No estoy seguro de que haga falta hablar más de Arcanum en esta ilustre bitácora. El año pasado Andresito realizó un excelso Retro Amor donde nos cuenta su opinión sobre el primogénito de Troika Games y yo suscribo casi todas sus palabras. Lo que ocurre es que siento una tremebunda necesidad de narrar mi experiencia con Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura así como mi opinión general sobre este genial WRPG.
Hummel, la historia de un gnomo que no sabía luchar
En el proceso de creación del personaje que sería mi alter ego en el juego de Troika me vino a la cabeza lo leído sobre el título acerca de las gigantescas posibilidades que tiene con cualquier tipo de personajes. ¿Mago? Ok. ¿Armas de fuego? Ok. ¿Personaje tonto y fuerte? Ok. Todos estos personajes, y sus infinitas variaciones, tienen algo en común: saben defenderse. Ya sea a través de conjuros, disparos y explosiones o a base de espadazo limpio. Todos saben enfrentarse a un enemigo y tienen ciertas posibilidades de vencer. Entonces, ¿qué ocurriría con un personaje que no sabe luchar, lanzar hechizos o disparar armas de fuego? Catástrofe absoluta, pensarán la mayoría, pero en el vasto mundo de Arcanum, todo es posible.
Hummel, un elegante y bigotudo gnomo nacía bajo esa premisa. Bueno, realmente no os voy a engañar. No tenía ni jodida idea de que personaje quería llevar en el juego, únicamente sabía que la carisma iba a ser mi principal característica y después todo llegaría. Debo decir que no soy muy amigo de mirar builds de personajes así que mi experiencia al principio del juego fue bastante dramática. No sabía bien para que servían las habilidades, no tenía ni jodida idea de que hacían los diferentes hechizos y tampoco leí nada en Internet que pudiera darme algún consejo sobre «qué hacer con un personaje que no sabe luchar en ninguna de las disciplinas existentes». Probablemente haya algún texto o guía al respecto aunque tengo mis dudas. Para más inri, decidí que Hummel tuviese algunas nociones sobre la magia para hacerme la vida más fácil. Mi primer hechizo fue «desarmar». Empiezo la partida y todo está lleno de animales sedientos de mi gnomil carne que, ante todo pronóstico, no portan ningún tipo de armas en sus pezuñas. Sí señores, nunca empecéis Arcanum con «desarmar» como hechizo.
Mis primeras horas en Arcanum se pueden resumir fácilmente con una palabra: muerte. No sé cuantas veces ha muerto Hummel al principio del juego y he tenido que cargar la partida. Solo sé que iba corriendo de un lado a otro esperando que mi primer acompañante, Virgil, acabara con la vida de los animales. Lo gracioso del asunto es que Virgil tampoco es muy ducho en la batalla ya que es una suerte de monje cuyo principal atractivo es que tiene hechizos de curación. Así que ya tenéis el cuadro hecho: mi gnomo corriendo de un lado a otro ya que, aunque portara una daga, no sabía usarla y si me ponía a repartir estopa con ella acababa ejecutando multitud de pifias con la consiguiente muerte entre las garras de los distintos animalillos del lugar. Por otro lado, Virgil intentando vencer con su palo a las malas bestias mientras de vez en cuando lanzaba hechizos de curación. No os podéis imaginar todo el tiempo que estuve haciendo eso. En serio, fue algo insano.
Pronto hice que las teclas F7 y F8 fueran mis mejores amigas. Es más, aún a día de hoy nos seguimos enviando postales de amor. F7 sirve para salvar partida y F8 para cargar. Así que a base de correr, teclear F7, correr y teclear F7 fui avanzando muy lentamente por esa localización y básicamente tuve que hacer lo mismo en mis primeras horas en Arcanum. Decidí pasar de las artes arcanas por mi mala experiencia del principio así que me dediqué a subir la carisma de Hummel así como las habilidades sociales con «persuasión» como mi gran aliada. Con esta habilidad, las opciones de diálogo se incrementan bastante y, como bien indica la palabra, puedes convencer a los diferentes PNJs de cosas bastante locas. Muy bien todo, excepto en el campo marcial. Lo bueno es que hay multitud de diferentes personajes en el juego dispuestos a luchar a tu lado así que poco a poco me hice una cohorte de aliados bastante curiosona que se partían la cara por mi. Mientras tanto, yo me quedaba quieto observando como mi gente apalizaba a los enemigos. Hummel, el jodido P.I.M.P.
No es muy habitual encontrarse en los videojuegos con un protagonista como mi Hummel. Un personaje destinado a rodearse de un grupo de aliados que lo protejan mientras él se rasca un huevo o lanza algún hechizo de apoyo —pocos tenía, ya que la construcción del personaje roza lo lamentable— para ayudar a alguno de sus compañeros. El razonamiento de por qué he llevado a un personaje así es sencillo: mi desconocimiento a la hora de elegir habilidades ha hecho un personaje algo raro. Eso sí, he disfrutado como un niño del título de Troika ya que es tan variado que permite que un personaje como Hummel sobreviva y logre terminar la aventura. Mi personaje terminó siendo un maestro en lo social, prueba de ello es el variopinto grupo con el que terminé la partida: dos enanos, un semi-ogro, una elfa, una elfa oscura, un perrete —mejor personaje del juego—, un lagarto gigante y una especie de draconiano. Tenían algunas rencillas entre ellos pero mi apabullante carisma permitía que un grupo tan fuera de lo común pudiera convivir en armonía.
No he contado las diferentes situaciones en las que me he visto metido dentro de Arcanum puesto que no me gusta contar detalles de la historia. Creo que es conveniente que uno llegue limpio al videojuego de Troika puesto que hay tantas cosas que hacer así como tantas maneras de resolver los conflictos que sería tontería hacer un listado de todas las ocurrencias que le han sucedido al bueno de Hummel y sus amigos porque destrozaría la sorpresa y es algo que nunca se debe hacer. Hummel ha sobrevivido a Arcanum siendo un personaje que no sabía pegar con ningún tipo de arma y que apenas realizaba daño con sus nefastos conjuros. Pero ha sobrevivido al largo camino, demostrando que otro tipo de personajes en los videojuegos son posibles. Bueno, son posibles si el videojuego se llama Arcanum, esa joya atemporal.
Unos apuntes sobre Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Tenía mis dudas respecto al título de Troika Games. El contexto steampunk me parecía genial pero después de catar Planescape Torment sabía que no iba a encontrar un WRPG mejor y tenía miedo de aburrirme con él. Tras jugarlo durante innumerables horas, he de decir que mi opinión, como ya muchos sabréis, ha cambiado enormemente. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura es un juego muy especial porque pocos títulos tienen un nivel de detalle tan aplastante como él. No quiero repetirme mucho puesto que todo ésto ya lo hemos dicho pero la extensas posibilidades que permite dan miedo. Literalmente.
Produce algo de temor Arcanum puesto que nos vemos metido desde el principio en una historia un tanto rocambolesca que poco tiene que ver con lo que estamos acostumbrados a viciar. Es más, a mi realmente me la ha sudado bastante la historia principal ya que, en mi humilde opinión, es algo regulera. Apenas sabemos nada sobre que tenemos que ir haciendo y los personajes que tenemos a nuestro alrededor tampoco parecen tener demasiada idea. Es una historia confusa que se va desvelando a cuentagotas mientras nosotros vivimos el rico mundo vivo que tiene Arcanum. Muchas cosas que hacer dentro del juego ya que casi todos los personajes que aparecen tienen misiones secundarias a efectuar. Esto hace que, en muchas ocasiones, nos olvidemos de la historia principal y nos pasemos buenas horas haciendo recados, algunos interesantes y otros no, a la muchachada que habita esta tierra. Lo que hace que la confusión acerca de la trama primordial se incremente.
En Arcanum tenemos mucho que leer. Es más, la clave para profundizar más en la historia de Arcanum, y en la historia principal, es prestar atención a libros y a comentarios que muchos personajes de tramas secundarias tienen que decirnos. Ese quizás es uno de los problemas de la quest más importante: el título nos da libre albedrío para enterarnos de la historia principal con el nivel de detalle que requiramos. Lo llamo problema porque, en mi caso, me ha importado tanto como le importa a Emily Ratajkowski enseñar a sus dos preciosidades. No os voy a engañar, en Arcanum no importa demasiado la trama primordial. Lo que importa es el camino que recorremos, la enorme cantidad de cosas que podemos realizar, las decisiones que elegimos como queramos; en definitiva, en Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura lo que prevalece en nuestra memoria es el gran viaje que realizamos para conocer un mundo lleno de detalles y posibilidades. Descubrir todos los pormenores de una tierra como la de Arcanum es imposible jugando una única vez pero todo lo que hayamos conocido se quedará pegado a nuestra memoria como momentos inolvidables de la historia de los videojuegos.
Para mi Hummel es ya un heroe de los miticos, corriendo porque no sabe pelear, me parto. Y junto a un clerigo que apenas da unos palos, el patio ya parece de los hermanos marx.
He de decir que un juego donde se abuse mucho del cargar/salvar, tiene un problema. Pero bueno, grande lo de esta entrada.
Ogro, es que la mayoría de WRPGs viven de las teclas de salvar partida y cargar. Ya en el texto enlazo el magnífico artículo de Andresito donde habla sobre los jodidos inicios de juego de algunos títulos pero creo que esos videojuegos hacen bien ya que son «realistas» con el mundo que presentan.
Si tu personaje es un paria al principio del juego, es normal que los lobos se lo puedan comer.
Me tenías que haber visto corriendo continuamente por el jodido escenario o, ya acabando el juego, quieto viendo como mi ejercito personal luchaba por mi mientras yo no hacía nada.
Termino New Vegas y me pongo con Arcanum. Cabrón.
La lucha final te la podias haber ahorrado con ese personaje simplemente «convenciendo» al tio.
Este juego es tan la polla que otra opción es que el malo final sea quien te convence a tí y te una a él.
Solo he visto algo parecido en los Fallout.
En su día lo dejé por los putos lobos del principio, aunque luego leí en los foros de GoG que era una forma que tenían de «obligarte» a aprender a usar el teletransporte a la ciudad desde el mapa. Lo probé y efectivamente así era, pero el daño en mi cerebro y en mi orgullo ya estaba hecho :(.
Bueno, eso, que lo voy a retomar. ¿Qué tal está el mod de alta resolución? El del Planescape Torment lo tuve que desinstalar porque no me permitía el acceso a algunas localizaciones. Y ya por último, no me importaría jugarlo en inglés, pero ¿es recomendable la traducción del Clan DLAN? La del mentado Planescape estaba muy bien.
Yo no tuve problea con el mod de resolucion del planescape, a excepción de que el itnerfaz se hacia muy pequeño y que tenia que haber elegido el tipo de fuente extragrande
Yo he usado los mods siguiendo las indicaciones del primer mensaje del foro de gog:
http://www.gog.com/forum/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura/must_have_arcanum_fan_patches_widescreen_and_more/page1
Afro, a mi me pasó algo parecido… Solo que llegue al pueblo a pata. Imagínate mi calvario. Luego descubrí lo del mapa y me cagué en los muertos del mundo entero.
No he usado la traducción de Dlan pero todo lo que hacen ahí es de una calidad excelente así que no tengo reparos en recomendarlo aún sin haberlo catado. Lo jugué en inglés porque básicamente no sabía bien en que proceso de meter los mods debía aplicar el parche.
Quasart, pues sí. Salía esa opción pero prefería cargármelo.
La traducción Dlan es muy buena, sencillamente, no creo que la oficial hubiese sido mejor.
El unico problema han sido los videos que no pude verlos en win7 de 64, pero para eso estan las RadTools.
pues, aprovechando que maese Kirkis ha sacado el tema a colación quería comentar una cosilla que me lleva rondando por la cabeza desde que tengo uso de la «ración» a la hora de ponerme con un jueguico (antesdeayer mismo)… y es sobre nuestros amigos F7/F8 (anteriormente conocidos como F5/F7 o Ctrl+S/Ctrl+L)
como gran aficionado al tema este de la complejidad, de las dificultades endiabladas (todo dentro de un acuerdo de legalidad entre jugador-juego), no tengo ningún problema en morir una y otra vez al comienzo de cualquier tipo de aventura (ya sea Dark Souls, Baldur’s Gate, Templo del Mal Elemental [ugh]…) siempre y cuando sienta que del otro lado haya algo (llámese trama, historia, inmersión) por lo que seguir intentándolo.
mi «problema» se refiere más bien a que si tanto tirar de saves/loads no puede llegar a matar un poco esa inmersión al jugador. esa escena que Kirkis tan bien ha relatado sobre su personaje Hummel corriendo de un lado para otro del monitor reapareciendo cada vez que moría en la misma posición en la que se encontraba unos segundos atrás, me recuerda a mi guerrero peleándose a muerte contra Diablo en el último nivel de la iglesia de Tristán…
…o a mi personaje de Fallout 3 que solía invadir guaridas de mutantes una y otra y otra vez hasta que el asalto quedaba resuelto de la manera que a mí (jugador) me resultara más correcto.
no sé… vaya tocho he soltado, espero no cagarme en vuestra madre por no contar con dichoso botón «edit» (es bromuro, que así siga! si no esto se parecería cada día más a la mery :D ) simplemente quiero terminar lanzando esta pequeña reflexión ¿no está el jugador en ventaja en ocasiones al contar con el arma más mortífera de cualquier juego como es la opción de salvar y cargar?
hujiko, tienes bastante razón en lo que cuentas pero es el propio jugador quien debe decidir si usa esta «arma» o no. El tema de guardar continuamente en juegos como Arcanum, y en casi todo lo que ha hecho Troika, además de ser un salvavidas es una forma de que no te jodan el juego con partidas corruptas.
Yo tuve que realizar una larga parte de dos horillas de duración porque ya no salvaba tanto la partida y hubo un momento en el que la partida se me corrompió y no podía avanzar. Jode, pero es lo que hay.
Yo soy muy fan de los puntos de guardado ya que «obliga» al jugador a repetir lo mismo una y otra vez si no está conforme aunque a decir verdad, veo tarea imposible sobrevivir a casi cualquier WRPG o juegos de estrategia jodida sin el típico salvado de partida en cualquier parte.
Luego ya entra la moralidad del jugador en todo ésto. Conozco amigos que si no estaban satisfechos con la realización de un evento, hacían todo de nuevo una y otra vez hasta que lo hacían todo a su gusto. Yo no suelo hacerlo demasiado ya que me gusta afrontar las consecuencias de mis actos. Lo que hice al principio de la partida es que era eso o haber empezado con un personaje nuevo, que probablemente hubiera sido lo mejor.
Un ejemplo de esta «moralidad» que cada jugador se auto-aplica es que en un momento del juego, una adivina me pide un favor y yo hice lo contrario. La tipa me atacó y me lanzó una maldición que me quitaba 2 puntos a carisma. CARISMA. Mi atributo más preciado. ¿Qué hice? Joderme con mis actos y subir 4 puntos de carisma en vez de 2 para llegar a los 20. Una jodienda pero que responde a los actos que yo he decidido hacer. Si estás todo el rato cargando partida por tus decisiones, creo que la experiencia se hace un coñazo. Yo lo usaba únicamente en caso de muerte, lo cual es mi único vehículo para proseguir con la aventura, que es lo que quería.
supongo que debería haber diferenciado entre cargar una partida por un «mal acto» mío en el propio juego (desde matar a ese brujo en las cloacas de la ciudad que me pide un favor «a cambio de», hasta haber utilizado tres granadas más de las que me hubiese gustado en aquel último asalto) y a esos otros casos como el que has escrito de huir del ataque de los lobos al principio del juego o vencer al jefe final de Diablo (aún recuerdo mi partida via emulador al Megaman X3 y salvando/cargando prácticamente cada medio segundo en la pelea final contra Sigma XD)
mi concepto «ideal» sobre este tema sería que no hubiera diferenciación en ninguno de los dos casos, algo así como que «no se te diera la oportunidad» de volver atrás. no sé si me explico (no, ya sé que no, pero no sé cómo hacerlo de momento). un ejemplo para mí de sistema de salvar/cargar idílico: el de Demon’s Souls (no he probado todavía a su hermano/hijo), que practicamente te obliga a rejugar un nivel completo. no me importa hacerlo, porque en ese caso lo «desconocido» que queda más allá del punto donde antes he fallado me atrae (y mucho) y por eso no tengo esa sensación de «pérdida de tiempo» que a menudo siento con otro tipo de juegos más actuales y sus famosos checkpoints.
pero, claro, si no es de esa manera (volviendo a Arcanum), ¿cómo escapar de los lobos o -mejor aún, como dices en tu contestación- por qué dejarte hacer un personaje con el que al principio del juego vas a morir literalmente una y otra vez y las vas a pasar putas en momentos puntuales?
lo que cuentas de la adivina es una auténtica machada :D yo no sé si hubiese caído en la tentación de hacer un F8 en esa situación, aunque es algo que intento controlar.
sobre las partidas corruptas, nada que decir, supongo que es un mal endémico en este tipo de juegos en el que se manejan tal cantidad de variables y de activadores de interrupciones y/o cosas de esas… y una GRAN putada.
perdón por salirme un pocomucho del tema del análisis del juego :D
Entre esta entrada y tus tweets sobre paginas de perros de esta mañana…. Eres un grande Kirkis!
Grande la entrada y el señor de Benito.
Y también algún comentario, pero por su extensión xD
Este es de esos juegos piratazos que me pasaron con 16 años y que no tuve valor de jugar. Todo juego que requiriese algo más que habilidad con los botones se me salía del tiesto hasta hace unos años (gracias a StarCraft empecé a afrontar decisiones en los juegos xD)
Está en deseados en mi cuenta de GoG. Con PC nuevo caerá fijo, porque PEASO MANUAL
Jugué hace años con un personaje más convencional, sabía que con un carisma alto se podían abrir otras opciones pero no hasta el punto de que se pudiera convencer al propio malo final sin necesidad de luchar.
hujiko, para nada hombre. Estamos hablando de Arcanum, que es de lo que se trata. Si sale una conversación relacionada, bienvenida sea.
Xploit, yo ni caté el manual pero debe ser una pasada de gordo. Eso estoy seguro.
Anonimatus, es posible. Yo sudé olímpicamente porque quería darle candela con mis amiguitos. Bueno, más bien que ellos le dieran candela mientras yo corría alrededor.
Yo lo jugue hace poco con una build parecida a la tuya, salvo que mi hechizo del comienzo era el harm, que me hizo la vida mas facil. Eso si, en cuanto me rodee de 4 o 5 compañeros, y los bichos que invocaba, solo iba recogiendo por detras de ellos las cosas del suelo. Es un juegazo, lo habre jugado ya tres o cuatro veces; soy de los que se lo compro en su momento al ver que era de los creadores del fallout.
Juanma, es que «harm» es el que tenía que haber elegido ya que es el mejor hechizo de daño de pocos niveles como descubriría más tarde.
Tiene que ser una pasada jugar de cacharrero eh. Si jugara otra vez, seguro que jugaba así.
A este le meto caña un dia de estos.
De cacharrero jugué la primera vez, y se me hizo mucha más cuesta arriba que en esta última. Es más fácil que vayan siete y se reparta el daño de los bichos, que ir dos o tres y que te zumben todo el rato, aunque seas mas bruto. En cualquier caso sigue siendo divertido de cojones.
Y el harm te vale hasta a niveles altos, si dejas el combate a tiempo real, puedes usar el temido efecto metralleta del harm, que consiste en clicar como un loco mientras el bicho se te acerca a todo velocidad, mientras rezas que no se te acabe el mana, y en matarlo antes de que llegue. Asi me mate a casi todos los gordos.
Tutorial ilustre «COMO DISFRUTAR DE LOS VIDEOJUEGOS DE ROL».
Me encantan estos textos. Son un manual para que los cuadrados como yo aprendamos a disfrutar los videojuegos de rol.
Interpretar e improvisar mas allá de lo que haríamos normalmente… que no todo es habilidad o machacar botones, cabrón.
Juanma, pues sí, el harm es canela en rama.
Barduck, improvisar porque me equivoqué con el personaje que hice. Pero dije «de perdidos al río» y ahí que seguí. Una experiencia muy buena.
No hay nada mejor que hacerse un gnomo dinamitero de nombre Iruretagoiena y usar cócteles molotov hasta para encenderte un cigarro.