Era importante que The Walking Dead – 400 days saliera bien. No creo que haya motivos para pensar que la primera temporada del The Walking Dead de TellTale Games fuera tan cojonuda por una cuestión de suerte, pero necesitábamos que esta expansión, este pequeño aperitivo para la segunda temporada, no sirviera solo para calmar brevemente el apetito, sino también para demostrar que la receta puede funcionar con otros ingredientes que no sean Lee y Clementine, los protagonistas de los primeros cinco episodios.
Era evidente que TellTale había entendido por qué los cómics de Robert Kirkman son tan brillantes. Si no lo hubiese comprendido, no habrían decidido centrar sus ‘muertos vivientes’ en los personajes, en la conversación, en las personas que dan más miedo que los zombis y en las decisiones frenéticas que se sitúan entre la supervivencia instintiva y la conservación a ultranza de la humanidad, sin que ninguna de las dos opciones parezca ‘la buena’.
Cada una de las cinco historias de 400 days se acaba en un suspiro. Son un rápido prólogo y un esbozo de los que, previsiblemente, serán los principales miembros de la manada en los nuevos episodios que llegarán en otoño. La clave de la primera temporada era la capacidad del juego para que nos encariñásemos con los protagonistas y que tratásemos de evitar a toda costa que les ocurriera algo malo, por eso la brevedad juega en contra de este DLC. No digo que los personajes no sean interesantes y que no estén bien perfilados, al contrario, en este nuevo grupo tenemos un fumeta cobarde, una yonki rehabilitada en medio del Proyecto Hombre del apocalipsis zombi y una adolescente que se ha acostumbrado demasiado rápido a las normas de la supervivencia, muy interesantes todos. Lo que digo es que, de momento, no vamos a llorar por ellos.
A pesar de eso, a TellTale le ha dado tiempo a introducir una ración moderada pero intensa de esos puzles morales que funcionaban tan estupendamente en los capítulos anteriores. En 400 days hay juicios jodidos, hay margen para cometer errores y hay tiempo para sentirnos culpables, para arrepentirnos de cosas que hemos hecho, para pensar en rejugar y subsanar los fallos y para recordar que esa sensación de haberla jodido bien es el mejor trofeo que podemos sacar de The Walking Dead.
Con la lección aprendida de la primera temporada, es inevitable levantar la ceja cuando acabamos el juego y preguntarnos si alguna de nuestras decisiones ha tenido un efecto real sobre los giros importantes del guión. Pero es una pregunta retórica, porque sabemos que hay trampa. Lo más probable es que ese personaje estuviera destinado a morir, que esos dos amigos estuvieran destinados a separarse y que ese otro estuviera destinado a abandonar su grupo. Somos conscientes de todo eso, pero preferimos ignorarlo, porque es mejor caer en ese truco de trilero y dejarse emocionar, permitir al juego que te cargue con la responsabilidad de haber robado o de haber matado a alguien para sobrevivir y sentirte como una mierda durante un rato largo.
Era importante que The Walking Dead 400 days saliera bien. Y ha salido bien, porque no se le pedía hacer lo imposible y conseguir en un rato unas emociones tan fuertes como las de las 12 horas de la primera parte. Ha salido bien porque nos ha servido para comprobar que los engranajes que hicieron a Andresito lloriquear como una nena siguen engrasados. Tal vez la segunda temporada no consiga el ‘efecto Clementine’, porque no sé qué demonios piensan a hacer con el guión, pero sí hay motivos para pensar que, incluso sin el carisma de Clem, el esqueleto del juego es lo bastante robusto como para engancharnos y jodernos la vida durante cinco capítulos más.
Quizá el mayor fallo de 400 days es precisamente tener que contar 5 historias. Apenas estás conociendo a los personajes y los acontecimientos se precipitan, todo es frenético y apenas hay tiempo para sentarse a reflexionar (algo así como la nueva de Star Trek) pero desde luego el juego sigue la estela del anterior y deja con ganas de ver más de todos ellos y a punto para la segunda temporada.
Me encanto el TWD de Clem, y probablemente juegue a este. Pero no entiendo como es que en este blog se la lustran tanto a este juego y le pegan tanto a Quantic Dream cuando apuntan a algo muy similar. Que uno lo haga mejor que otro o no es indistinto, porque a los juegos de Quantic siempre le pegaron por el lado de la mecanica en EPI.
El segundo capítulo de la primera temporada, el de la granja, fue una jodida maravilla. No sé que tiene este juego pero me tuvo enganchado como cosa mala
Juegazo. Aventura gráfica de las buenas.
Meh, pensaba que al fin ibais a sacar un análisis ilustre de State of Decay. Avisadme cuando eso suceda y os daré mis dies.
Algún día tengo que retomar el Walking Dead, lo deje por aburrimiento de la mecánica.
Tal vez porque en TellTale nadia habla de renovar la industria y cómo ellos son los únicos que crean emociones, o del decálogo de Cage y tal.
OFFTOPIC:
¿¿?Sabiais que Galious ha abandonado sus guitarritas de mierda y le ha dado por cantar a Capella?¿?
Pues no se ustedes, la nueva chica del DLC (la niña) me ha llamado mucho mas la atencion que Clem (aun cuando llore por su destino)
Y me ha gustado mucho mas este DLC que la mayoria que la primera temp, por el uso de la «torre de babel» y el manejo dem ultiples PJs radicalmente distintos.
HP , yo creo que cuando se analisa o critica una obra se tiene que analisar eso, la obra. Si el tipo que la creo es un pelotudo o no queda afuera. A mi tampoco me cae Gage y tambien me gusta este TWD, pero vamos, que la mecanica de Heavy Rain y TWD es la misma. Y las trampas narrativas tambien, pero las trampas de Heavy Rain son para EPI una mierda y las de TWD hay que hacer de cuenta que no existen.
«se tiene que analisar eso, la obra»
Lo primero es que analizando exclusivamente la obra, Heavy Rain es una puta mierda.
Lo segundo es que no se puede hacer eso. Por mucho que lo intentemos negar, somos seres humanos y nos influencian un montón de cosas. Y el marketing de un juego forma parte del mismo, porque… bueno, porque nos lo hemos buscado nosotros solitos a base de comprar como borregos.
Siempre que se habla (crucifica) de los «juegos» de Cage salta alguien con que «no todos tienen que ser iguales, están en su derecho de desarrollar lo que quieran porque hay gente que le gusta». Yo no podría estar más de acuerdo con esa frase si se dijera en relación a cualquier indie rollo Dear Esther o To the moon, pero me hierve la sangre y mis pelotas claman venganza cuando se refieren a Quantic Dream. Es una contradicción, lo sé y lo acepto. Lo que pasa es que no es culpa mía (nuestra) si no del gilipollas que lo ha provocado, un tal David De Gruttola.
me gustan las aventuras graficas peroprefiero las españolas que son musho mejores
Yo a los juegos episodicos no me acerco ni con un palo.
A mi ó me venden el juego completo ó que lo compre su tia.
Pues yo no prefiero ignorarlo, me parece una tomadura de pelo igual que los juegos de Cage porque te los están vendiendo como si cada nimia decisión influenciase cambiase el resto del juego y no, así que les echo mierda por igual. Otra cosa es que luego el título sea mejor o peor.