Los videojuegos de G.I. Joe

Escrito por en Artículos - 18 abril, 2013

Retro Amor: G.I. Joe

Mucho ha llovido desde que Galious nos ilustrase con aquel Sex, lies, Toys & Videogames. Bratz, osos amorosos, Micro Machines, los inevitables Masters del Universo e incluso Mister Potato hicieron acto de presencia en ese texto. De todos ellos, me emocionó sobremanera la presencia de los G.I. Joe; que, tras las figuritas de Star Wars de Kenner, fueron mis juguetes preferidos durante bastantes años. Llama la atención que con el potencial de los Real American Hero -más tarde Real International Hero; la globalización ya planeaba sobre nuestras cabezas- los videojuegos no hayan exprimido más a conciencia y mejor esa vía. Ahora que vuelven a estar bajo los focos gracias a las dos deleznables películas de Stephen Sommers -¡Vade retro, Satanás!- y Jon M. Chu (por mucho John McLane que incluya, elegir al responsable de Justin Bieber: Never say never y Step Up 3D para dirigir una peli de los Joes es como arrojarlos a la fosa de Carkoon y defecar en plan guarro sobre nuestros recuerdos), creo que es un buen momento para repasar sus contadas y en general desafortunadas andanzas videojueguiles.

G.I. Joe: Cobra Strike (Atari 2600, 1983)

Primera incursión yiaiyouyera, por cortesía de Parker Brothers, y no por ello menos olvidable. Nuestra función era bloquear y devolver los disparos que una enorme cobra lanzaba sobre unos Joes anónimos mientras estos corrían como perras en busca de refugio. Una especie de Arkanoid meets Space Invaders ultra básico que pasó sin pena ni gloria en los USA y que, si Google no me engaña, jamás llegó a publicarse en nuestro país.

G.I. Joe: A Real American Hero (Commodore 64 y Apple II, 1985)

Poco a poco la cosa fue mejorando. No mucho, pero por lo menos aquí ya podíamos elegir entre dieciseis Joes como Duke, Road Block, Torpedo, Antorcha, Scarlett y el inevitable Snake Eyes, entre otros, para enfrentarnos a villanos de la talla de Destro, Mayor Blood, la Baronesa DeCupray, Sombra, Luciérnaga, Zartan, Scrap Iron y el mismísimo Comandante Cobra. El juego de Epyx ofrecía dos modalidades: con vehículo y one versus one a pelo y pipa. En la primera se optaba por combates en campo abierto y perspectiva cenital y llegábamos a manejar un total de cuatro vehículos -helicóptero, caza, tanque y jeep (el famoso M.O.B.A.T)-; aunque a la hora de la verdad no tenía demasiada relevancia, ya que todos ofrecían las mismas prestaciones mierder. Los duelos a palo seco tenían más intringulis. Se presentaban en scroll lateral con profundidad y debíamos liquidar dos veces al enemigo mientras esquivábamos los balazos de un tercer elemento (normalmente un robot o una cobra que lanzaba –ósom– rayos láser por los ojos). Las diferencias entre elegir a un Joe u otro no eran tampoco demasiado sustanciales, pero aquí por lo menos podíamos distinguir entre las llamaradas de Antorcha, los tiros comunes de Stalker o los suriken de Sombra y los misilazos de la muñequera de Destro. Por último, cabe añadir las notables desigualdades entre la versión de Apple II y la del C64. A ver, nostalgia al margen, el juego es una castaña mire cómo se mire; pero mientras que en la primera podíamos echarnos una siesta desde que disparábamos una bala hasta que alcanzaba al enemigo, la segunda era mucho más rápida y vistosa en todos los aspectos.

Action Force: International Heroes (Sinclair Spectrum, C64 y Amstrad CPC, 1987)

The Gang of Five fueron los responsables de este jodido juego sólo apto para Chuck Norris. De aspecto y mecánica muy similar a Choplifter o el Super Cobra de Konami, aquí teníamos la misión de pilotar un helicóptero tripulado por el vaquero Wild Bill y Flint. La particularidad era que debíamos custodiar y abrir paso al M.O.B.A.T. -con Lady Jaye y Crankcase abordo- a través de un puto infierno sembrado de vehículos aéreos, drones y baterías antiaéreas. Un medidor de fuel y otro de vida, que podíamos ir rellenando en contadas partes del escenario, nos ponía las cosas todavía más chungas; ya que al margen de encargarnos de los enemigos y proteger al jeep terrestre de los misilacos, debíamos tender puentes y eliminar barreras poco visibles para que nuestros amigos Joes pudiesen seguir avanzando. Si los mataban o nuestro flamante Dragonfly era derribado, nos obligaban a reiniciar la partida desde el principio. ¡Sin vidas ni leches, esto estaba parido para satisfacer a onvres de pelo en pecho y rabo tamaño cubata! Por si fuera poco, al empezar un nivel manteníamos el fuel y la vida con el que habíamos finalizado el anterior. ¿Que Battletoads era chungo de cojones? Pruebe éste, inocente mozalbete.

Action Force II: International Heroes (Sinclair Spectrum, 1988)

Al año siguiente, The Gang of Five presentó la segunda y última entrega de Action Force. Más chicharrero y sólo disponible para Spectrum. Completamente distinto al anterior, aquí nuestra misión consistía en supervisar desde el helicóptero la incursión de Quick Kick (el Joe chino experto en kung fu) en diversas fortalezas de Cobra que retenían a soldados yankees. El juego estaba presentado mediante scroll lateral plano; el chino escalaba y pululaba a su aire, mientras que nosotros disponíamos de una mirilla para apuntar y barrer del escenario a la gentuza de Cobra. Si una bala alcanzaba a Quick Kick, podíamos remendarle la herida disparando a las banderas estadounidenses repartidas por el castillo de turno. Muy patriótico todo. Mediocre, descuidado y ramplón sin más atractivo que su nombre incluso para la época.

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En sentido opuesto a las agujas del reloj: Cobra Strike, A real american hero y los dos Action Force (fijaos que al «random chinese intruder» apenas se le distingue del fondo)

G.I. Joe (NES, 1991)

La cosa se empezó a ponerse seria con este corre y mata de corte clásico programado por Taxan. No fue un clásico instantáneo y dudo mucho que figure en ningún Top 10 de NES de cualquier pringao’ (dicho con cariño) al que le gusten esa clase de listas pero presenta varios alicientes. Diversas localizaciones que van desde la jungla hasta la tundra ártica pasando por el desierto, sprites generosos y voluntariosamente detallados (por fin podemos distinguir a un soldado viper de un crimson guard), final bosses de proporciones tochas, items y armas por doquier y algún que otro detalle técnico de intenciones tridimensionales (enemigos que aparecían en primer plano y saltaban al escenario) bastante gracioso. Jugabilidad competente al margen, su punto fuerte residía en la opción de elegir entre cinco Joes: Duke, Grid Iron, Snake Eyes, Ventisca y Rock & Roll. Tres de ellos intercambiables durante un mismo nivel. No sé a vosotros, pero a mi todo esto me la ponía muy enhiesta.

G.I. Joe: The Atlantis Factor (NES, 1992)

Más y mejor. Si el primero molaba un huevo, éste dos pares y medio. El de Kid, producido por Capcom, seguía en la línea del de Taxan pero añadía plataformas -tanto estáticas como los ascensores «mágicos» que tan de moda pusieron los Super Mario Bros.– y misiones más largas, retantes y vistosas. Además ofrecía la posibilidad de alternar entre varias rutas para llegar al objetivo. Las interfaces también lucían más pro, en general se hacía un mejor uso de la escasa paleta de colores de NES, el diseño de niveles era mucho más heterogéneo y además estéticamente tenía su encanto -ruinas griegas, laboratorios, cuevas bajo el agua- y tanto los enemigos como los jefes finales eran más variados. Por si fuera poco, el número de Joes se amplió en uno. En esta ocasión hacían acto de presencia el capitán Hawk, Snake Eyes, un reformado Storm Shadow, el expeditivo Road Block, Duke y el buzo Wet Suit; además de Stalker, Gun-Ho, Big Bear y Spirit como colaboradores no seleccionables.

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Destellos de calidad: Cuánto te he querido, NES…

Decir también que la premisa del no-argumento era la hostia sagrada en patinete… Decía algo así como: «Con ayuda de poderes arcanos, el Comandante Cobra lograba emerger de las profundidades marinas la isla de Cobra hundida -de allí lo de Atlantis- al final de la primera aventura». Tan patillero como reshulón. En definitiva un título al que, en mi humilde pero rabiosa opinión, no se le ha hecho justicia. Puede que para la mayoría resulte del montón, pero para los fans de la franquicia esto era como oler  napalm por la mañana.

G.I. Joe (Arcade, 1994)

Konami nos trajo este shooter en tercera persona, muy similar al mitiquérrimo Space Harrier, para cuatro jugadores. Frenesí por doquier y más enemigos que tajaos en la Feria de abril. El ocasional popping, las explosiones confusas, el sonido enlatado, escenarios un tanto desérticos y su rocoso scroll eran sus puntos débiles. Tampoco su espectacularidad podía ocultar un desarrollo excesivamente monótono. De nuevo Duke, Road Block, Snake Eyes y Scarlett eran los personajes protagonistas; mientras que en el bando contrario no faltaron los Overkill, Tomax y Xamot, Barón Blood, Baronesa DeCupray, Destro y Comandante Cobra. No está mal; pero os puedo asegurar que, tras rejugarlo vía MAME, el recuerdo era muy superior a la realidad. Os lo advierto: si tenéis los ovarios de probarlo, acabaréis hasta los mismísimos del grito «¡Yo Joe!».

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Este «photoshopeo» delata que, por mucho que me lo cargue, toda esta mierda me sigue motivando.

G.I. Joe: Attack on Cobra Island (PC, 2012)

Vistoso y no menos hamoroso beat’em up noventero que incluye algunas fases shumps. Realizado por y para aficionados (no tiene la licencia de Hasbro) nostálgicos, nos regala una variedad de escenarios encomiable, no pocos retos y una familiar mecánica de cajón. Si os atrevéis a echarle un vistazo -su localización en la red no comporta ningún tipo de dificultad e incluso rula en una PSP- reconoceréis en él un porrón de sprites y animaciones fusiladas del Street Fighter II y Final Fight. Con todo, los skins de los Joes están aplicadas con mucho mimo y buen gusto; salen prácticamente todos los enemigos de la serie, admite multiplayer y es gratih. ¿Los G.I. Joe os ponen palote? Pues no tenéis excusa.

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Destellos de calidad 2: ¡Graficazos! (atención al doberman)

Ah, no esperéis en que me moleste en comentar G.I. Joe: The rise of Cobra (multiplataforma, 2009). Si una película inspirada en una línea de juguetes suele ser infumable, creo que os haréis una idea certera de lo petarder que puede resultar un videojuego de una peli basada en las dichosas figurillas.

Valoración personal

Echando la vista atrás, debo admitir que el mejor recuerdo que guardo de esta franquicia son las batallitas que montaba por mi cuenta con los muñequitos que Hasbro sacó a finales de los ochenta (por lo menos aquí en España; en USA, como Galious apunta en su citado texto, están en las tiendas desde los años sesenta). Montaba emboscadas del carajo, acribilladas a lo Tony Montana, incestos entre Zartan y Zarana, sádicas reproducciones de «Perros de paja» (ralentí incluido) e incluso invasiones extraterrestres perpetradas por el Imperio de George Lucas. Por el contrario, tanto la serie como el filme de dibus y los cómics de Marvel -a excepción de los números 19 y 20, en los que Cobra se las hacía pasar putas a Snake Eyes- siempre me parecieron más cansinos que la gente que sigue imitando a Chiquito de la calzada. ¿Cómo se entiende que unos soldados de élite armados hasta los dientes y con más recursos que una navaja suiza jamás liquidasen a un enémigo? Joder, si hasta al derribar un avión veíamos como los infelices saltaban en paracaídas. Por no hablar de la propia Cobra; una organización terrorista que acumulaba más armas nucleares que Kim Jong-Un, la madre Rusia, Israel y Pakistán juntos y aún así era incapaz de causar una sola baja militar o civil. Claro que era y es un producto para niños; pero os aseguro que esa doble moral me carcomía ya a los ocho años. ¡O chicha o limonada, nada de medias tintas! En fin, siempre nos quedará sacar del armario la caja de los Joes.

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