De Rapture a Columbia

Análisis: Bioshock Infinite

Escrito por en Análisis - 11 abril, 2013

Quizás Bioshock es el abanderado en demostrar que un genero tan enquistado como es el de los FPS, anclado en batallitas de soldaditos marrones que se matan unos a otros mientras mentan a las madres y a las hermanas del resto de jugadores que se topan en online, puede ofrecer algo distinto. El primer Bioshock, aunque no es el único ni posiblemente el mejor ejemplo, demostró que una ambientación distinta y un trasfondo más elaborado que el típico conflicto bélico daba mucho juego y, es más, había mucha gente que esperaba ese tipo de propuesta.

Y funcionó: el Big Daddy y las Little Sisters son uno de los iconos más reconocibles de la generación actual y la ciudad submarina de Rapture es uno de los mejores escenarios que han dado los videojuegos durante la última década. Con estos antecedentes no es raro que los que esperábamos la llegada de Bioshock Infinite fuéramos legión.

BI04Bioshock Infinite tiene enfrente la difícil tarea de conservar la esencia de su antecesor a pesar del cambio de ambientación, época y trasfondo. Y eso lo consigue: mantiene el sistema de plásmidos (ahora llamados vigores), las máquinas expendedoras para recuperar salud y munición y para mejorar nuestro armamento y vigores, recuperamos grabaciones que nos dan información sobre el entorno y los personajes (esta vez en vinilo, que es más hipster). Si hemos jugado a los anteriores juegos todo nos resultará familiar y no nos costará nada pillar la mecánica de esta última entrega.

Sin embargo, el Sr. Ken Levine tiene claro que el verdadero protagonista de Bioshock Infinite es la historia que nos quiere contar, ese “Traenos a la chica y saldarás tu deuda” que vemos nada más llegar al faro que nos catapulta a la ciudad voladora de Columbia en una escena que parece un negativo de la llegada a Rapture del primer Bioshock. Para ello, ha despojado al juego de todos los elementos que pudieran alejarnos de ese argumento tan bonito que se ha currado. Nos han quitado la cámara fotográfica, esa que servía para conocer datos sobre los enemigos y averiguar sus puntos débiles, los minijuegos de pirateo de máquinas, reducido al simple uso de un vigor, y, lo que más duele, un elemento con la fuerza que tenían el dúo formado por las Little Sisters y los Big Daddy, dúo que se ha convertido en el verdadero protagonista de Bioshock.

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La parte que se juega de Bioshock Infinite ha quedado reducida a un shooter ramplón, demasiado similar a esos juegos a los que pretende rendir homenaje en el modo de dificultad desbloqueable llamado Mode 1999. Nos cuenta una historia y de vez en cuando nos tocará matar a un puñado de enemigos que están ahí para matarnos, a veces de forma justificada y a veces no, y tras un rato de pim-pam-pum, podremos seguir adelante y que nos sigan contando como continúa, llevándonos de la manita hacia el siguiente punto tal como nosotros llevamos de la manita a Elizabeth, una aparición imprescindible para conocer y entender el argumento de Bioshock Infinite pero que a nivel jugable solo sirve para suministrarnos salud, sales o munición cuando andamos escasos y para abrir ciertas cerraduras. Por lo menos no es un ejemplo de acompañante bobo y no tendremos que preocuparnos de reanimarla cada dos por tres cuando la cosas se ponen feas.

BI02Quizás por eso, Columbia me parece un universo menos redondo que Rapture. En Rapture todo estaba en su sitio y todo estaba justificado: los splicers, su actitud hacia nosotros, los plásmidos, los Big Daddy, las Little Sisters, el estado de guerra en el que estaba sumido la ciudad… En Columbia podremos pasear por una playa atestada de bañistas con un lanzagranadas en nuestras manos mientras rebuscamos en la basura para ver si encontramos unas moneditas o algo para picar sin que nadie se alarme por ello ni un ápice. Tenemos a nuestro alcance los vigores, pero no sabemos ni qué hacen ahí ni por qué están ahí. Tampoco sabemos el origen de los enemigos más extraños que nos atacan, como esa especie de Caballero Negro de los Monty Python rodeado de cuervos que nos encontraremos varias ocasiones durante el juego. Y los Handyman, aquellos que en el trailer parecían destinados a ser los sustitutos de los Big Daddy al final se quedan en poco más que el enemigo más tocho que intentará matarnos. Comparar la primera aparición de un Big Daddy, esa que vemos ocultos en las sombras y que nos hace temer el que futuro enfrentamiento con uno de ellos más adelante, con la primera aparición que vemos de un Handyman dice muy poco a favor del brutote de Bioshock Infinite.

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Pero en Bioshock Infinite se ha echado toda la carne sobre la parte argumental, la parte de la relación entre Booker Drewitt, Elizabeth y el Profeta Zacharias Comstock, de esa utopía blanca que es la ciudad flotante de Columbia y de todos los sujetos y situaciones de las que somos testigos a medida que avanzamos y de la que no voy a decir nada para no chafaros las sorpresas. Sin ninguna duda, a pesar que la parte que se juega no deje de ser un Wolfenstein 3D muy bonito y muy HD, vale la pena llegar al final de Bioshock Infinite para ver como todas las piezas y toda la información que se nos ha dado con cuentagotas durante todo el juego encaja a la perfección. Y si la jugabilidad fuera mucho peor, seguiría valiendo la pena. Y si todo el juego funcionara mediante QTE‘s, todavía así, aún valdría la pena. Hay que jugarlo aunque solo sea para hacer notar que somos muchos los que queremos que el futuro de los videojuegos se asemeje más a Bioshock Infinite que a los Call of Duty o al World of Warcraft. Pero… ¿una historia tan bien resuelta es suficiente para que pasemos por alto todas las carencias que tiene el juego? Eso dependerá de cada uno… No os quedará otro remedio que jugarlo para salir de dudas.

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