FTL: Faster Than Light es el mejor roguelike que ha parido esta generación por un motivo muy simple: es capaz de demostrar al jugador, sin trampa ni cartón, que la victoria está y ha estado siempre al alcance de su mano; y que si no la ha alcanzado antes ha sido única y exclusivamente por su culpa. En otras palabras, que todas las muertes previas a terminar la partida por primera vez no han sido más que una suerte de (cruel) tutorial cuyo objetivo es enseñarnos a dominar cada pequeño apartado del juego. Rogue Legacy, sin embargo, hace todo lo contrario, convirtiendo la muerte del jugador en un mal necesario y obligatorio para poder avanzar.
En Rogue Legacy todo es aleatorio. El trazado del castillo, sus habitaciones, sus enemigos, sus tesoros y sus trampas son totalmente aleatorios. La clase de nuestros intrépidos héroes, junto a sus habilidades y magias, son aleatorias. Por este motivo, como cabe esperar, la partida media tiene una duración muy variable. Si cogemos un héroe de mierda y tenemos la mala suerte de afrontar un castillo lleno de trampas muy jodidas, lo más posible es que no aguantemos ni tres minutos. Si por el contrario escogemos un héroe bien preparado, posibilidades hay —independientemente de lo difícil que sea el escenario— de aguantar más de media hora. Tampoco demasiadas, no nos vayamos a entusiasmar, pero alguna hay.
Esta aleatoriedad viene dada principalmente porque en cada partida de Rogue Legacy controlaremos al hijo del último héroe que hayamos enviado a la tumba. Y claro, cada uno de estos zagales tiene su propia clase y sus propias características. Algunos serán calvos, lo que no supone un gran problema. Otros serán miopes perdidos, algo bastante problemático teniendo en cuenta que nos hará jugar con media pantalla emborronada. Y otros más, por poner un ejemplo, serán gigantescos, convirtiéndonos en un blanco fácil en la mayoría de situaciones. Estos rasgos de personaje, que al principio resultan de lo más divertido, por desgracia, no tardan en convertirse en un incordio más que considerable.
Chistes de Skyrim, so trendy
Tras unas cuantas horas jugando a Rogue Legacy tendremos muy claro que, pase lo que pase, no queremos usar a un héroe que vea en blanco y negro, ni a uno que vea la pantalla boca abajo, ni mucho menos a uno que tenga las barras de vida y maná cambiadas. Esto inevitablemente reduce nuestras posibilidades a la hora de elegir a nuestro vástago, del que siempre tendremos tres candidatos (tres más cuando compramos una habilidad avanzada). Si a esto unimos que hay algunas clases —que también salen de forma aleatoria— que son directamente peores que otras, el resultado es que en algunas partidas tendremos que lanzarnos a una muerte más que segura, de la que sabemos vamos a obtener escasos beneficios. Y tras diez horas de morir, jode.
El dinero, además, en Rogue Legacy no es moco de pavo. De hecho, lo más importante durante la primera docena de horas es precisamente conseguir mucho dinero. Al principio del juego es totalmente imposible derrotar a ninguno de los jefazos que necesitamos derrotar para terminar, por lo que el único objetivo es coger monedas. De esta forma, cogiendo monedas, desperdiciaremos a las treinta o cuarenta primeras generaciones de la desgraciada familia protagonista. Con dinero desbloqueamos nuevas clases. Con dinero mejoramos el ataque, la defensa o la posibilidad de crítico. Con dinero compramos armas, armaduras y runas. ¡Qué demonios, con dinero compramos la posibilidad de ganar más dinero!
Veinte horas de grindeo, hora arriba hora abajo
La cadena de acontecimientos habitual, pues, es la siguiente: elegir un personaje, avanzar por el castillo consiguiendo dinero, morir miserablemente, comprar mejoras, elegir un nuevo personaje. En condiciones normales, semejante bucle se haría terriblemente aburrido a los pocos minutos, pero pese a sus muchos fallos Rogue Legacy también tiene cosas buenas. La mecánica de juego, cuya principal fuente de inspiración parecen ser los Castlevania de Gameboy Advance, funciona lo suficientemente bien como para que la repetición anteriormente mencionada no se haga extremadamente pesada. Es decir, que aunque morir una y otra vez consiguiendo dinero es una solución muy pobre para el desarrollo del personaje, hacerlo es considerablemente divertido.
Tiene Rogue Legacy otra característica, ajena en cierto modo al juego en sí, que lo convierten en un título de lo más interesante. Debido a la propia esencia del juego, resulta absolutamente ideal para partidas cortas. La gran mayoría de roguelikes comparten esta característica que últimamente tanto aprecio, pero las vidas de los protagonistas de Rogue Legacy tienden a ser particularmente cortas incluso para los estándares del género. Porque sí, engancharse a un juego de rol profundo y sesudo durante tres horas seguidas está genial; pero de vez en cuando también apetece echar solo quince minutos delante de un videojuego.
El entusiasmo que Rogue Legacy consigue transmitirte durante las primeras horas de juego es inversamente proporcional al que transmite una vez asimilados los conceptos avanzados. Llega un momento que la única motivación para progresar es progresar. Es decir, llega un momento en el que el objetivo de conseguir dinero y mejorar habilidades, es conseguir dinero y mejorar habilidades. Ese es un momento jodido. Y es jodido porque la mecánica sobre la que se sustenta Rogue Legacy es buena. Es jodido porque pese a los momentos divertidos, el apartado visual encantador, y los chistes de pedos, hay una sensación casi constante de que algo está fallando, de que algo podría ser mejor y no lo es.
Yo esto me lo he jugado sin sonido viendo Community al lado, así que no se me hace aburrido.
Interesante crítica. Me han hablado bien del juego y de lo derp que puede ser que te salga un hijo con tourettes o algo así. Parece interesante, aunque acabe siendo una grindfest.
Cada vez que leo sobre le mecánica de este juego pienso que no me gusta, pero todos los textos remarcan que a pesar de que se hace muy divertida… habrá que probarlo pero es carne de Bundle.
Eh, esa última frase… la pensé cuando lo probé (más o menos) =D
Y esto «pero de vez en cuando también apetece echar solo quince minutos delante de un videojuego.» ay…
Aunque el juego no me acabó de convencer del todo.
Grande Andrés. Cuando leí sobre el juego tuve muchas ganas de tenerlo en mis manos y darle todo el amor posible. Pero poco a poco, a medida que he leído más sobre él, mis ganas han ido reduciéndose hasta el punto que ya ni me apetece comprarlo.
Algún día caerá, o no, pero no está entre mis juegos futuribles.
Totalmente de acuerdo salvo en la primera frase: El mejor roguelike de esta generacion es The Binding of Isaac, de largo.
Totalmente de acuerdo con usted, aunque cada uno tiene su opinión. A mí lo que me jode del Isaac es que aun teniendo el platinum god no he podido jugar ni una partida sin problemas de fps, por estar hecho en jodido Flash. En 2014 saldrá The Binding of Isaac: Rebirth, que estará rehecho totalmente sin utilizar Flash y tendrá el contenido de una expansión, lo voy a disfrutar como un enano.
El juego esta bien, lo malo es que la parte final se hace un grindeo insufrible, y justo pierde una de las caracteristicas positivas del juego, lo que son las partidas cortas.
Por aquí no estarán muy de acuerdo contigo, pero yo estoy de acuerdo.
FTL: Faster Than Light es el mejor roguelike que ha parido esta generación, Correcto!!!!, yo he jugado The binding of Isaac y no creo que esta a la altura de FTL
The Binding of Isaac es entretenido y tal, pero juega en una liga muy diferente a la de FTL.
No creo que se puedan comparar FTL y TBOI, son juegos con mecánicas muy diferentes.
Con Commutiy al lado puedes jugar a cualquier mierda que será divertida! xD
La verdad es que estoy de acuerdo bastante con el texto este.
De todas formas creo que saldra una segunda parte del juego, que mejorara todo eso que no termina de convencer.
@handlolo: sabes perfectamente que si estás de acuerdo conmigo no eres bienvenido en este blog. ¡FUERA!
«http://www.youtube.com/watch?v=KdkYFTia3HU#t=7m35s»
Pues me pasa algo parecido a lo de Kirkis. Al salir todo el mundo decía que era muy bueno, y aunque a mi no me llamó demasiado la atención, lo dejé en «posibles». Ahora leyendo esto ya lo descarto, no porque no me fuera a gustar, sino porque teniendo tanta mierda en pendientes de jugar y otro buen montón en deseados, no estoy como para meter cualquier cosa en deseados xD
Luego está el hecho de que acabo de reinstalarme The Binding of Isaac para aumentar esas 40 y tantas horas que ya le he echado, que son muchas y a la vez pocas para lo que es este juego, así que tengo roguelike de sobra con él por ahora.
Superpunky ¿POR QUÉ HAS VUELTO A INSTALAR EL ISAAC? ¿POR QUÉ TE HACES ESO?
A los que dicen que Isaac es el mejor roguelike… Lo siento pero no. Probablemente sea el más viciado de por aquí al jueguico de marras pero FTL está muchísimo mejor hecho en todos sus aspectos. Isaac lo que pasa es que es mucho más carismático y amoroso. Pero no es mejor juego.
Me lo he comprado y… no merece la pena. En mi opinión al juego le quedan cosas por pulir, la progresión es lenta y hay que esperar demasiado tiempo entre partida y partida (¡pecado capital! Tengo 20 minutos, voy a jugar 2 o 3 veces, ¡¿y voy a desperdiciar 5 minutos entre partidas, un cuarto del tiempo total?!
No obstante, los rogue no son mi género favorito, asínque tomaos esto como una opinión muy poco informada.
Esta vez Andreseibol me ha fallado.
Yo lo tengo ya abandonado cuando me he dado cuenta de que debo seguir haciendo lo mismo horas y horas… Ahora mismo estoy en ese punto de que ya me he hecho todo el castillo (visto todas las arenas) y tipos de cofres bonus y demás coñas del juego.
Solo me queda recoger dinero ==> mejorar ==> terminar el juego.
Vaya ese punto de inflexión en el que he abandonado tantos juegos.
Sin embargo este juego consigue al principio divertirte un huevo, cuando no sabes que será lo próximo que podrás desbloquear con tu dinero, o que coñas varias veras por el castillo, enemigos…
Un juego que empieza de 8, a mitad del juego es de 6.5 y al final le das el 7 por simpatía y satisfacción de haberlo acabado supongo.
Este lo terminé el año pasado, y tuve un buen enganche.
En parte contribuyeron esos gráficos 2D que me hacían vibrar las gónadas y lo plataformero del juego, género que siempre me ha perdido desde que el Donkey Koong valía dos duros.