Soy un tipo con una vida sencilla, y lo más complicado que decido en mi día a día es qué voy a comer. Las decisiones a vida o muerte las dejo para los videojuegos. En Faster Than Light (aquí una especie de análisis) he tomado muchas y me ha costado muy poco escoger qué hago: solo tengo que analizar cada situación unos segundos (o ni eso, porque me las sé ya de memoria) y escoger lo que más beneficio me da corriendo el menor riesgo. He jugado 36 horas bajo esta dinámica y hasta hace poco no había caído en lo maquiavélico de tal actitud. Se ve que además de un cabrón de tomo y lomo, soy lento.
La ciencia ficción nos tiene acostumbrados al héroe de nave veloz y moral impoluta con tripulación fiel y perfectamente entrenada. No se muestran siempre así desde el principio, pero terminan siéndolo casi siempre, ni Han Solo disparando primero se salva. Por fortuna, FTL no podría estar más lejos de esta realidad. Puede que yo siempre me quede en mi nave y me defienda con drones de defensa en lugar de jugar al abordaje y pasando al enemigo a cuchillo, como hacen muchos de mis amigos; pero sigo siendo un ser despreciable con una misión loable.
Esta tontería aparente es un punto partida para su mecánica y para su implícito sistema moral. Mi manera de jugar, por ejemplo, plantea si es mejor comportarse como un mercenario precavido o como un pirata descerebrado. La verdad es que no importa, no hay gran diferencia entre una cosa o la otra, pues la finalidad es la misma: llegar al último nivel y vencer a la nave nodriza del enemigo. El resto, queda en nuestras manos. Esto no es ni más ni menos que una forma muy bonita de decirnos que todo vale con tal de vencer al rival. Efectivamente, en Faster Than Light, el fin justifica los medios.
Cómo se juega se puede traducir a un ejercicio de pura conciencia, pero uno que está oculto tras una adictiva, difícil y refinada jugabilidad, y esto es simplemente genial, digno de una obra maestra. No me había planteado ni por un momento las maldades que estaba haciendo en el universo porque, oh, mi misión era más importante y poco importaba si por el camino dejaba a unos pobres refugiados muriendo bajo fuego federado. Desde luego, hay una gran diferencia entre escoger una respuesta azul o roja en un diálogo circular y construir una nave, escoger una estrategeia, recorrer los mapas asaltando todo lo que se mueve o no, comprando esclavos o no, rescatando gente, etc.
La exploración del espacio también condiciona mi moral en el juego. Es posible pasar entre los niveles cagando años luz y sin responder a una sola de las llamadas de socorro que hay, aunque también es posible sacar provecho de esa desesperación. Sí, soy la clase de cerdo del espacio que ve una nave bajo ataque de la Federación y que se espera a que la destruya para recoger sus restos, aunque si la nave me ofrece algo jugoso a cambio de ayuda, me lo pensaré dos veces. En la vida real nunca aplicaría, quiero creer, este tipo de razonamiento, pero en FTL lo he hecho sin pensármelo dos veces, y he aprendido de mis errores con cada partida: ya nunca rescato a nadie si está siendo atacado por hormigas alienígenas, pues sé que puedo perder un miembro de la tripulación. Tiene guasa que jugar mejor signifique muchas veces, casi siempre, aprender de qué situaciones se puede sacar provecho y de cuales no.
Detrás de todas estas decisiones suele haber también un factor de misterio. Pocos títulos contemporáneos te ponen en un brete tan rápido como FTL, y es que muchas veces no se sabe si prestar ayuda a esa nave destruida te puede dar combustible o puede ser una trampa. Es fácil pasar de la seguridad absoluta a un enfrentamiento que te revienta en cinco turnos. Faster Than Light ha triunfado porque su fórmula nunca deja de ser adictiva gracias a que vive instalado sobre una incógnita que nunca se soluciona igual y porque lo que una vez es una buena recompensa, en la siguiente partida puede tener una resolución muy diferente. Es muy habitual que un gesto altruista se salde con un robo o un ataque sorpresa.
Esta combinación de incertidumbre y decisiones de consecuencias inmediatísimas es algo que ya no existe en los videojuegos, como tampoco existe una gris paleta de decisiones morales donde las consecuencias no tienen nada que ver con si se está siendo bueno o malo. No hay término medio, y es imposible juzgar la situación en todo su espectro. Al fin y al cabo, ¿cómo sabemos que esa nave Slug que está pidiendo ayuda para vencer a otra nave Mantis que les está atacando no ha sido la primera en abrir fuego?
No saber con certeza qué va a ocurrir es la forma con la que el juego anula cualquier atisbo de bondad en el usuario, que como yo, va a terminar buscando siempre el mayor beneficio de cualquier situación y arriesgando lo justo. No me cabe la menor duda de que FTL es, por esto, el juego más amoral de la historia, porque cualquier GTA tiene una historia detrás que justifica o no lo que se hace y porque siempre hay detrás un castigo: la policía. Solo Carmageddon, quizá, y su caos de muertes y puntos esté a la altura, y ni eso, porque en FTL también se puede sufrir el mismo trato que se da. Dios me libre de quedarme varados en mitad de la nada sin combustible y sin scrap para pagar por gasofa.
Es una lástima que el juego se arrepienta de su despiadada esencia cuando se compran esclavos, pues esto se liberan para que ayuden en la misión. Este único acto de bondad, que casi podría justificarse (liberar al esclavo puede ser un mero acto de seguridad, para evitar que se vuelva contra su amo) no anula toda mi historial como el cabrón más despiadado del universo conocido. Menos mal que no vivimos en el siglo XXXI, donde el viaje espacial forma parte de nuestras vidas, porque FTL saldría en los informativos como principal responsable de los actos de piratería en el Sector AlfaVandaStation.
Lo más exagerado que he leído hoy xD
Joder, a mí la mayor parte de las veces me sucede todo lo contrario: no sé hacer el mal en los videojuegos. No soy capaz de putear a nadie. Por ejemplo, he intentado jugar al Dishonored hace poco siendo un hijodeputa sanguinario y nada, que no me salía.
Con FTL, más o menos lo mismo, aunque es cierto que no son pocas las veces que la supervivencia te obliga a ser egoísta en este juego. Incluso a mí, sin ser una mala persona como tú, me pasa esto que dices.
Entre todos haréis que me lo compre…¿algún sitio con una oferta interesante?
En la web del desarrollador cuesta 10 dólares (sobre 8 euros), tiene clave de Steam y él se lleva la mayoría del dinero http://www.ftlgame.com/
Es que al final la moral es algo difuso, aprendido de nuestros mentores e impuesto por la sociedad. Cuando nos libramos de eso y del castigo, actuamos por beneficio propio, y más en un videojuego sin mayor repercusión que ganar o perder una partida.
Y tienes razón, FTL ni se cuestiona que una decisión buena sea mejor que una mala. Simplemente te las pone en la cara, sin recompensa aparente, y eso es muy bonito. Te hace ser práctico, ir a lo seguro y no jugarte el culo por nadie. Con lo poco que aparenta ser, FTL es mucho.
Pero no lo compres ahi, porque los muy mamones pillaron un pastizal en Kickstarter y no han sido capaces ni de añadir nada.
Coño….¿qué hago entonces??? xD
«En la vida real nunca aplicaría, quiero creer, este tipo de razonamiento»
Y una polla.
Existe un problema respecto a este tema: Las decisiones morales no estan unidas de ninguna manera al gameplay, y por lo tanto no es realmente algo que provenga del juego, sino solo de una parte totalmente de decorado de el.
Para que se entienda mejor: Cambia el texto de cada decision del juego por una eleccion entre ponis de diferentes colores. Ahora supongamos que los ponis de colores cercanos al rojo son elecciones de alto riesgo y mediana recompensa, como es el ser «un buen tio» en FTL. Por otro lado los ponis de colores frios no dan ninguna recompensa, pero no suponen ningun riesgo.
Tras hacer esto ¿Ha cambiado de alguna manera relevante el juego? No. Solo unas letras en algunos mensajes.
Si quieres que una eleccion moral tenga impacto real en un juego, este ha de tener una relacion muy estrecha con el juego en si, no ser un dispensador con tres botones que dicen «Bueno» «Malo» «Neutral». Eso solo puede pertenecer a medios que se basen en esto, como libros de elige tu propia aventura y derivados*.
Si , por ejemplo, pudieses subir al maximo nivel con el mejor equipamiento en WoW en tres horas a cambio de hacer unas misiones tan horribles que darian ganas de vomitar hasta a Arthas, entonces si estarias poniendo a los jugadores en una eleccion moral importante: ¿Mas de cien horas de grindeo o ser un hijo de puta de los que me hacen vomitar?
Como ejemplos reales: La mision de Deus Ex donde tienes que limpiar la estacion de metro de terroristas se puede acabar en un segundo con un tiro a una de las cajas de TNT. Pero claro, eso implica matar a los rehenes. Aunque el mejor ejemplo para el que los conozca son los asuntos Lebedev y Paul Denton.
*)Bad end 40 de Fate stay/night. Joder. JODER.
Correccion. Añadir un boton de editar comentario cuando podais, por favor. Aunque solo sea para comentarios hechos hace menos de X minutos.
Pirate Bay
Feathil espérate a las rebajas de Verano en Steam, y ya está. Yo creo que llegará al 50%, o al menos eso espero
Un articulo muy interesante… no me arrepiento de seguir esta web en su momento :D
Sería lo sensato….espero poder vencer el «ansia» xD
A mí lo que me gusta es destruir el generador de oxígeno de las naves enemigas para que la tripulación se asfixie, o incendiarlas y que se abrasen.
Cuando lucho cerca de una estrella, me gusta jugar a ver quién arde antes, y sólo me defiendo.
Soy un puto enfermo. Al ver la imagen de cabecera el pie del señor Solo me ha parecido un pene enorme y mu negro, y ahora me resulta imposible mirar la foto y no verlo :_(
@ranter
En q idioma has jugado el fate stay nigth?
Se entiende bien?
La traduccion al ingles que hizo Mirror Moon es tan buena como una profesional.
@Mr Red, probablemente en ingles por que en la traducción al español todavía les falta mucho para la ruta de Sakura:
http://fateprojecttranslation.blogspot.com.ar/
Lo suponía. He jugado la primera ruta en castellano, y aunque no me puedo quejar ya que la han hecho unos aficionados, creo que tiene algunos fallos y bastantes faltas de ortografía. ¿Sabeis si los saves son campitebles entre vsersiones por si me llego a la tercera ruta y sigue sin salir en castellano?
Si, siempre y cuando sean los parches de fate project translation siempre van a funcionar.
Siempre me hacéis unas faenas del copón. Tengo la estantería llena, cada vez compro también más digital… y luego os sacáis estas reflexiones de la manga sobre más juegos y me los acabáis vendiendo…
Sois mala gente.
Por cierto, iba a hacer un comentario sobre las elecciones, la moralidad y tal… pero claro, iba a basar mi teoría en unicornios, he visto que ya se tocaba el tema ponys… y se iba a parecer demasiado…
THIS