Jagged Alliance - Back in Action

Escrito por en Análisis - 3 abril, 2013

JABiA
En esto de los videojuegos, como en todo, cada uno tiene sus fobias y sus filias. Cuanto más habituado estás a un campo, sea éste cual sea, mayor atracción o rechazo te suelen provocar una serie de situaciones comunes que se repiten de forma inevitable. En mi caso, y refiriéndome exclusivamente a los videojuegos, hay determinados elementos que de estar presentes en un título en particular, hacen que me guste automáticamente por mucha mierda que tenga salpicada por encima. Jagged Alliance – Back in Action, como habréis podido imaginar, es uno de esos casos en los que, pese a haber varios litros de caca a la vista y ser más que evidentes (porque huelen), se me hace imposible no revolcar el lomo y disfrutar como un cochino.

Antes de intentar explicar por qué he disfrutado de un videojuego tan atroz a muchos niveles como es Back in Action, hay que ponerse ligeramente en situación. Su antecesor, Jagged Alliance 2 (y Jagged Alliance 2: Unfinished Business, que es prácticamente idéntico), es un título de estrategia por turnos de finales de los noventa estupendo, que todo el mundo debería jugar para ser mejor persona, en el que el objetivo del jugador era gestionar a un grupo de mercenarios para derrocar al tirano de una república bananera que se ha subido a la parra. No es una historia brillante, desde luego, pero eso es lo de menos para un juego con la profundidad estratégica del que tenemos entre manos.

Jagged Alliance – Back in Action, para no complicarse demasiado la vida y posiblemente no confundir al personal, reutiliza exactamente la misma historia que sus anteriores entregas. Es decir, empezamos la partida siendo contratados por un agente interno para derrocar a la tirana de turno que está sometiendo a las pobres gentes de un país sudamericano cualquiera en vías de desarrollo. El posible trasfondo imperialista del guión queda más o menos aplacado si tenemos en cuenta que podemos formar un equipo de mercenarios compuesto íntegramente por cubanos y ex-soviets, pero aún así, repito, es lo de menos. Lo importante, de nuevo, es la estrategia por turnos; no las precarias líneas de guión que pueda haber detrás, que rozan el absurdo con cosas como «grab Cerveja! Celebrate! You are friend!«. Sí, eso lo dice un habitante de la isla antes de unirse a tu tropa.

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Pero atendamos a lo importante. La estrategia en Jagged Alliance está dividida en dos partes que, aunque resultan igualmente relevantes, no nos ocuparán ni de lejos el mismo tiempo. Por un lado tenemos la gestión global de la isla, desde la que podremos mover a nuestras escuadras por el mapa, entrenar a los ciudadanos para convertirnos en milicianos y que defiendan regiones por su cuenta, y en general llevar un poco la macrogestión de la conquista. Y por otro lado tenemos la parte de estrategia por turnos que se corresponde estrictamente al combate directo entre nuestros mercenarios y los soldados del ejército enemigo, que nos ocuparán la mayor parte del tiempo y brindarán la mayor cantidad de satisfacción (o no).

Durante esta fase de enfrentamiento directo, además de tener que intercambiar disparos con otros señores muy cabreados, requisito indispensable para dar carpetazo a cada fase, podremos llevar a cabo otra multitud de acciones más o menos divertidas, que suponen uno de los elementos más característicos de la franquicia. Reclutar a ciertos personajes especiales, cumplir misiones secundarias a cambio de suculentas recompensas, encontrar objetos secretos escondidos en el terreno, o comerciar con los pocos personajes dispuestos a ello, son algunas de las tareas en las que podremos hacer participar a nuestros mercenarios.

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Para que os hagáis una idea de la importancia de estas tareas «secundarias» fuera del combate en sí, comentaré una anécdota de Jagged Alliance 2: Back in Action muy divertida. Al comenzar la partida, el helicóptero en el que van tus primeros mercenarios es derribado con tan mala suerte que el ordenador portátil, desde el que se gestionan tareas muy importantes como comprar equipo por Internet o reclutar nuevos mercenarios, se daña. La única forma de repararlo y poder volver a usarlo es hablar con el dependiente de una tienda en el primer pueblo que te encuentras. Por desgracia, hubo tanta gente que no supo que había que hacer esto, que los desarrolladores dedicaron una pantalla especial para ellos en los créditos del juego. Yo la vi.

Todo esto está muy bien, el problema es que Jagged Alliance – Back in Action tiene una serie de defectos durante esta fase de combate directo lo suficientemente abultados como para echar por tierra casi todas las cosas buenas del juego. Y es curioso. Es curioso que en un juego donde se tiene en cuenta que disparando un rifle de asalto desde la cintura lo haces más rápido pero con menos precisión que haciéndolo desde el hombro, se haya hecho tan poco hincapié en el combate cuerpo a cuerpo. Es curioso que en un juego en el que disparar un rifle de francotirador desde otra posición que no sea tumbado resulta poco menos que imposible, atacar cuerpo a cuerpo resulte una cosa muy vaga. Y es curioso que el sigilo, en general, funcione tan rematadamente mal.

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Tampoco funciona especialmente bien todo el tema de las explosiones: con granadas de fragmentación capaz de hacer explotar un tanque, misiles de comportamiento errático, minas anti-persona poco efectivas, C4 capaces de volar muros sin dañar a los centinelas que hay detrás, y más importante, muros y puertas que se pueden volar y otros que no. Es decir, no hay nada más cutre que poder destrozar un muro enorme con una C4, pero no poder hacer lo propio con una valla de madera.

Eso sí, no hay nada peor que la inteligencia artificial. Los soldados enemigos son capaces de pasar literalmente por encima del cadáver de un compañero y no inmutarse lo más mínimo. Tal cual. De la misma forma podemos disparar una escopeta a escasos cincuenta metros de su posición y pensarán que ha sido el viento. Eso sí, camina a diez metros de un de ellos en una zona ruidosa y escucharán los pasos jodiéndote toda la operación de sigilo.

Y pese a todo lo dicho: me encanta. Me encanta hasta el punto de llevar sesenta horas al juego principal y más de quince a la expansión. Me encanta lo suficiente como para recomendarlo pese a ser plenamente consciente de sus defectos. Me encanta porque, supongo, me gusta retozar en este tipo de mierda.

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