Tras la mecánica, probablemente el apartado más determinante en un videojuego sea el diseño de niveles. El tablero de juego, el escenario, la cancha, la zona de combate. Es más, si una mecánica excelsa no va acompañada de un escenario medianamente competente es muy probable que a corto-medio plazo abandonemos el juego. Algo parecido le sucedió al festival barcelonés Sonar (el nocturno, a partir de este año le sucederá también al diurno) cuando lo trasladaron —en este caso por motivos de capacidad— del pabellón de la Mar Bella al complejo Fira Gran Vía. No es lo mismo pulular colocado, entre bailoteo y bailoteo, por un marco playero —palmeras, aroma marinero, aire libre, pasillos con separadores de cañas, etc— que hacer lo propio en una periférica nave industrial de proporciones bíblicas toa’ guarra, gélida y desalmada. De la misma manera que no es lo mismo una fiesta en un ático con piscina que un botellón en el parque. Aunque el programa musical sea similar, las personas del sexo opuesto estén igual de buenas y los agentes psicoactivos posean la misma eficacia, la magia se diluye cual azucarillo en absenta. El escenario es importante. Sí, es una perogrullada pero de vez en cuando hace falta hacer hincapié en ello.
Diseños de niveles remarcables hay a cascoporrillo. Desde los más elementales como Pacman, laberintos bidimensionales del carajo como Super Metroid, mapeados que nos invitan a soñar como Super Mario World, maravillas que beben de obras artísticas fundamentales como Ico, pesadillas logísticas como los Portal, aromas nostálgico-terroríficos paridos con muy buen gusto como Rapture de Bioshock o inframundos del copón como el de Dark Souls —¿Acaso uno de los mejores de la actual generación?. Pero hoy quiero hablar de uno que me sedujo y obsesionó de mala manera: el Templo de Pandora de God of War.
Visualizadlo: un cacho castillo situado a lomos de un cacho titán que contiene un cacho océano en su interior. No es lógico pero mola a dolor. Antes de seguir con la descripción y otros aciertos arquitectónicos imposibles, considero necesario destacar uno de los mayores logros —según mi modo de ver— de God of War: el factor sorpresa. Dosificado y de menos a más. Empieza alto pero nos lleva a la estratósfera. Recapitulemos: nada más arrancar nos meten en el ajo en medio de una batalla naval a pelo contra la Hydra; seguimos por una devastada Atenas sitiada por criaturas del Averno mientras en el horizonte se erige un colosal Ares que juega a bolos con los griegos; nos metemos en un puto desierto reinado por tres sirenas que dan casi más cague que el último capítulo de Twin Peaks; hacemos el Tarzán para colarnos en el citado templo arrastrado por el titán Cronos; nos las vemos y deseamos para hallar el arma definitiva capaz de matar a un dios en el laberinto más loco jamás construido; nos matan y salimos a hostias del infierno para meterle a Ares un puente con forma de espada por el ano. Como guión no sé yo, pero todo lo que vemos por el camino es épico hasta decir basta. Y eso… la sorpresa. Recuerdo mi primer contacto con él con mi mandíbula cada vez más desencajada. Su segunda entrega fue todavía más gloriosa, pero no recuerdo un escenario en él que me llevase tan de cabeza —no por su dificultad, sino por su imaginería— como el Templo de Pandora.
De entrada me fascinó aquello de convertir un nivel —los anillos de Pandora— compuesto por tres subniveles (el desafío de Atlas, el reto de Poseidón y el reto de Hades, a grandes rasgos) en una suerte de puzle gigantesco. A nivel jugable es valioso pero lo más importante es que asigna un carácter orgánico al propio escenario. En cuanto a las distintas estancias que ofrece el Templo me quedo con lo que mencioné antes: toparse de bruces con un océano cuando sabemos a ciencia cierta que estamos cabalgando sobre un titán. Es una de esas cosas por las que pagaría un gritón de leuros. Por no hablar de ofrecer sacrificios a los dioses a base de incinerar criaturas diabólicas enjauladas, los instantes de satisfacción que supone hallar los cráneos del arquitecto y de su prole, los morreos con las musas, los juegos de luz y espejos o ese ascenso a la parte más alta del Templo —pasaje que, junto a otros, sirve de paso para pausar la acción y narrarnos el pasado del fantasma de Esparta.
Chof, chof, chof…
De la misma forma me subyugó la idea de otorgarle un gran protagonismo al arquitecto de aquella locura. Un detallazo que ayuda a engrandecer esa fantasía y dotar de mayor relevancia al propio escenario, como he apuntado anteriormente. Otro de los aciertos de ese nivel —y en general de todos los vistos en los dos God of War de PlayStation 2— es el de compensar el déficit de la ruta única o unidireccional (aunque visitemos varias veces las mismas salas o se nos ofrezca de vez en cuando la opción de retroceder, sólo hay una manera de hacer las cosas) con elevadas dosis de grandeza. Todo en él es tan faraónico que colabora decisivamente a que nuestra mente procese que estamos viviendo/jugando a algo realmente importante y nos induce a cierta sensación de esa ansiada libertad de movimiento.
En cuanto al apartado puramente estético se refiere también considero todo un acierto ese aspecto con olor a cartón piedra tipo la antigua Grecia según Hollywood que vemos a lo largo de la saga. En general, God of War le pega una patada a la mitología griega tal y como el filme 300 se la encasquetó a la historia. El hecho de mostrar una arquitectura y ornamentos alejados del patrón griego tradicional justifica de alguna manera la falta de rigor global. Puede parecer una tontería pero a mi modo de entender es un detalle que, por contradictorio que pueda sonar, acaba siendo respetuoso. Dicho de otra manera: en todo momento se encargan de dejar patente que es una versión muy libre de la mitología —os sonará a otra perogrullada pero desde que vi escrito en un examen que el dios griego de la guerra se llamaba Kratos ya no sé qué pensar sobre lo que distingue o no la peña— en favor de la fantasía pura y dura.
En definitiva, a pesar de los QTE, la inutilidad de las armas secundarias y de una mecánica tan funcional y simple como golosa, los God of War de PlayStation 2 son dos de esos videojuegos que mi memoria guardará con mucho amor. Y no, no lo hará por las soberanas hostias de Kratos, ni por su historia, ni por la cantidad de hemoglobina digital, ni por las tetas. Si no por sus magníficos diseños de niveles, paradigma del big, bigger, the biggest que tanto predican en yankilandia. Lástima que la tercera entrega forzase en exceso esa espectacularidad… Algo que de por sí no hubiese sido malo, ni mucho menos, si los señores de Santa Monica Studio no hubiesen descuidado su jugabilidad —se apalancaron en una mecánica que necesitaba una revisión urgente— y empeorado los escasos defectos de los dos primeros. ¿Y el God of War: Ascension? Por lo poco que he visto y leído, me temo que tardaré mucho tiempo en darle una oportunidad… si llega. Prefiero quedarme con el buen sabor de boca de los de PS2 y revisitar el Templo de Pandora o el del Destino de vez en cuando.
Bravisimo
El otro día empecé a jugar al primer God of War en HD y ahora me acaba de dar usted un empujoncito adicional para seguir jugándolo
Ole, ole y ole. Pues planteándome pillarlo para ps3 muy seriamente.
A mi en general el tono épico del juego me mola. Es un tono bien medido para mi, porque ni se pasa de «esto es la polla, alucina tio, mira que explosiones y que grande todo», ni se queda corto. La ambientación la hacen variada y bien montada, y los escenarios como dices están bien diseñados, y es cierto que por encima de todos está el puñetero Templo de Pandora.
El juego se lo monta para que no se pierda la épica por un mal escenario o un alarde de explosiones, sino que se mantenga siempre gracias a diseño, ambientación, bosses… y a mi con eso (y con lo divertido que me fue repartir candela con Kratos) me ganó.
(Hablo, igual que Ciro, de los 2 de PS2, los otros no los he jugado)
Yo sigo esperando a que se dignen a sacar la GOW Saga Collection en Europa… Que va a ser que no pero bueno, sigo esperandolo.
«si los señores de Santa Monica Studio no hubiesen descuidado su jugabilidad —se apalancaron en una mecánica que necesitaba una revisión urgente— y empeorado los escasos defectos de los dos primeros.»
Esta Frase tal cual cambiando el nombre del estudio se podria aplicar tambien a Bioshock XD
Es que el primer Gow era una joya.
Una jugabilidad sencilla pero eficiente sin alardes pero potenciada por la variedad de situaciones y el buen ritmo entre peleas y puzzlecito o similar para descansar.
Puzzles originales aunque no fueran gran cosas. Escenarios espectaculares e imponentes. Una historia vistosa con giros muy espectaculares. Un protagonista visceral pero que la historia lo justificaba bastante bien. Y más importante, QTES que eran el punto final al combate, el desahogo,.
EN vez de seguir la linea puliendo cosas se paroriaron. Sistema de combate desfasado sin potenciar por situaciones variadas. Sin ritmo, siendo los escenarios en vez de imponentes contextos sitios por donde pasear bastante rato sin hacer nada. Personaje cabreado ya sin mucho sentido. Historia apurada. Y QTES como solución a todo.
Los God of war a pesar de que ya habia cosillas del estilo en Ps2 (Rygar, Devil may cry) pusieron el liston aun mas alto, por la gran calidad que tenian en todos los apartados, la pena es que ese genero ya huele un poco..
Por eso los ultimos God of war nos resultan como un poco oxidados.
Hombre, el género no huele para nada. SI lo dices por abundancia, no veo que abunde, por que ignorándo los juegos de pelis que ni cuentan como juego, tienes los 2 God Hand, los 2 ninja gaiden, los 2 DMC, el dantes inferno , puede entrar forzando el Ninja Blade, el juego este tipo mediaval, el Splatter housea , el HS, ¿castlevania? y el ESDLA la guerra del norte aparte de las 2 joyas de Platinnum.
Contando lso que se me olviden ni 20 en un lustro o más y la mitad de ellos de pquísima calidad como juego en general.
Si hablas por innovación, MGrising (que repepito, son 2 juegos en uno según jueges en normal o muy dificil ya que hay demasiados cambios a la hora de jugar, no solo los atributos enemigos) , Bayonetta y el amago de H.S demuestran que el género tiene mucho que dar. Y juegos como Castlevania que aun sin innovar mucho se puede dar su propio sabor.
Otra cosa es que la myoría de desarrolladoras sean unas putas vagas que pasen de pulir e innovar y tengan el morro de sacarte versiones de GOW y DMC casi una década despues con un par de ataques nuevos irrelevantes o cambiando las animaciones con un envoltorio y escenarios distintos , tanto se llame el juego GOW y DMC o no.
Lo triste es que en estos años el género se pueda resumir en Platinnum games, Ninja gaiden por un lado y en GOW, DMC y versiones de estos de otras compañías por otro.
Lo fuerte es que luego aqui te pongan el combate del Castlevania como la polla cuando es el mismo que el GOW cambiando las magias y juntando el botón de bloquear con el de esquiva, pero bloqueos, contrataques, ataques con armas encadenadas o cadenas, son lo mismo cambiando un poco las animaciones.
Hombre, no digo que sea mejor ni peor, pero hay suficientes diferencias en el combate de Castlevania como para que se le tenga en cuenta aparte del GoW. Solo lo de las magia oscura y luminosa (para hacer más daño o ganar vida, que en Castlevania no hay tanto cofre de color verde para recuperar vida) implica aplicar la estrategia adecuada en todo momento, por no hablar que para aprovecharla de todo has de dominar la esquiva y el ataque en el momento justo. Algo de destacable diferencia hay.
@Andrés: Estoy de acuerdo. Y no sólo en cuanto se refiere a las magias y a la escasez de cofres vitales (qué gustazo eso de avanzar con el culo estrecho apurando la vidilla) sino a los combos. En los GoW (1 y 2, el 3 no digamos) pocos enemigos te exigen dominar todo el abánico de combos (centauros en el 2 y tipejos con escudo en el 1, que recuerde); mientras que en Castlevania LotS es más necesario. Vaya, son juegos muy similares pero con diferencias significativas.
@Galious: Me alegro, Lord ;-) Es más, tras escribir esto también me han entrado ganas de agenciarme las versiones HD.
@Superpunky900: Efectivamente. Los dos primeros GoW destilan espectacularidad bien entendida (al margen de los dos templos que comento, me quedo con los caballos, la pelea con Perseo, la aparición del Fénix y el duelo de sombras espartanas del 2… ah, y el coloso de Rodas).
Pues que queréis que os diga,no.
Las magias se reducen a roja para pegar duro o curarte, intermedias que tanto da una que otra y las definitivas para hacer lo que hace cualquier magia definitiva.
Y los combos ídem,salvo un par tanto da uno que otro,más vistosos que útiles y siguiendo los mismos patrones( ataque zonal, que eleva,cargado,fuerte y corto,fuerte y largo y ataque de golpes rápidos, el abc de cualquiera del género )
Las esquivas y bloqueos ídem, Standard.Y los enemigos pasivos.
¿Que luego el juego es unq cucada por otros motivos? Vale, pero lo estrictamente de beat em up o hach slash es de 6,5 o 7.Y lo dice alguien fan del género que lo ha probado casi todo.Y este es de los que menos he rejugado.
Igual que me digáis que es difícil……con ataque y esquiva sólo no te pasas los jefes que obligan a bloquear sin sudar.
¿La sirena de la foto tiene la regla?
Enorme el primer GoW, y el segundo también. Una lástima en lo que se ha convertido. El 3 se quedó flojo, los de PSP te duran menos que unha buena cagada y ese Ascension me parece una mierda innecesaria para la saga.
Y sí, pandora fue la polla en salsa.
Sí. Por eso son tan pinche insoportables.
Sinceramente, creo que no habeis jugado al God of War 3 en dificultad titan, y muchisimo menos en caos…
yo lo disfrute muchisimo, solo para cargarme al puto poseidon del principio tuve que morir no me acuerdo siquiera cuantas veces, de un golpe te reventaba practicamente la vida entera.
no, realmente con L1+cuadrado en niveles altos no haces una puta mierda porque a diferencia de assassin’s creeds y demas aqui todos los enemigos te pegan al mismo tiempo, y cubrirte tampoco frena muchos golpes en cuanto avanzas un poco.
mira que normalmente estoy de acuerdo con todo lo que decis de las sagas, pero el god of war 3 quitando el pesimo doblaje al español y que la historia a veces esta un poco metida por la fuerza, es un juegazo impresionante de lo mejor en sistema de combate de esta generacion, el darksiders por ejemplo es un buen juego o el castlevania pero sus sistemas de combate son muuuuyyy inferiores.
de verdad, jugadlo en las dificultades mas altas, y si no moris unas 30 veces en el laberinto, es que sois autenticos dioses de los hack n slash
A ver, cualquier juego si amplias los atributos muchísimo y te quedas sin margen de error se vuelve jodidísimo. ¿y? Para eso puedes jugar en modo normal autoprohibiendo no recibir ni un golpe.
La gracia de las dificultades superiores es que te exigan algo más que hacer lo mismo pero sin un error. Yo hay pocos juegos que me pase en dificultades altas por que sencillamente, me entusiasma poco hacer lo mismo pero sin fallos.
En cambio cuando me encuentro una joya en dificultad, me enamoro y me lo paso hasta en el último modo por que son un desafio nuevo, Si, hablo de esos juegos que en dificultades altas no se limitan a petar atributos y poco más, si no que mejoran la IA, camian los enemigos que aparecen y son más agresivos. Obligandote a saber pelear y a usar el coco.
En general los juegos de platinnum games /clover son buenos en estos, incluido el reciente MGR que en Muy dificil es pura gloria, un Ninja Gaiden sin dificultad adulterada, pero el paradigma de esto es el God Hand, donde directamente aparte de las dificultades seleccionables había una barra de nivel, conforme mejor luchabas iba subiendo y al llenarse, subias a otro nivel de hijoputibilidad e inteligencia enemiga. Y joder, eso si que te obligaba a ser bueno y astuto coño, que los enemigos eran un infierno no por duros, si no por listos.
Eso si es un juego dificil, y no limitarse a hacerte hacer lo mismo pero sin margen de error.
discrepo humildemente, la mayoria de los juegos realmente dificiles son juegos que no te permiten el minimo error en su mecanica, los contras, metal slug, shinobis, todos esos clasicos que son amor puro.
y si, los juegos que dices estan muy bien implementados, creo que el ejemplo contrario mas claro serian los juegos deportivos, en los que notas claramente que no existe una IA, si no que tanto en un nba 2k13 como en un fifa 13 lo unico que hacen es subir atributos que deberian de ser azarosos (50/50) al maximo y que la CPU siempre tenga ventaja sobre todas las facetas del juego.
no considero que god of war haga esto, creo que te obliga a no fallar en tu guardia y a realizar los combos de manera precisa sin fliparte por lo bonitos que te estan quedando, te obliga a recular y cubrirte una y otra vez, esquivar y enlazar ataques cambiando continuamente los patrones, aereos, con esquiva, magias, golpes poderosos, todo esto teniendo muy en cuenta los movimientos del enemigo.
a mi, en mi opinion personal, me parece que esta bastante bien implementado y que te obliga a estar en tension continua, que es lo que quiero cuando juego a la mayoria de juegos de accion y demas.
A ver, God of war en titan es igual que en normal pero sin poder fallar.Si no fallas, te daría igual jugar en normal que en dificil
Mgrising en muy dificil los enemigos mejoran la IA, agresividad y cambían los enemigos para buscar nuevas combinaciones que te hagan pensar. No es lo mismo con mejores atributos en los enemigos. Es obligarte a cambiar tus tácticas, pensar y máximizar tus reflejos, a luchar como un profesional en vez de a «no fallar bloqueos y listo».
Lo jodido en Rising llega cuando te avasalla un rival por delante y otro te flanquea para darte por un lado ( y no hay contra o bloqueo global, un bloqueo por golpe o dirección ) o cuando te enfrentas a dos enemigos con espadón y lanzacohetes con varios pequeños tocapelotas y cada uno se va a una punta del nivel y si vas a por uno se limita a defenderse a saco mientras el otro te bombardea y viceversa, mientras los pequeñines te tocan los cojones.
Eso es una dificultad superiores y que te ofrece nuevos desafios y luchar mejor, no hacer lo mismo que en normal pero sin fallos.
Yo cuando vi a Chronos de rodillas me quedé to loco. Cuando te subes al templo, que está encima de su espalda… aún más. La verdad es que los God Of War, todos, son juegos que en muchos momentos te dejan con la boca abierta por su majestuidad. Olé.
En la tercera parte, todo lo del laberinto me pareció impresionante también. No es un género que me motive demasiado, pero sólo por ver los escenarios merece la pena jugarlos (o ver cómo los juegan).
@KiKo: Eso me recuerda a que hace un par de veranos me pasé los dos de PS2 al lado de un colega boquiabierto al que le ofrecía jugar y no quería. Prefería ver la «peli» XD
Eso mismo hace mi novia… aunque poco a poco la he convencido de que puede jugarlos :)
@KiKo: La mía también, pero con el agravante de que el juego no puede ser violento ni deportivo. Nuestras partidas comunes se limitan a los Portal, Catherine y títulos por el estilo :-)
a mi mi novia me gana al fifa a veces :( es muy de capello ella y termina con 7 amarillas pero no hay manera…
que gráficos de mierda, parecen sacados de los primeros polígonos de 1990