The Last of Us es un juego de opuestos: la decadencia urbana y la naturaleza que crece salvaje, la brutalidad en pos de la supervivencia y la ingenuidad de la niña que hay que salvar, la tensión de tener que acabar un escuadrón de soldados y el morir de un golpe a manos de un chasqueador, la parte que ves y la parte que juegas… Lo único que no tiene un contrapunto es su mensaje, que es tan oscuro como humano: de un modo u otro, todos somos unos egoístas. La diferencia está en los motivos que nos impulsan.
Quiero creer que una de las virtudes de The Last of Us es que es tan bueno que no me importa que sea ‘story-driven’, pero echo de menos que me cuenten la relación entre Joel y Ellie a través de lo que estoy jugando. Todos sus momentos emocionantes, que tiene para dar y tomar y que están escritos con un buen gusto, una maestría y una crudeza impropia de un videojuego; recaen en unos simples QTEs y en una hora y pico de vídeos. Aún así, repito, las conversaciones entre Ellie y Joel, cómo van pasando de una relación tensa y culpable a una de padre e hija con planes de futuro y llena de cariño que supera cualquier circunstancia; es fenomenal, aunque no sabría decir si es mejor que la de Lee y Clementine.
Sé que pido peras al olmo y que ni dios opta hoy en día por historia que se cuente con la mecánica, pero me habría gustado que Naughty Dog, que es un estudio con recursos y fama para hacer lo que le dé la gana, se hubiera atrevido a ir por otros derroteros en lugar de tirar para el monte de lo más cómodo.
Hay partes donde la separación de historia y jugabilidad es más difusa, como cuando saltan pequeños diálogos opcionales («pulsa triángulo para chocarla con Ellie»), que sirven para estrechar lazos o arrojar información extra sobre el mundo, que de por sí es rico, está lleno de contrastes y que prácticamente es una canción de amor a la belleza natural de EEUU. Lástima que los momentos de exploración, esos que sirven para encontrar objetos o información secundaria, se vean invadidos por unos absurdos y repetitivos puzles, que parecen metidos con calzador para ese público que hay que satisfacer si se quieren vender millones. Habría preferido momentos más contemplativos, que los hay y muy buenos, a colocar varias veces una escalera/tablón/palé en su sitio.
Esto no significa que uno no se divierta jugando, que The Last of Us es tremendamente sólido en su parte jugable. Sí, es una versión modificada de Uncharted, pero ha corregido muchos fallos de su hermano mayor, como el de los enemigos esponja: ahora solo aguantan dos tiros, pero son mucho más difíciles de dar. También tiene hostias más contundentes, del tipo ‘estallar-cabeza-con-rodilla-contra-pared’, y se sienten igual de duras al recibirlas. Joel no es un supersoldado, es un tío de a pie que se ha metido en un embrollo de padre y muy señor mío, del que no sabemos ni su apellido (solo hay nombres en este juego), que tiembla al disparar un arma y que vence con mucho esfuerzo a cada enemigo. Por eso lo mejor es actuar con sigilo, sin el cual este juego habría sido un coñazo, porque pegar tiros está muy bien, pero es mejor ahogar gente por la espalda sin que se entere el otro tipo a dos metros de ti.
He repetido en muchas ocasiones cada fase porque no quería ser descubierto, algo que no conseguía evitar ni con el sexto sentido a lo Batman Arkham para ver a través de las paredes. Ojo, que no pasa nada por ser descubierto: la acción de tiros está bien, pero no es mi estilo, que yo quiero hacerlo «bien». Es algo que todos los juegos con infiltración me provocan y lo agradezco hasta el infinito, más aún si optando por esa vía se acentúa la tensión del momento y se genera hasta algo de angustia. Porque The Last of Us no da miedo, pero hace sudar. Estar pendiente de los zombis que oyen si caminas deprisa, buscar un orden para tumbar a todos los enemigos sin ser visto (o pasar de largo, que también se puede en determinadas áreas) y usar o fabricar objetos para abatirlos, todo esto, es lo entretenido. Y fallar en algún momento lo divertido y lo que más caro se paga: tres tiros te funden, los infectados son rápidos, imposibles de abatir en grupo dada la poca munición que se tiene siempre y los chasqueadores matan con un solo toque. En definitiva, es una fórmula mejorada de Uncharted, y aunque se siga matando demasiada gente, no es genocidio como en el otro.
Posiblemente, estos sean los momentos más lúcidos de la IA enemiga, que no es tan vergonzante como la aliada, que no pasa de ser correcta. Nunca molesta, pero destroza toda la inmersión ver a Ellie u otros corriendo delante de los chasqueadores sin que estos se den cuenta. Que sí, que ser descubierto por un zombi por culpa de un aliado sería condenar el juego de antemano, pero creo que el reto hoy en día está en crear inteligencias artificiales lo más creíbles posibles, y The Last of Us me decepciona un poquito en ese sentido. Podría ser peor, desde luego, y si no se mira alrededor, es difícil ver problema alguno, pero yo soy observador. En todo caso, Ellie da cien vueltas a Elisabeth, las mismas que les da este juego a Bioshock Infinite en todos los sentidos. Muérete Levine.
Tras encadenar diferentes fases de infiltración, puzles, cinemáticas, contemplar momentos más propios del western que de una road-movie al uso y haber matado para sobrevivir en incontables ocasiones, llega el final. The Last of Us tiene uno de los mejores finales que he visto, y la última fase que se juega antes, igual. Y es genial por muchas razones, que no voy a comentar explícitamente porque hay que verlo; pero una de ellas es que hace echar la mirada atrás y darse cuenta del mensaje del juego.
Como decía más arriba, el juego cuenta una tragedia humana: cómo Joel justifica sus acciones, que van desde el asesinato a sangre fría hasta la tortura, de la manera más egoísta posible: porque no hay alternativa, porque sobrevivir es lo primero, porque sí. Y aún así, le comprendemos perfectamente, porque el mundo le obliga a ello, porque no le ha ha hecho ningún favor, todo lo contrario. The Last of Us hace ver a través de su protagonista que lo peor y lo mejor suele darse junto, sin distinciones; y que muchas veces no sabemos qué es peor: si hacer algo malo por los motivos correctos o algo bueno por los equivocados. Creo que pocos videojuegos que no tienen un sistema de decisiones detrás entran en semejantes brumas morales, sin posicionarse y sin imponer un punto de vista al jugador.
A su vez, me encanta que existan infectados y soldados como enemigos porque reafirman todavía más esta idea. Joel les da el mismo tratamiento de plomo y sangre sin pestañear y resulta fácil juzgarlo como espectador porque actúa como un animal, algo que le espetan entre miedo y horror en un momento clave; pero no lo es tanto si pensamos que lo hace todo para proteger a Ellie o si pensamos que lo hace la mayoría de veces en defensa propia. Yo no tengo hijos ni sé lo que significa hacer lo que sea por uno de ellos, pero no me cuesta creer que llegaría tan lejos como él por alguien a quien quiero de verdad. Que estuviera bien o no, es otra cuestión.
La tragedia no queda ahí. ¿Cómo ejecutar con mano firme un código de supervivencia en el que todo es prescindible y mortal sin infectar a quienes te rodean? Sí, la auténtica infección del juego no es el cordyceps, es lo humano, en un sentido positivo y negativo, que son sus personajes y cómo en pos de seguir viviendo, algo tan terrible se pasa de adultos a niños. Es curioso que esta idea del padre y el hijo está más presente que nunca en el desarrollo de videojuegos contemporáneo, y me encantan las razones que da Leigh Alexander para ello: los desarrolladores se han hecho mayores y ahora tienen otros intereses en mente. Una pena que la madre, tal como dice ella, siempre esté ausente.
The Last of Us, en definitva, cuenta una historia sobre dos personajes y tiene un mensaje con el que uno se puede implicar y que hasta da para reflexionar. Es cierto que usa algo que parece ya sinónimo de videojuego, la violencia pura y dura; pero pocas veces se ha sentido tan convincente, y no lo digo solo por lo gráfica e impactante que puede llegar a ser, sino porque tiene detrás una justificación oscura y con sentido. En paralelo a esto, hay una jugabilidad poco original pero muy sólida y divertida. El juego, como arrancaba, alberga muchos binomios, y la historia y la mecánica es uno de ellos. Hay momentos donde sí se mezclan, y suelen ser muy buenos; pero no ese todo indivisible que deberían.
El día que un juego como este no dependa de los vídeos para transmitir las maravillas que esconde, que embauque a crítica y público de forma unilateral y que sea reverenciado como una obra cultural imprescindible; ese día no estaremos ante un Ciudadano Kane, estaremos ante la aceptación, por fin, del videojuego como lo que es y ha sido siempre: un medio con un lenguaje propio tan válido como cualquier otro. Hasta entonces, tendremos que seguir comparándolo con otros artes para intentar darle importancia a algo que por sí solo y sin ser perfecto ya la tiene.
Aunque sinceramente: me conformaba con que la mayoría de juegos aspiraran a ser como The Last of Us.
Genial el análisis, sí señor.
En resumen: EL JUEGO ES UNA MIERDA como todos los juegos de esta generacion, puah me vuelvo a PS2.
Donde si hay juegos de verdad no como esta mierdas…
Vaya de entrada que a mi el género de acción-sigilo no me va especialmente. Aún así, después de leer los grandes elogios a la historia, me decidí a probarlo. Duré una hora.
Considero un avance que se trabaje la historia en los videojuegos, pero aún están lejos de lograr un producto que su fuerza de atracción provenga de ahí. Quizás es que el tema de los zombies y la supervivencia me tenga algo quemado a estas alturas.
Pd: Sin animo de ofender, Bruno, has hecho una segunda lectura de tu texto antes de darle a enviar?
Pues sí, claro, ¿qué se me ha pasado?
Buen texto, al igual que el de Andresito el otro día en Atrincherados hace que tenga mas ganas de probarlo, pero estoy sacando cierta conclusión de los artículos que leo sobre el juego… que lo que menos importa prácticamente es el juego en si, y eso no se si me gusta XD. Pero bueno ya lo probaré cuando lo alquile o algo xD.
El problema de las IA es un cuello de botella en el que llevamos muchos años, y lo que te rondaré morena.
Un profesor nos lo explico muy bien, diciendo que aunque cada salto en algoritmos o hardware sea un paso hacia delante, el generar una buena IA para lo que sea es un camino de aqui al sol. Bien, has dado un paso, te quedan aun unos cuantos millones.
Aun así hay IAs aceptables y otras que directamente se cargan al juego entero
Entonces, quien es el maricón?
El juego no me termina de llamar la atención. La culpa es que esté tan presente la formula jugable de Uncharted.
Yo pido un buen gameplay, sino no puedo terminar un videojuego. Sé que si al final termino haciendome con él y su jugabilidad no me convence, lo dejaré a un lado, lo mismo que me pasó con The Walking Dead, y no por ser una aventura gráfica exactamente, me la estoy pasando muy bien con Machinarium, y me la pasé espectacular con Day of the Tentacle y Monkey Island.
Pero en fin, es un juego (TLoU) que tendré en cuenta, y esperaré que me enamore un poco más.
Me ha gustado el artículo. Solo diferiría en que a mi quizás me ha dejado mas entusiasmado el juego.
El juego en si no inventa nada pero aporta todo, es como meter en una batidora:
– Muchos buenos conceptos que han dado los últimos juegos (survivals, shooters, aventuras)
– Mejora gran parte de estos conceptos
– Una Gran Historia
– Personajes Reales con los que empatices
Todo esto lo han batido muy fuerte y ha quedado no solo uno de los grandes juegos no de la generación, sino de la historia.
He dicho.
Hago constar que estoy 100% con todo lo dicho, pero confieso que no conocía lo del triángulo para chocar con Ellie.
@albertocutlas: Cutlas, mamonazo, lo de chocarla es solo en un momento concreto del juego, cuando la presa.
Genial artículo. Genial. Y yo sin una PS3 para jugar esto…
Un buen juego sin duda, los momentos de tensión son… brillantes, muy bien conseguidos.
Quita eso de «una gran historia», porque de grande tiene bien poco.
Tiene muy buenos personajes, una forma de relatar cojonuda y como bien dices mezcla muy bien los conceptos, pero la historia es normal, no tiene nada de espectacular, es incluso floja, por no hablar del final «lavada de manos».
Si esto es una buena historia ¿Que es The Longest Journey, Eternal Darkness, Steins Gate o Ghost trick?
Muy acostumbrada veo a la gente de historias sencillas, que califica de brillante cualquiera que es un poco mejor.
El Píxel Ilustre es la única página de videojuegos que tiene un criterio establecido para poner nota en los análisis… para luego no usarlo. Bravo!
Lo estuve probando el otro día y me dejó medio contento nada más.
Por un lado, técnicamente es brillante en cuanto a gráficos (aunque excesivos para lo poco que hay que hacer y buscar en gran parte de los escenarios) y físicas, pero el sonido o más bien las voces están muy mal tratadas. No me refiero al excelente doblaje, sino a que la mitad de las veces o tienes un home cinema o no te enteras de lo que están diciendo.
Por otro lado, la jugabilidad, decididamente estilo Naughty Dog. Demasiado dirigido todo para mi gusto, prefiero que me dejen ir a mi donde quiera a que me lleven de la mano, cosa de la que pecan mucho AAA. Tampoco me gusta nada el abuso descarado de QTE como medio para que te tragues consecuciones de escenas de vídeo a base de mover el LS y darle a un botón, como forma de narrar la trama, como bien dice Bruno en el artículo.
Por lo demás, el combate es satisfactorio y el tema del sigilo está bien conseguido, aunque nada que no se haya visto ya en otros juegos.
No se, igual me esperaba algo más revolucionario. Si la gracia de estos juegos solo es enterarte de la historia por encima de jugarla, más te da ver una película, es más barato.
Somos tan transgresores que nos transgredimos a nosotros mismos.
¿Ese puto video es real? Porque creo que me oriné viéndolo.
Uno de los juegos más inmersivos a los que he jugado en los últimos tiempos (añadiría Dishonored y algunas partes de Bioshock Infinite).
Empiezas con esa actitud defensiva ante un juego con tantos dieces y tantos «Ciudadano Kane´s», y las primeras horas (salvando el increíble prólogo, claro está) piensas que no es para tanto; pero llega un punto, casi sin darte cuenta, en el que empiezas a sentirte en la piel de Joel. Comienzas a temer por Ellie, y de repente la grandeza de The Last of Us te estalla en el cerebro. ¡Booom!
Ha habido momentos en los que me descubría a mi mismo con los ojos como platos, el cuerpo en tensión y los dedos agarrando el mando con fuerza, casi como si realmente me estuviera jugando algo importante.
Realmente no sé si con el tiempo, tras el bom inicial, se le reconocerá su calidad (de momento parece que sí), pero en lo personal no pienso desprenderme de este juego ni de coña.
OBRA MAESTRA de Naughty Dog.
Yo me he vuelto a poner con el M&B Warband. Empecé siendo un idealista justiciero aceptando trabajos mal pagados relacionados con bandidos, incluso conocí a un príncipe desterrado que se unió a mí por la promesa de desfacer entuertos y luchar con honor por los más débiles. Buscaban a alguien para pagar un rescate por una dama cautiva y allá que me fuí. Rescate y una honorable polla, pensé. A los bandidos que mancillan doncellas inocentes, jarabe de acero. El príncipe me miraba aprovador. Eran como diez más, y a caballo todos, pero ya se sabe que en buena lid siempre vence la justicia. Nos masacraron. Me retuvieron prisionero varias semanas, de la dama nunca más se supo. Al final me largué en un descuido, pero tampoco es que fueran a sacar mucho por un desarrapado cuyos únicos conocidos eran ya pasto de los buitres. No digo que esta experiencia me haya cambiado, pero ahora paso bastante del código de caballeria. Principalmente me dedico a comerciar, voy a un pueblo, les compro por dos mendrugos aquello que les sobra y lo vendo en otro a precio de oro. Llevo tiempo sin pelear, mi caravana la protegen el número justo de mercenarios para que los bandidos no se nos arrimen, y siempre hay campesinos alrededor que constituyen una presa más fácil. No me caso con nadie, por mí que guerreen cuanto quieran, yo me dedico a recorrer mi ruta por las zonas pacíficas. El príncipe me ha abandonado, decía que no era plan y que de lo de desfacer entuertos nos estábamos olvidando. Allá él, yo me entretengo bastante viendo mi bolsa de oro crecer.
Secuencias de vídeo: 0.
A lo mejor cuando dejemos de mojar las bragas con estas películas, un estudio de videojuegos con recursos y fama para hacer lo que le dé la gana decida hacer un videojuego.
«[…]cómo Joel justifica sus acciones, que van desde el asesinato a sangre fría hasta la tortura, de la manera más egoísta posible: porque no hay alternativa, porque sobrevivir es lo primero, porque sí.»
Claro que sí; así es como EE.UU. ha justificado su propia conquista y cultura del crimen y del el interés propio. ¡Cómo se dejan lavar el cerebro algunos! Y es que con ni siquiera un videojuego hay gente que se plantea desde un punto de vista moral lo que le están contando. Propaganda pro-fascista que no se la cuestionan, simplemente se la tragan.
¿En oposición a la propaganda anti-fascista que te tragas tú?
Uy la hostia. Es Joel quien las justifica así, no digo que haya que justificar así nada en la vida real ni nada.
Tengo la impresión de que se le está dando mucho más reconocimiento a un juego que no sé si cumple con lo que se esperaba de él.
– ¿El juego es bueno?
Indudablemente. Aborda desde un punto de vista poco común y más crudo y real, la lucha por la supervivencia en una circunstancias extremas. Utiliza un trasfondo paterno-filial con un desarrollo bastante bien hilado, aportando riqueza, madurez y sobre todo, lo cuál no suele ocurrir en la mayoría de los juegos, vinculación emocional del jugador con la historia.
– ¿De qué adolece?
En mi opinión, que por supuesto no es vinculante, el juego tiene una tara muy importante: Es muy lineal. Sí, ya sé que no estamos hablando de un RPG, pero en un entorno tan hostil y con decisiones tan moralmente cuestionables, echo de menos la posibilidad de que haya ocasiones en las que el juego no tome las decisiones por mí. No estoy hablando de ir a hacer de puto recadero, ni nada parecido, pero sí que de cómo realices cierto tipo de misiones, repercuta en el devenir de la historia. El juego ahora mismo no aporta más que la acción de llegar con vida del punto A al B. Si mueres, empiezas otra vez. Si algo sale mal, empiezas otra vez. Encuentras a personas y las dejas por el camino; personas que sólo sirven para aderezar el juego y evitar que se vuelva repetitivo.
También me di cuenta que el juego era poco fluído, iba como en bloques. Nunca se mezclaban enemigos infectados con pandilleros o soldados, obligándote a modificar tus tácticas con factores imprevisibles. Siempre era: Momento humanos, momento infectados, momento humanos… No sé, creo que en este caso tiene que ver lo poquito trabajada que está la AI.
Encuentro poca innovación en general. No sé, el juego me ha gustado, pero no me ha matado. Creo que la acción-infiltración no justifica tantas críticas favorables…
Lo mejor para mí: La banda de los caníbales, sin duda. Ese giro fue cojonudo. Muy Cormac McCarthy.
@pelotillox: te respondo por puntos que si no me lío.
1. No tendría sentido mezclar enemigos humanos con enemigos infectados, porque los primeros intentan esconderse siempre que pueden de los segundos.
2. «El juego ahora mismo no aporta más que la acción de llegar con vida del punto A al B. Si mueres, empiezas otra vez. Si algo sale mal, empiezas otra vez.» Eso se aplica a cualquier juego, ya sea de rol, aventura, de tiros, de lo que sea.
3. El juego toma por ti las decisiones narrativas, porque es la historia que te están intentando contar. A nivel jugable SÍ puedes tomar decisiones: puedes pasar con sigilo sin matar a nadie o liarte tiros y matarlos a todos.
4. La vinculación emocional de la que hablas, dudo que sea con la historia, que es muy sencillita. La vinculación es con los personajes, que están muy bien trabajados.
De acuerdo, me refería a la vinculación con los personajes… Matices.
Sí tendría sentido mezclar humanos e infectados. Cuando estás en interiores, ¿qué impide a un grupo de infectados aparecer mientras intentas fundirte a los soldados/pandilleros? No en vano se trata de un mundo colonizado por el hongo ese y sus criaturas. La gracia está en que ahora el humano es un superviviente en un medio que ya no domina.
Sobre punto A-Punto B. Lo que quiero decir es que se limita a eso sin diverger en ningún momento, por un camino trazado y bien limitado.
Y sigo pensando que la esencia de la historia no se alteraría demasiado con decisiones narrativas relativamente trascendentes. Rollo: tengo un conocido que me debe un favor, aunque por aquí vivía Perico el de los palotes, que alquilaba autogiros; sin embargo el terreno no lo domino muy bien.
O cuando te encuentras con el hermano, poder elegir como abordar la conversación con él y quizá nunca reconciliarte…
En fin, detalles que vayan marcando la historia y el temperamento del protagonista y su relación con la niña.
@pelotillox: de hecho hay una ocasión en la que estás intentando llegar al portón de los bandidos y aparecen infectados. Pero tampoco van a recurrir a eso demasiado. Más que nada por eso, porque no creo que tenga mucho sentido.
@pelotillox: este juego cuenta una historia tal como la querían contar en Naughty Dog, con vídeos y sin que tú tomes. No es algo malo per se. Que a ti ya no te guste…pues oye, lo debes pasar fatal con el 90% de juegos.
Sobre zombis y soldados, pues oye, quizá habría estado bien que se echaran encima los zombis a los soldados o al revés mientras tú estás por ahí en medio, pero de nuevo: si la historia no lo había previsto así, pues nada.
Hasta con las orejas aplaudo este comentario.
THIS!!!!… THIS!!!!
Coño Iván, eres tú?
Os pasais de hipsters ya, poned nota
Ok. Le pongo un NO ME DA LA GANA/10.
si… la ia decae un poco… hasta ahora el unico videojuego que eh visto con una ia inteligente son en la saga halo. salu2
Pfff tio.. dejé de leer el anílisis en el tercer párrafo… Que un analisis de un videojuego.. no una tesis doctoral…
@Fran: Vuelve a Meristation, entonces.
@Bruno No gracias…. Yo soy de SuperJuegos y EOL… Los de siempre vamos… era una crítica constructiva… nada más..
Por cierto ni mencionas algo tan básico de como controlas a los personajes… es decir como controlas el juego… Te pierdes en absurdas histórias morales.. que están muy claro… Un saludo.
Quería decir:
«Te pierdes en abusurdas histórias morales… que están muy bien claro… Un saludo…»
No te lo tomes a mal… simplemente me aburrió el analisis hombre.
Sin rencores. ^^
@Fran: el control lo explican el manual, y el juego en sus primeros 15 minutos, bastante bien. No soy de redundar en cosas absurdas.
Habiendo ya analizado varias opiniones de distintas fuentes informativas, debo decir que esta es la mas clara y concreta en relación a los puntos negativos y opacos del juego.
De todas formas, comparándolos con todo el trabajo duro y esplendoroso que lo rodea, diría que estos puntos destacados en el análisis se ven casi ausentes ya que no son del todo molestos a la hora de jugar.
En conclusión, The Last Of Us es el juego perfecto para aquellos que disfrutan y ansían un mundo caótico con infecciones, armas, aventura y sangre.
Después de sudar sangre para completarlo en difícil y sin modo escucha (en un juego así me parece una perdida de inmersión total), tengo que decir que estoy de acuerdo con casi todo el análisis. Lo que consigue Naughty Dog, y The Last of Us por consiguiente, es algo que creo que en ningún videojuego se ha conseguido hasta el momento, un guion sólido y que es consciente del medio en el que se mueve.
Pero, por desgracia, todos sus logros son en el plano narrativo e intencional a la hora de contar una gran historia. Porque no sé el resto, pero yo me he aburrido MUCHO jugándolo. Hacía la mitad del juego lo único que me apetecía era avanzar en la trama pero no jugar más. Creo que todas las bazas que tenían a su favor en lo narrativo las han desperdiciado en lo jugable. Y de hecho, que el juego te invite a dar una segunda vuelta con un New Game + me parece un poco ridículo.
Sinceramente, para hacer lo que ha hecho Naughty Dog y la forma en la que lo ha hecho, hubiese preferido algo más parecido a The Walking Dead: The Game.
Concuerdo contigo, me estoy aburriendo mucho jugando en difícil y solo se quiere pasar para saber que sucede…porque esta bien que se narre una historia, pero se les olvidó que esto es un juego y no una película. Porque si hubiese visto esto en el cine habría sido genial, pero si se quiere algo como juego en sí! primeramente falla demasiado por lo monótono…
Básicamente es liquidar o sortear hordas de enemigos, con la estrategia del sigilo e intentando en cada bloque de escenario hacer lo mismo una y otra y otra y otra vez.
Me encanta que los juegos tengan una temática que llene, que haga memorable cada parte que juegas mediante esta, que los personajes te hagan sentir lo que ellos…pero eso también es trabajo de un libro o pelicula: es una historia. Me gustan mucho más los juegos que las películas porque uno siente con estos muchos más, pero también porque se disfruta de la acción plenamente, la tensión, el hecho de dudar cada paso y que depende de nuestro mando si todo acaba en muerte o no…pero de acción, este juego tiene poco…sinceramente, no he entrado en tensión mas que la primera vez que te aparecen los infectados, luego es tan repetitivo todo que pierde la gracia y al ver, por enésima vez lo mismo dije «no otra vez…ya ni tiene sentido que aparezcan tantos enemigos obsesionados con matarnos como si no tuviesen nada mejor que hacer».
El juego esta super bien logrado, es lindo, gráficos despampanantes, la crudeza de un mundo desolado donde sale la parte mas animal del ser humano.
Se supone que la exploración era un punto clave para conseguir cosas pero siempre me encontraba con la escalera tapada estratégicamente con muebles, la barricada puesta en medio de la calle imposible de pasar, el tablón, la escalera metálica y la balsa…
Básicamente uno quiere conocer lo que sucederá, pero hacer que ni siquiera se piense en una estrategia nueva para luchar contra los enemigos (que ya encontramos una fórmula infalible y listo) aburre.
Creo que a lo largo de todos tus post has llegado a la definición de «teoría del videojuego» ¿qué nos importa el gameplay(cinemáticas, controles, aspectos técnicos y (no es que lo hago menos))? Al final de cuentas son elementos que le hacen bien al mismo juego para aterrizarlo en lo que es,un juego, de esa forma podemos rescatar la idea, la narrativa y contemplar las pautas morales y empatía hacia con los personajes.
Pero bien, el punto más importante: «un medio con un lenguaje propio tan válido como cualquier otro. Hasta entonces, tendremos que seguir comparándolo con otros artes para intentar darle importancia a algo que por sí solo y sin ser perfecto ya la tiene.»
Ese es nuestro problema, tratar de compáralo siempre con el Cine o con la lietatura. ¿Por qué es tan difícil desprendernos de ésta parte? ¿Por qué nosotros que somos los verdaderos videojugadores/protagonistas aún no podemos sacudirnos esta idea?
Creo que Debemos rescatar nuestro propio arte, que aunque muchas veces no seamos creadores del mismo, formamos parte de él como consumidores/espectadores, rescatemos nuestro arte, EL ARTE DEL VIDEOJUEGO.
P.D. Soy de México y Estoy escribiendo mi tesis, ¿tendrás algún correo dónde pueda hacerte un par de preguntas?
Gracias, buen análisis, buena pluma.
TLOU es una buena pinícula, pero de vez en cuando hay que darle a un botón de triángulo para pasar de escena, si te quedas solo mirando no avanza la historia.
Un análisis muy completo y refleja muy bien lo que es el juego. Yo lo acabo de comprar lo estoy jugando y sin terminarlo puedo afirmar que la experiencia de juego es magnifica…y en lo que llevo de cinemáticas no he visto ningún QTE estilo Residentes Evil que podía hacerte morir si soltabas el mando (RE4: escena de Kramer especialmente sangrante). Por lo que no entiendo porqué esa manía por criticar al introducir un QTE para abrir puertas o cuando te coge un enemigo, me parece criticar por criticar.
El juego maneja buenos momentos de tensión, sobre todo con los infectados, y una gran forma de llevar el sigilo con los humanos, que por cierto, una vez te descubren todos y has conseguido ocultarte es todo un reto encontrar ese hueco en el escenario para completar la matanza ( no concibo el estar agachado dos horas para luego no estrangular a todos, jajaja).
Gráficos brutales, gameplay duro, exigente pero a la vez satisfactorio.
Peros, sencillamente que no detecten a tu compañera de viaje al verla, pero prefiero eso a que me fastidien la partida por salir tontamente y les descubran.
Por el momento historia que engancha…ya que estamos…existe parche para jugar en windows 7 al the longest journey?sq le tengo de FX y no puedo instalarlo….:'(