El jueves pasado, Nintendo lanzó Super Metroid en la eShop de WiiU, a 30 céntimos y como parte de una promoción por su aniversario como compañía. Las masas nintenderas volvieron a encontrarse con uno de los juegos que definieron una época y a una compañía. ¿El resultado? Que una parte de los compradores mostraron en MiiVerse, red social de la consola, su frustración porque se atrancaban constantemente. NeoGAF se hizo eco, por lo que Twitter empezó a llenarse de las mofas de los profesionales de esto y de los haters de la compañía. Gente, sois una pandilla de imbéciles y de hipócritas.
Que nadie dude que me parece lamentable que un grupo tan amplio de gente que juega con videojuegos no sepa comunicarse como es debido con uno, pues esto significa que algo va muy mal. El movimiento de la morfosfera no será tan emblemático como la flor de fuego de Mario, pero me parece imposible que alguien no relacione un pasillo estrecho con hacerse tan pequeño como una pelota de fútbol. La culpa la tienen los videojuegos modernos, que lo sobreexplican todo con rótulos y textos kilométricos en lugar de explicar las cosas como deberían: con la mecánica de juego. Ya hemos hablado de esto muchas veces.
Tomemos, por ejemplo, Bioschok Infinite, que me lo pasé hace pocos días. No es necesario que se recuerde constantemente que Elisabeth es útil y puede darme munición, vida o sales si presiono la tecla F durante un rato cuando me llama la atención, llego yo solito a ello con el icono que aparece en pantalla en cada ocasión. La forma por la cual los juegos actuales se hacen entender es la más repetitiva y coñazo que existe en el mundo, y yo personalmente estoy harto, no solo porque me cansa que me taladren la cabeza con lo mismo quiera o no, sino porque ya me parece un insulto a mi inteligencia y a la de los desarrolladores que saben hacer esto de otras maneras.
La gracia del videojuego está en divertirse jugando, pero parece que a mucho se les ha olvidado. Avanzar por cuadros de texto que te explican cómo se hacen las cosas una y otra vez no es divertido, ni tan siquiera es jugar a algo. Pulsar botones para ejecutar acciones, probar una forma de matar a un enemigo, aprender la mejor manera de superar un nivel y, en definitiva, conseguir con la práctica más experiencia como jugador y pasarse el juego. Vaya, esto sí es divertido. Este vídeo de egoraptor de aquí abajo lo explica mucho mejor que yo, tomando como ejemplo otro de los mejores juegos de Super Nintendo y de la saga Mega Man.
Para que todo esto resulte en un buen juego es necesario un diseño de niveles y de mecánicas, algo que desgraciadamente ya no se lleva. Son dos cosas particulares que requieren mucho tiempo para realmente atraer al público: es necesario tener diseñadores y empleados con talento, probar y depurar muchas cosas, sustituir unas por otras… Nada que se puede hacer en un año o dos, que es el ritmo que los juegos deben lanzarse ahora, y por eso, en su lugar, hay curritos que se contratan y despiden al vuelo, que obedecen como autómatas, juegos con tiempos de entrega muy ajustados y bugs a mansalva… Sumémosle que el videojuego se ha convertido en un pasatiempo masivo que deben poder disfrutar tanto el niño de 13 años como el padre que solo tiene un rato por la noche para jugar, y el estropicio está completo. El abuso de explicaciones y de tutoriales no es consecuencia directa, sin embargo, de que el videojuego sea ahora más popular que hace veinte años. El problema es que se han tomado demasiados atajos para poder llegar a todo el mundo: en lugar de juegos bien hechos, juegos resultones y con actores de hollywood.
Todo esto tiene que ver con el tema de Super Metroid, aunque me haya desviado mucho. Super Metroid está construido en torno a la observación, la investigación del nivel y en la interpretación de sus pistas, es decir, en la mecánica. Si su ambientación siempre es tan alabada cuando se le cita es porque todo el misterio que le envuelve sirve para aprender a jugarlo y superarlo. El uso de la morfosfera, donde tanta gente se ha atrancado, se aprende no porque haya un cartel que identifique su función en el menú del traje del juego, (que también está ahí), sino porque la única forma de escapar de la zona donde se ha obtenido es a través de un minúsculo pasadizo. Te pone delante algo tan evidente que con un poco de intuición y de probar los controles se saca, y lo mismo ocurre cuando se obtienen los misiles, el salto de barrena, la supervelocidad y todas y cada una de las habilidades del juego
Super Metroid es un juego muy bien diseñado y nadie puede dudar de ello. Quizá por momentos es difícil de comprender (cuando te das cuenta de que Samus puede correr más rápido), pero eso es porque no se ha investigado lo suficiente. Nunca necesita palabras para hacerse entender, y quizá por momentos es más difícil de comprender, pero es gracias a eso que muchos aprendimos a jugar probando, investigando, regresando a ciertos sitios y tratando de hacerlo mejor. Porque sí, todos nos atrancamos en algún momento de Super Metroid, pero salíamos de eso mejorados es como mejorábamos.
Esto es lo que más gracia me ha hecho de toda la hipocresía de muchos, que se omite que todos hemos pasado por ese momento tan estúpido como importante donde no sabemos qué demonios hacer. Es algo bonito que tenían los videojuegos de antes, que era posible pasar algo por alto y que fuera necesario entender qué ocurría y cómo solucionarlo. También es importante que si no se podían superar, existían guías y manuales que te lo explicaban clarito, o hermanos mayores que te pasaban el juego. Siempre eran algo secundario, a diferencia de hoy, donde te los incrustan en todas las pantallas…
Eso es lo terrible, que ya casi no existan juegos así y que estos chavales solo saben jugar si se lo dan todo medio hecho. Es muy fácil reírse de ellos y apostillar que «los chavales de hoy no saben jugar a nada» en lugar de apuntar a los auténticos culpables, los desarrolladores y las compañías que han simplificado tanto el lenguaje del videojuego que cuando otros lo hablan como dios manda, muchos jugadores directamente no entienden ni papa. Casi parece que Super Metroid es el latín de los videojuegos y que Bioshock, Call of Duty, GTA y Resident Evil son el español, el italiano, el francés y el rumano.
No quisiera convertir esto en un post sobre que cualquier tiempo pasado fue mejor, porque no es así al cien por cien. Tomando la metáfora de los idiomas, nosotros hablamos español, no latín, y no pasa nada, la evolución y la… vulgarización de las cosas puede crear cosas diferentes. Hay muchos avances que sientan bien al videojuego, y hay que reconocer que tener un mapa o un icono para saber por dónde dónde tienes que tirar a veces viene muy bien. Lo que me gustaría es que existieran más estudios y más compañías capaces de sacar el potencial del videojuego como medio interactivo y que no renunciaran tan a la ligera a las herramientas medios que tienen delante para divertir, menos aún si es para sustituirlas por cinemáticas, tutoriales de botones que impiden el avance o cuadros de texto con explicaciones para imbéciles. Portal 2 no lo hace y todos estaremos de acuerdo en que es el mejor videojuego de esta generación, con mucha diferencia. Dark Souls tampoco, y ya sabéis lo que ha gustado. Puedo seguir con FTL, Braid, Super Meat Boy, Donkey Kong Country Returns…
Menos mal que los juegos antiguos siempre estarán ahí, incluso si a veces hay que pagar de nuevo por ellos para poder jugarlos en una consola más moderna veinte años después. No es de extrañar que los juegos independientes vuelvan a lo retro una y otra vez, tanto en estética como en mecánicas, porque ahí es donde la esencia del videojuego y de donde más fácil es sacar diversión en estado puro.
Es lo que he ido viendo, lo que importa es pasarse un juego a la velocidad del rayo, da igual si es el nivel de dificultad más fácil y con trampas…para poder repetir el planteamiento con otro nuevo. Lo de las medallas y el comportamiento de «buscador de logros». Por otro lado tutoriales de pulsa adelante para caminar y disparo para atacar, logro desbloqueado.
Pues yo creo que si hace 20 años hubieramos tenido un Miiverse TODOS habríamos hecho lo mismo. Por eso existieron en su momento iniciativas como el club Nintentdo y por eso las revistas de la época llevaban casi más páginas de guías que de análisis.
Para que todo esto resulte en un buen juego es necesario un diseño de niveles y de mecánicas, algo que desgraciadamente ya no se lleva. Son dos cosas particulares que requieren mucho tiempo para realmente atraer al público: es necesario tener diseñadores y empleados con talento, probar y depurar muchas cosas, sustituir unas por otras… Nada que se puede hacer en un año o dos, que es el ritmo que los juegos deben lanzarse ahora, y por eso, en su lugar, hay curritos que se contratan y despiden al vuelo, que obedecen como autómatas, juegos con tiempos de entrega muy ajustados y bugs a mansalva… Sumémosle que el videojuego se ha convertido en un pasatiempo masivo que deben poder disfrutar tanto el niño de 13 años como el padre que solo tiene un rato por la noche para jugar, y el estropicio está completo. El abuso de explicaciones y de tutoriales no es consecuencia directa, sin embargo, de que el videojuego sea ahora más popular que hace veinte años. El problema es que se han tomado demasiados atajos para poder llegar a todo el mundo: en lugar de juegos bien hechos, juegos resultones y con actores de hollywood.
Con este párrafo no estoy nada de acuerdo. Vale que hoy día se busque más accesibilidad y producciones más Hollywood-style pero de ahí a decir que los juegos se hacen en «dos patás» y se sacan de cualquier forma pues, oiga usted, no.
Precisamente juegos como este Super Metroid sí que se podían hacer en poco más de un año y con un equipo reducido de gente. Hoy en día cualquier AAA tiene un equipo de más de 100 personas de media, aumentando increíblemente en ciertos puntos del desarrollo. Además todo es mucho más complejo y difícil de testear, si aun así salen con unos pocos bugs que aparecen en muy contadas ocasiones (pese a que hoy día si algo pasa 1 vez entre 100000000 la vez que ocurra estará ahí un youtuber para mostrarlo al mundo) yo me doy por satisfecho.
Yo creo que ahí le has dado. Cambian los juegos, si, pero también cambian las formas de relacionarse. Antes existía el teléfono de pistas del Club Nintendo, ahora tienes Gamefaqs.
Y hombre, que tampoco creo que sean mayoría las personas que hayan tenido atascos tontos. Ni creo que ninguno nos hayamos librado de quedarnos atascados en un juego y sentirnos idiotas después de averiguar lo sencillo que era avanzar.
No quieres ir de abuelo cebolleta pero lo has hecho. No he visto la contrapartida defendiendo algo de los juegos actuales para no calificar la entrada de «abuelocebolletismo».
Y estoy con JoseCharlie. Sencillamente la Red ha acercado más las guías y trucos a los usuarios, pero anda que no los esperábamos siempre como agua de mayo en la Micromanía, Hobbyconsolas, etc. Por no hablar de los libros de pistas y los «hotline».
Para mi una de las mejores sensaciones que se tienen jugando es la de resolver una situación así. Cuando te atascas y a los 15/30 minutos consigues «ver» como se pasa, te sientes muy bien. El problema es que mucha gente no esta dispuesta a «perder» tiempo resolviendo situaciones, buscando puntos debiles, etc…
pd: A veces el sentirse bien es un «joder, soy idiota, eso era una puerta» xD
«Es muy fácil reírse de ellos y apostillar que “los chavales de hoy no saben jugar a nada” en lugar de apuntar a los auténticos culpables, los desarrolladores y las compañías que han simplificado tanto el lenguaje del videojuego»
Es muy fácil jugar sólo a las novedades y convertirse en un jugador braindead.
A mi lo que me pasa muchos veces no es que no esté dispuesto a perder tiempo buscando una solución, es que directamente no tengo tiempo. Cuando era un chaval, podía perder una hora, dos o diez dando vueltas por un pasillo hasta darme cuenta de que se podía salir también por otro lado. Hoy día no me lo puedo permitir.
Bueno pues suscribo al 100%.
Es cierto que la culpa de que mucha gente se atasque en algo tan simple como la morfoesfera es culpa de que ahora lo dan todo masticado. De hecho hay varios videos en youtube de «como sería este juego hoy» con ejemplos como Quake bastante gráficos de que nos dan las cosas mascadas hasta lo absurdo.
En cuanto a la gente que se mofa… en fin, aquí todos hemos sido unos megapros desde el principio y nunca nos hemos atascado en un juego de la época de 16/8 bits, apenas.
El jugador moderno está idiotizado. Conozco demasiada gente que si no les explicas los controles CADA VEZ que juegan a un juego, no saben que tienen que hacer. Y es curioso que gente que lleva años jugando a videojuegos también caiga en esto, porque la mayor parte de la distribución de acciones en el mando está copiada/basada en otro juego anterior. Creo que casi todos deberíamos asumir ciertas cosas, como que en un plataformas se salta con el botón X/A, ¿no?
Me he sentido extremadamente ofendido con lo de Portal 2. No me metas en el mismo saco eh que a los que os ha gustado eh, NO ME METAS.
Flameos y mamoneos aleatorios aparte, estoy más o menos de acuerdo con lo aquí expuesto. Estos autodenominados jarcor guéimers, estos poserzacos de nivel omega que se han iniciado en esto de los jueguicos con PlayStation 3 y que el primer cambio generacional de consolas va a ser el siguiente son una manada de tontacos y de gaznápiros. Y la mayor parte de la culpa es de las desarrolladoras que hacen juegos para tontos. Pero ellos también tienen parte de culpa, que no toda como digo, de no querer meterse hasta cierto punto en el mundillo y quedarse como unos jugones braindead como leo en un comentario más arriba porque lo que mola es lo nuevo, la novedad; y en su círculo de amigos posers mola más hablar de un Call of Duty que de un Super Metroid o de un juego que, por regla general tenga más de diez años.
Qué cojones, si incluso lo tengo comprobado. En verano suelo montar varias videoconsolas con no pocos videojuegos precisamente en la biblioteca pública de mi pueblo. Adivinad a qué acaba jugando la mayoría de críos que van. Call of Duty y Minecraft.
http://i250.photobucket.com/albums/gg242/markomaro/EasyNintenderos_zps37aeb115.png
¿muchos? ¿pueda? y dos frases que me han sonado raras de cojones, iba a decirte que repasases el texto pero como nadie ha dicho nada lo mismo es cosa mía.
En cuanto a lo de la hipocresía, no todo el mundo va corriendo a youtube cuando se atasca en algún juego, antiguo o no. A mí me parece gracioso porque estoy seguro de que la gente que ha pedido ayuda lo habría descubierto si se hubiese parado a pensar un momento.
https://twitter.com/BadMiiversePost
Joder, me siento como un puto spamer chino D:
Y si ya has jugado a El Vengador Tóxico de NES, sabes que el ataque puede estar en SELECT y no echarte a llorar como una nena.
De acuerdo casi al 100% con el artículo; también señalar que creo que una de las causas de que los juegos de hoy (aunque sean auténticas superproducciones, ahora hay mucho curro y muchas más personas detrás que antes) sean más de usar y tirar es la superoferta que existe; uno de los grandes males de esta época es el fenómeno de «venga le doy rápido a este juego que tengo una pila de gotys pendientes», esa incapacidad de disfrutar plenamente las obras.
Antes de la necesidad se hacía virtud; era maravilloso poder explorar durante horas el Metroid, hacer mil combinaciones aleatorias hasta que te salía el salto en la pared, y el reto era difícil y merecía la pena; no había ese ansia por acabarlo por que no tenías otros 30 juegos por pasar, ni mucho menos pasta para hacerte con ellos.
Ahora la oferta «mainstream» digamos, es inmensa y te invita a que pases rápido por cuantos más juegos mejor; antes dedicábamos tiempo grandes juegos por que había pocos.
Lo eres. Pero te queremos.
De acuerdo en general con la entrada salvo en ésto:
Esto es lo que más gracia me ha hecho de toda la hipocresía de muchos, que se omite que todos hemos pasado por ese momento tan estúpido como importante donde no sabemos qué demonios hacer. Es algo bonito que tenían los videojuegos de antes, que era posible pasar algo por alto y que fuera necesario entender qué ocurría y cómo solucionarlo. También es importante que si no se podían superar, existían guías y manuales que te lo explicaban clarito, o hermanos mayores que te pasaban el juego.
Efectivamente, todos nos hemos atascado en algún punto de Metroid, Metroid II Return of Samus o Super Metroid, por mencionar a los tres clásicos, pero a base de experimentar lo hemos sacado adelante y hemos completado el juego, lo que no es normal es que hoy día la gente esté tan limitada que no sean capaces de simplemente pulsar los botones del mando y se queden atascados por no saber deducir, si en 1994, con los 14 años que contaba cuando me enfrenté a Super Metroid por primera vez, fui capaz de superarlo por el método del ensayo-error (un clásico de la saga Megaman, por cierto), no veo por qué ahora no van a poder hacerlo igual y a la primera de cambio a lloriquear pidiendo ayuda.
Antaño teníamos los manuales de instrucciones, que aparte de para hacer bonito, servían para aprender a jugar, y aunque yo me deleitaba con ellos, muchos los miraban un poco por encima o ni eso e igualmente se pasaban los juegos. Hoy día los manuales son digitales, éstos juegos tienen cientos si no miles de guías en multitud de formatos y la gente puede experimentar por sí mismos mecánicas jugables para superar los obstáculos como hacíamos antaño.
Por cierto, la primera vez que me atasqué de la leche en Super Metroid, fue cuando tenías que aprender a hacer el Wall Jump, aquello lo intenté superar haciendo el salto escalado con las bombas en morfosfera, debido a que no sabía como hacer el salto sostenido de marras, y por pura experimentación lo saqué. Lo siento, pero si un tío que se tirados horas de reloj en el enfrentamiento contra Namir en Deus Ex Human Revolution, fue capaz de hacer eso con 14 años, no hay excusa que me valga para la dejadez del jugador actual.
En ocasiones como esta siempre me acuerdo del tutorial de Rayman 3, donde la mosca Murphy te iba leyendo el manual «Pulsa el botón saltar para… saltar. En serio, ¿Han pagado a alguien por escribir esta mie-biiiiiip-«. Para mi, este fue un momento estelar en lo que a tutoriales se refiere.
Ya estamos, gente diciendo «los gamers de ahora no valen», como si ellos fuesen el «Jesus de Nazaret» de los videojuegos.
Pasa con el metal, pasa con la música electrónica, y pasa con todo aquello en lo que hay idiotas. Que esos idiotas quieren imponerse por encima de otros. Jugad y dejad jugad, pesaos.
Además, repito lo que ya han dicho, si eso es así es porque tú quieres. Hay suficientes juegos ahora gracias al movimiento indie que siguen la estela del pasado, o la renuevan, para que te entretengas como un buen abuelito rabietas. O que simplemente te diviertas, según que caso.
PD: «Yo en mis tiempos… Todo era mejor… La gente no estaba tan atontada… Las calles más seguras… La música mucho mejor… Bla bla bla» Misma historia contextos diferentes.
En general comparto la idea del artículo. El problema es complejo.
Por un lado es una calca de lo que pasa en la sociedad: se quiere inmediatez, se exige facilidad, no se quiere lo complejo: que si falta tiempo o que si no me apetece estarme 20 minutos para sacar este puzzle.
Por otro está el mercado: quieren que consumas rápido para pasar al siguiente producto, quieren que ese producto esté el alcance de todo el mundo, ergo ha de estar al nivel del más tonto. Etc.
Nada pasa porque sí, casi todo tiene una explicación y un porqué.
La cosa comenzó a torcerse cuando la inmensa mayoría de los jueguicos se convirtió en una representación gráfica con algo de interacción en lugar de ser un juego propiamente dicho representado gráficamente.
Vivimos un mundo nuevo lleno de imbeciles y retrasados a los que hay que darles todo masticado por que ya no se trata de ganar ó perder.
Ahora si el niño es idiota papa le suena los mocos, que el niño no sabe cascársela pues su madre se la pela, que llora pues le dicen que no es un imbécil que es especial.
Y asi sucesivamente.
Totalmente de acuerdo con el placer de tener que comerte el tarro para poder avanzar, aunque recuerdo alguna vez probar el «método A», que no funcione y pasar a repasar el abecedario varias veces con pequeñas modificaciones llegando al final al «método C25». Llamabas al colega que ya se lo había pasado (el muy cabrón tenía el juego antes y además se estaba pasando el siguiente que tardarías meses en poder comprarte tú) y te decía «pues es fácil, mantienes pulsado b y disparas el rayo diesesl en la esquina izquierda para que la junta de la trócola de la puerta se sobrecargue»_»eso ya lo he probado y no funciona», piensas desesperado, pero te rendías ante la evidencia, comenzabas la partida y ¡¡A usar el «método A»!! Lo hiciste x50 veces, pero ahora que habías perdido la fé en los circuitos, a la x51 ¡¡A tomar por culo la junta de la trócola!!
Yo tuve problemas la primera vez con usar la morph ball, siempre olvidaba la combinación de botones hasta el punto que tuve que anotarla.
Juegos como Super Metroid es lo que necesita esta generación carajo!
EN realidad lo ideal es meter varias dificultades…..pero bien diferenciadas, o sea, que no sea lo mismo con peores atributos.
Super Metroid es un juegaco, si pides ayuda en eso es que no te ha dado la real gana de investigarlo por tu cuenta…
Bueno, hay diversidad de opiniones y casi todos lo que habéis comentado tenéis algo de razón, pero creo que no hay que olvidarse de que, por unos cuantos que se han quejado de que se quedaban atascados, seguramente habrá un montón que han experimentado un poco y han seguido adelante. Como se ha hecho toda la vida.
Dicho de otro modo: la anécdota ésta (que no es más que eso) sólo demuestra que algunos no tienen paciencia a la hora de enfrentarse a videojuegos, y a la mínima se han dedicado a colgar la imagen y quejarse. No se puede sacar ninguna conclusión general. Y es verdad que hay juegos actuales que tienen tela marinera con el rollo de «mueve el joystick hacia adelante para avanzar / ahora pulsa ATAQUE para atacar, y luego SALTO para saltar», pero me parece que el jugador medio, que al fin y al cabo no le anda lejos al humano medio, tiene suficiente sesera como para darse cuenta de que eso es el mínimo común denominador para que hasta los más simplotes puedan jugar, y que no hace falta recibirlo todo masticadito para disfrutar del juego, más bien al revés.
Y que conste que todo esto lo digo siendo el tipo de persona o cosa que vive en un aura de distorsión temporal-abuelocebolletera según la cual Final Fantasy X, Halo: Combat Evolved o Metroid Prime son juegos poco menos que actuales.
Exacto, a mí también me hizo gracia la recopilación y la retwittee cuando la vi pero de ahí a despotricar contra la industria va un mundo.
Creo que también deberíamos ser justos y reconocer que Super Metroid SIN manual de instrucciones tiene momentos de atasco muy importantes. En mi caso, jugándolo en la Dingoo emulado, recuerdo un atasco monumental en un pasillo-puente que no había forma de superar sin saber como se hacía el dash…pero también es verdad que a base de insistir era factible descubrir como pasarlo.
De todas formas, en general estoy muy de acuerdo con el fondo del artículo y lo mal acostumbrados que empezamos a estar a que nos lo den todo mascado…
Un saludo!
Seguro que eso pensaban muchos jugadores al pasar, por ejemplo, de las aventuras de sólo texto a las aventuras gráficas con interfaz. Y así con cada puta generación, que nos creemos los más listos del mundo porque nos pasamos un juego en el que cuatro chavales de internet se han quedado atascados en una tontería.
Que vamos a acabar como nuestros padres, con el «yo a tu edad ya tenía una casa y te tenía a ti», sólo que con él «yo a tu edad me pasaba el Super Metroid». Un poco triste, la verdad.
la primera vez que jugué un metroid(hace unos meses lol) me atascaba bastante, pero siempre terminaba encontrando las maneras de avanzar sin necesidad de usar una guia, la gracia de juegos como estos es que tu mismo debes encontrar la manera de como avanzar, el juego pierde casi toda su gracia si te dan todo mascado, ahora entiendo por que los metroid no venden bien, son muy dificiles para el jugador promedio.
la primera vez que jugué un metroid(hace unos meses lol) me atascaba bastante, pero siempre terminaba encontrando las maneras de avanzar sin necesidad de usar una guia, la gracia de juegos como estos es que tu mismo debes encontrar la manera de como avanzar, el juego pierde casi toda su gracia si te dan todo mascado, ahora entiendo por que los metroid no venden bien, son muy dificiles para el jugador promedio.
bueno, mi opinión es que quizás los videojuegos actuales no retan a la capacidad perceptiva del individuo que los juega.
aquí esta un reportaje completísimo de un diseñador de videojuegos que plantea muchas cosas interesantes sobre la experiencia de jugar un metroidvania
http://www.gamasutra.com/blogs/HugoBille/20120114/9236/
ah por cierto un retro amor a super metroid, creo q se lo merece, antes que todo esto se lo lleve el infierno jejeje
A mí por eso me ha chiflado tanto FEZ. Porque hacía años y años que no me sentaba delante de un videojuego sin tener ni puta idea de qué había que hacer. Tomando notas y apuntes en libretas. Haciendo dibujitos. Intentando resolver el alfabeto extraterrestre. Y joder, el momento en el que al fin lo descifré me sentí dios, y no puedes evitar dibujar una sonrisa en tu cara.
Qué se yo, para sacar los puzzles del Metroid tampoco hace falta ser Einstein ni mucho menos eh. No es el Myst, ni siquiere el Another World.
Lo que sí que he visto es mucho chaval (sobrinos, hijos de amigos) que pasan de los retos como lo más normal del mundo. Si se queda estancado, mira la respuesta en Internet y a seguir. No sé como lo ven divertido.
Lo que son las cosas. Ser mejor que tus hijos al Street Fighter.