida.
Y luego otra ya dominando el sistema en dificultas superior
Y aparte el mogollón misiones vr,armas y trucos a desbloquear d formas bastante divertidas y curiosas no sólo buscando mierdas
Estoy de acuerdo en casi todo contigo. Es un juego que disfrutarán más los que más ganas tengan de jugar. El sistema de combate es divertido, tiene muchos coleccionables, momentos de reirte momentos épicos. Como digo, si quieres divertirte este es tu juego.
Siguiendo el ejemplo del orgasmo. Si quieres follartela y que lo goce haciendote gozar a ti, este es tu juego. Si esperas tirarte y que te la chupe y luego se monte encima. Búscate otro.
Vamos, que en total 10-12 horas de primera partida, más desbloqueables jugosos (trajes, armas, misiones extra) 3-5 horas más seguro que una segunda partida por disfrute y otra, mínimo, en dificultad más altas, otrs 8 -10 horas.
Da mínimo 30 horas en en exprimir el juego , infinitas si te ha gustado el sistema de combate, que dado lo bueno que es, si te gusta el género ya sabes.
Y con QTEs se refiere a que hay en varios jefes y le gustaría más darle la puntilal final sin QTES, por que haber, no hay más que en bayonetta (que también los líquidabas con un QTE final eh?).
En concreto hay 1 QTE de correr en el primer nivel y otro en el tercero . Y en jefes finales, y no en todos (Que te deje usar el modo katana para aniquilarlo no es QTE) , son tras el combate 2 o 3 de botones para que te deje machacarlo a gusto con el modo katana.
Y estoy totalmente en desacuerdo con lo de la dfificultad. La dificultad es perfecta, una brillante estrategia comercial para satisfacer tanto a los que sean expertos en el tema como a «casuals».
Y es que no es fácil, da muchas facilidades (en normal) para regenerar la vida.
O sea, que el qu sea experto disfrutará de lo lindo por que el juego es divertidísimo y espectacular y luego tendrán su ración de ostias perfectas y dificles en dificultades superiores o buscando las S (ante lo cual da igual las facilidades de vida que te den). Aparte de que este no se sentirá satisfecho cuando por ejemplo en el primer enfrentamiento con 3 gorilas te lo pases pero a costa de usar 3 raciones .Reiniciaraesa parte l como si le hubieran matado hasta que les mate ne condiciones. Pero vamos, que da igual, que se divertirá mucho en la primera partida y luego tendrá su juego para expertos.
Pero es que el novato no se frustrará, se divertira, y oh, aprendera a usar el sistema poco a poco sin ver 80 veces la pantalla de game over y posiblemente se pique a jugarlo sin recargas de vida a tutiplen.
Para mi los únicos defectos de ljuego , la cámara, que aunque haya momentos donde te deja vendido en general se porta pero claro, tiene momentos donde literalmente te deja totalmente vendido. Y la falta de explicaciónes , por que sin ir más lejos, resumir los parrys en jostyck hacia enemigo y cuadrado es muuuuuuuuuuuuuuuuy incorrecto, y el juego te lo explica asi, igual que los combos tengas que estar buscandolos en el menu de pausa. Pero vamos, este defecto pasadas unas horas desaparece para siempre, eso si.
A mi me ha gustado más que Bayonetta, al que le eche más de 50 horas, y con este llevare ya cerca de 20.
A Platinum le ha pasado factura el tema del relojito. Para la próxima tendrán que poner que empiece a correr el reloj desde que pones el disco hasta que quitas el juego y tema solucionado.
Pero ¿y los jefes son igual de excentricos y unicos como los de los Metal Gear normales?
Por otro lado, a mi me atrae mucho el juego aunque eso de los QTE como que le quita un poco de estilo.
La primera jefa, ella solita, se mea en todos los de MGS2 y MGS4.
Vamos a ver, el juego dura 5 horas de juego puro, sin contar videos ni conversaciones por códec ni hostias. El tamaño importa, pero es lo esperado, es como quejarse de que un «metal slug» te dura una tarde; es un ‘arcade’ (los punticos después de cada desmenbramiento lo dejan claro).
Los QTE nunca me han molestado demasiado, pero si por algo pueden estar los detractores de esta mecánica agradecidos al juego es por que el sistema de corte libre. Es una evolución de los QTE. De hecho por ahí he leido que the witcher 3 meterá algo similar, no se…
En cuanto a la historia:
Los primeros 20 minutos enamoran para el resto. Todos los jefes molan, mucho, pero no tienen la progresión de los de otros títulos. Y al final del juego le ha pasado como a la otra entrega protagonizada por Raiden; le ha faltado un ratico más para que todo cuaje.
Menudo logro…
Hombre en Fatman no creo que se mea. La cámara es un puto horror. Da la sensación de que el juego se ha hecho con prisas. Le faltan 5 o 9 horas más de cinemáticas.
Beat´em up ese genero clasico e imperecedero como los matamarcianos.
El juego lo estuve probando en una consola que tenian de exposicion.
Parece estar bien, la verdad es que me esperaba mucho menos de el.
Esta gente hay que reconocer que haciendo ese tipo de juegos son los mejores, es como Firaxis con la estrategia por turnos o Bohemia con los Fps tacticos.
A mi God Hand me gusto mucho, pero eso no quita a que prefiera dedicar mi tiempo de juego a otras cosillas.
La pena es que prefiero un millon de veces antes un Metal Gear solid 3 a cualquiera de estos machacabotones.
Ah.. y tambien prefiero cualquier clasico de Capcom de las recreativas, como King of Dragons o Captain commando a estas recientes producciones palomiteras.
De que vas Bruno los hack’n’slash pertenecen a Galious en esta página!! Lo iba a leer hasta que vi al autor!!
Me has dado un chasco al hablar así de la dificultad, le tenía más ganas cuando esperaba un reto a la altura de Bayonetta, pero bueno… sigue estando en mi lista
A mi me mataron más en MGR que en bayonetta en las mismas dificultades, en bayonetta no se si mori alguna vez en niveles normales salvo en QTEs en normal y en jefes…..pues un par con alguno tocho . En MGR hay algun jefe que aun en normal hasta que te haces con los parrys……
Que esa es otra, Bayonetta también regala pociones de vida a tutiplen…….y esta vez en todas las dificultades, no solo en normal.
La verdad es que valoro más un análisis basado en sensaciones que me dice «pruébalo», al típico. Qué cojones, iba a pasar completamente de esta cosa y ahora me ha picado el gusanillo. Con la comparación con God Hand más aún.
Pero soy un nostálgico. Ninja+Metal Gear me recuerda a Grey Fox, a un alma atormentada dándose cabezazos contra el suelo que luego se pone a matar y te meas de asombro. Me da pena en lo que ha derivado la saga.
Lo llaman God Sword y no vende una caca, pero ahí estaría yo.
Pues en MGR dicen que hay un «problema» con los parrys que cuando lo encuentras eres intocable y te pasas el juego con la gorra…
Con problema te refieres a un glitch o a dominar los parrys?
Por que si es lo segundo normal,eso pasa en todo Slahs o beat em up,y aún así hay zonas dondepor enemigos tocapelotAs,que ataquen varias veces muy,muy rapidas o que te ataquen 3 a la vez(que muchos no lo sabrán,pero a partir d muy difícil los enemigos son más y no se contienen,es normal k t ataquen 2 a la vez y luego otros 3 ataques casi a la vez).
Igualmente lo k importa es k exiga concentración y te sientas dios,no que se han dejado casi pegar
Con «problema» me refiero a esto:
Mas concretamente aun : http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=WsoriLxNN6g#t=681s
No lo he entendido bien, pero creo que está diciendo que basta con pulsar rápidamente styck hacia enemigo y caudrado, soltar y repetir.
Si dice eso, es mentira, asi de sencillo. Importa el timing, hacerlo justo en el momento adecuado, asi que si el enemigo te ataca entre pulsación de styck más cuadrado y pulsación, te llevas a la ostia y no te deja ni volver a pulsarlo. Vamos, básicamente según eso cualquier enemigo que te atacara varias veces seguidas rápidamente sería sencillísimo de bloquear repetidamente, y resulta que no.
De hecho contra Moonson o los soldados con espada a dos manos cuando atacan con combos el mayor error es que tiendes a hacer eso y te llevas la segunda o tercera ostia y por tanto el combo. Cuando hay que estar listo para hacer el parry, si lo haces antes de tiempo ya te llevas la ostia aunque le vuelvas a dar.
Y eso en normal, ahora dime que pasa si te atacan dos enemigos al a vez, que a partir de Muy dificil es lo más normal del mundo.
Dice que si le vas dando al stick hacia el enemigo y pulsando atacar sin parar te paras todos los golpes ( spameando la defensa vamos ). En el video después de decirlo precisamente se ve como un enemigo le ataca 4 veces seguidas y para los 4 golpes sin problema. Despues menciona que el tiempo que dura el bloqueo es demasiado «considerado» y debería estar mas ajustado.
Si tu único argumento es que miente creo me quedare con el que al menos lo ha justificado XD no tendría sentido que en todo el análisis diga lo bueno que es el juego y se invente lo único malo que dice… pero bueno da igual.
THIS…
THIS x2
A ver, es que hay enemigos en el juego que lanzan varios golpes muy rápidos seguidos y el instinto natural es hacer eso a toda ostia. Y sin embargo si te dejas llevar te fostian, y si no , no.
Con los de espada a 2 manos podría colar pero SPOILER con Moonson cuando hace el combo largo y Sam, es que te comes el ataque si haces eso, que es precisamente lo que te sale instintivo cuando te golpean 4 o 5 golpes muy rápidos Fin SPOILER
Igualmente, solo serviría en normal y dificil y contra ataques parables.
Afortunadamente en este juego más dificultades no es menos vida y haces menos daño , es además menos ayudas (solo te recargas un poco de vida), más enemigos, enemigos en posiciones distintas y, más importante, mejor IA y agresividad.
En normal y dificil te atacan de 1 en 1 la mayoría de enemigos, a partir de muy dificil elo normal es que te ataquen siempre varios a la vez o mínimo de manera muy seguida y desde distintas direcciones. Asi que lo de Spamear no es que sirva de mucho si es asi, por que vamos, lo voy a probar, pero ya te digo, mi reacción antural ante esos dos jefes es hacer eso y precisamente si haces eso te llevas el combo.
Menudo locurón de juego. Este cae.
…y sí, soy fan de la saga, aunque el MGS2 fuera muy regulero comparado con el primero. Y el cuarto también caerá cuando pille la PS3… xO__ (Babeo)
Espadas, espadas everywhere.
alguien que alla completado las misiones rv del juego METAL GEAR RISING REVENGEANCE para pc podria compartir sus partidas quiero la ultima espada y no logro salir en primer lugar en las misiones rv mi correo es www-angel-negro@hotmail.es grasias