Hace unas semanas os presentamos Maximus Action Carnage (MAC), un título patrio, gratuito, rabiosamente indiegente y de añejo sabor retro de ese que tanto nos gusta. Hoy os traemos una entrevista a Bruneras (Bruno R. Marcos), creador tanto de MAC como de la herramienta con la que ha sido realizado, Arcade Game Studio (ARGS), un sencillo editor de arcades retro con el que es posible recrear juegos de varios géneros clásicos de los recreativos de los 90.
Veamos que nos cuenta…
Por lo que podemos ver en tu blog ya tienes unos cuantos títulos a tus espaldas, ¿es un simple hobby al que dedicas tu tiempo libre o es algo más apasionado? ¿Quién es Bruneras? ¿de donde viene y adonde quiere ir?
Desde que tuve mi primer microordenador allá por 1985, un Amstrad CPC464 concretamente, siempre me ha ilusionado poder hacer juegos, lo que no he podido es contar con el tiempo para desarrollarlos, pero sí, se puede considerar una vocación.
-Bruneras- es un apodo “cariñoso” que usan mis amigos, en su momento no se me ocurrió un nombre para mi dominio alternativo así que utilicé ese.
Vivo en Sevilla y actualmente trabajo como freelance con empresas de Marketing para el desarrollo de proyectos web, administradores o bases de datos, pero verdaderamente si el desarrollo de videojuegos me reportara una retribución que me permitiera dedicarme a ello plenamente no lo dudaría un instante.
Bruneras ha tocado varios géneros, como el deportivo
Acabas de hacer público tu trabajo en Arcade Game Studio (ARGS), un editor de juegos arcade, en géneros predefinidos, sin programación y para todo el mundo. ¿Desde el primer momento pensaste en ofrecer ARGS al público o es el caso de una herramienta interna a la que le vas viendo potencial para ser usado por todos?
Mi idea original era desarrollar una serie de juegos con temática arcade por lo que decidí crear una herramienta con la que poder diseñarlos, puesto que las mecánicas arcade de los géneros de la época de los 80 eran bastante estándares, crear la herramienta me valdría para todos ellos.
Luego, a medida que la desarrollaba, pensé que compartirla podría hacer que surgieran nuevos títulos, así que a su vez creé el sitio www.arcadegamestudio.com
Mientras trabajas en ARGS has lanzado el juego Maximus Action Carnage (MAC), ¿Cómo nace MAC? ¿cómo una muestra de un género soportado por ARGS o más bien al revés, ARGS nace como una herramienta para desarrollar MAC (o lo que sería la semilla de MAC)?
Uno de los juegos arcade que más ilusión me hacía desarrollar era uno basado en la segunda guerra mundial en el pacífico y que tuviera mecánicas tanto de Commando como de Gun Smoke, ambos de Capcom de 1985, por lo que una vez que completé una versión estable de ARGS comencé a crear las fases de MAC aunque apenas tenía los gráficos hechos.
Una de las características que quería que tuviera ARGS es que se pudiera crear un juego completo sin necesidad de usar ninguna plantilla de gráficos (spritesheet) y que estos se pudieran añadir mas adelante, lo que hace que no haga falta terminar las animaciones de los personajes antes de hacer el juego.
MAC encierra un amor por el detalle y el timming muy acusado, ¿hay una consciencia clara en este aspecto o es el fruto de jugar muchos arcades y respirar estas mecánicas de forma intuitiva?
Siendo un entusiasta de los juegos arcade he echado muchas horas jugando a las recreativas en mi juventud y luego en el PC gracias al MAME. Las mecánicas de MAC están hechas adrede y están basadas en los dos juegos arcade que más me han gustado: Commando y Gun Smoke, se puede ver perfectamente similitudes de los dos en el juego, tanto en el desarrollo de las fases como en los Bosses.
Los gráficos de MAC son todo un homenaje al estilo y técnicas de los arcade de finales de los 80, ¿Has hecho más cosas en este estilo o esto es lo primero? y ya que estamos, ¿que herramienta utilizaste para dibujar y animar?
Es el primero, ciertamente estoy bastante orgulloso de cómo han quedado los gráficos y animaciones, pues he conseguido recrearlas tal y como las visualicé desde un principio, aunque he de decir que los gráficos de MAC rozan el límite en cuanto al detalle que me puedo permitir ya que enseguida desespero para animar algo más grande de 64×64 pixeles, si uno se fija bien los fondos están hechos a base de tilesets.
Para diseñar probé muchas herramientas, varias de las cuales pongo como ejemplo en mi página de ayuda, pero al final el que me resultó as cómodo es el editor que trae el Game Maker y luego el Paint de Windows para crear los spritesheets.
Las músicas de MAC le quedan como un guante, haciendo el juego a la vez muy actual gracias al resurgimiento de la música chiptune, ¿han sido compuestas para la ocasión o ya existían previamente? Virt (Jake Kaufman) es actualmente el responsable de audio en WayForward Technologies (Contra 4, Shantae, Mighty Switch Force…) ¿ha sido fácil contactar con él?
La melodía que utilizo no es en sí una canción completa sino que usa partes de los temas Incident01 y Thrash compuestas por Jake Kaufman, estas canciones son de un repertorio bastante antiguo que él ofrece gratuítamente para descargar, luego y a partir de varios comentarios de gente curiosamente descubrí que el juego Retro City Rampage utiliza (aparte de otras muchas) esos mismos temas, los cuales no incluye en su BSO.
Generalmente intento utilizar música que sea –Royalty Free- en mis juegos, aunque también hago mis pinitos de composición musical como puedan ser los temas de mi juego Cavenaut.
Cavenaut, otro retorno a los clásicos
MAC es gratuito, pero ¿qué planes tienes para ARGS? hasta ahora tenías una versión beta, disponible para pruebas, que aun no permite generar ejecutables independientes. ¿ARGS será de pago? ¿si es así, tienes intención de llevarlo a STEAM (como ya ha pasado con otras herramientas de creación de juegos) o lo venderás desde tu web? ¿también saldrá con soporte para crear juegos para android/ios?
He publicado tres versiones, la versión Lite que es gratuita y totalmente funcional pero con la que no puedes generar el archivo del juego, la versión Full que es de pago y con la que ya puedes distribuir tu juego y una versión Full que incluye el propio proyecto fuente de MAC.
En principio sólo lo vendo desde mi web, y en cuanto a soporte para android o iOS es algo que ya he probado pero he de decir que a mi entender los juegos arcade clásicos pierden casi toda la jugabilidad sobre dispositivos táctiles, creo que es fundamental jugar con un mando o cuando menos con el teclado para poder disfrutar de la experiencia.
¿Veremos ejemplos de ARGS como MAC en los otros géneros que soporta?
Actualmente estoy trabajando en un proyecto para tablets tanto en android como iOS por lo que tardará un poco en llegar mi próxima creación con ARGS, aunque espero que alguna de las personas que se han descargado ARGS se me adelante y consiga crear y publicar alguno.
Por si hay dudas de que es posible recrear cualquier clásico
¿Cuanto te llevó hacer MAC con ARGS?
Unas tres semanas, lo que mas me llevó fue hacer el diseño de los personajes ya que la creación de las fases y las mecánicas no son difíciles de hacer una vez se controla el programa.
Has trabajado bastante el apartado de tutoriales y ayuda para ARGS, con un resultado estupendo, lo cual es imprescindible dado el fuerte caracter retro de este editor, ¿Qué motivación te llevó a desarrollar ARGS como una aplicación a pantalla completa y en baja resolución?
Hay que tener en cuenta que las resoluciones de los juegos de arcade clásicos son muy bajas y el estándar generalizado de los juegos de los 80 es de 256×224 para juegos horizontales y 224×256 para los verticales, por lo que si la herramienta para trabajar tiene esas resoluciones se consigue un efecto WYSIWYG (lo que ves es lo que consigues)
¿Que tal está siendo la acogida de MAC y ARGS, dentro y fuera de España? ¿qué es lo que más te ha sorprendido por el momento?
Creo bastante buena, puesto que a día de hoy ha habido más de 4000 descargas de ARGS tanto de la beta como de la versión Lite (que no de la versión de pago), por lo que en general creo que es algo que en principio resulta interesante probar, pero que el programa sea realmente aceptado es algo que el tiempo dirá.
Suele darse el caso de dos tipos de desarrollador indie: el que trabaja a puerta cerrada, como algo personal y que sólo muestra su trabajo cuando está completo, y el que forma parte de una comunidad, o varias, compartiendo detalles de sus avances. ¿De que tipo eres tu? ¿podemos encontrar avances de tus trabajos en foros y comunidades públicas?
Pues me gustaría decir que soy del segundo grupo ya que es lo que de alguna manera intento, dando avances de mis desarrollos a través de twitter principalmente y algunos foros destacados como tigsource, pero la realidad es que me resulta bastante difícil poder estar ni siguiera al día en esto pues el tiempo que dispongo lo dedico casi exclusivamente a desarrollar mis proyectos y apenas me queda para este “networking» por otra parte fundamental para darse a conocer, y esto es algo de lo que tengo mucho que aprender de mis queridos Locomalito o Terry Cavanagh.
Por nuestra parte nada más, sólo volver a darte las gracias por tu tiempo y por ofrecernos algo tan entretenido y bien hecho como MAC, ¿tienes algún comentario para nuestros lectores?
Nada, daros las gracias por interesaros por mi trabajo y para los lectores decir que no pierdan de vista mi blog ya que tengo en marcha nuevos proyectos, esta vez con el objetivo puesto en las plataformas táctiles
Capturas Alfa del próximo proyecto de Bruneras, para tabletas, ¡MONISMO!
Vaya hombre, entrevista a Bruneras y no ha hablado de sus simuladores de Star Wars.
Me he visto el video del Pacman porque en la descripción del ARGS pone que todos esos juegos se pueden ahcer sin anda de codificación, y no entendía comose podía hacer entonces cosas como la IA de los fantasmas, o que saliendo por un lado del laberinto salgas por el contraria, y que en dicho tramos los fantasmas vayan mas lentos.
No me quedó muy claro, pero parece que en el video los movimientos de los fantasmas son aleatorios, no? Al menos en la parte en la que parece «programar» su comportamiento aparece algo de random, no entoiendo muy bien esa «disposicion» de piezas de la IA (no se explicarlo mejor). El pasaje «teleportador» directamente no existe
Por otra parte parece que para programar que cuando te los comas sus «ojos» vayan a la caja central, hay que indicar mediante flechas exactametne el camino que deben seguir.
Creo que todas estas «limitaciones» se podrian superar si se permitiera programar dento de la herramienta, y no se si es que efectivamente no se puede o es que se prescinde de ello en los tutoriales.
Claro que como programador que ama su profesión estoy condicionado, y el que una herramienta resalte que todo lo que permite hacer se puede hacer sin codificar me repele mas que atraerme.
Por otra parte ¿Cuales son los puntos fuertes/débiles de ARGS con respecto al Game Maker Studio?
Pedazo entrevista, Sir. Muy estimulante.
Por cierto, las capturas del final son hamor.
este se ha convertido en mi motor favorito. Que alguien me haga un juego para ponerle mi nombre!
@MrRed: lo de la tirria a los entornos que no permiten nada de programación no es algo que te pase a ti sólo, a mi me pasa lo mismo, aunque en el fondo la programación visual es una forma de enmascarar scripts sencillos, y suelen permitir bastánte más de lo que parece a primera vista.
Por otra parte para este tipo de dudas es mejor que consultes directamente con Bruneras, que además es muy majo :-) (yo he trabajado poco tanto con este como con el Game Maker Studio como para darte una comparativa). En su sitio web tienes información de contacto.
@Ciro: las capturas son deliciosas, y tengo mucha curiosidad por verlo en movimiento (por cierto, salen anchas por el visor de fotos del blog, deberían tener la mitad de ancho).
@Carca: Habría que crear un género aparte: Arcade Carca’s Style :-D