Lanzar una pelota a un compañero. Recibir una pelota de un compañero. No sé si alguna vez os habéis parado a pensar cómo algo tan simple ha dado tanto siglos de diversión al ser humano. ¿Es que acaso somos idiotas? En mi caso es más que probable, pero el hecho de que algo tan tonto como jugar a lanzar una pelota nos divierta, tiene una explicación más que sencilla: las reglas de la física funcionan.
Antes de elaborar un reglamento de fútbol o baloncesto o ni siquiera de tlatchtli (el primer juego de pelota mesoamericano, datado en el año en que Galious perdió su virginidad) los humanos nos lanzábamos objetos por el mero hecho de atraparlos y divertirnos. Y funciona. Dadle una pelota a un niño y lo primero que hará es lanzarla y esperar a que se le devuelva. Porque es divertido. Porque entre lo más básico de las normas naturales, están las normas de la física que dictan una aceleración de 9,81 m/s2 y un coeficiente de rozamiento que depende de la superficie. Y están tan bien diseñadas y las conocemos tan estupendamente que, aparte de propiciar que seamos un planeta habitable, hacen que jugar a lanzar pelotas sea divertido. Y beber cerveza, también.
Siglos de divertimento humano condensados en un solo ingenio.
Por eso me gustan los videojuegos «sencillos»: aquellos que dictan las normas básicas y a partir de ahí juegan a sorprenderte con todas las variaciones posibles. El desarrollador Locomalito es un experto en esta máxima: todos sus juegos son una biblia de cómo establecer reglas simples y desarrollarlas de mil maneras, pero sin perder esta sencillez en los planteamientos. En Gaurodan, su última creación, puedes hacerte con el control en menos de 30 segundos, saber cómo vas a ser atacado y de qué forma puedes manejar al personaje. Es un juego de naves, te tiran pelotas y tú tiras pelotas. A lo largo de media hora de juego descubrirás todas las posibilidades y variaciones que esto te permite. Como en un partido de fútbol o de tenis, está adornado por muchas normas más, pero al final funcionan porque, en esencia, sigue siendo lanzar y recibir una pelota. Fácil de controlar, difícil de dominar.
Hazte un favor y prueba Gaurodan because dinosaurios y crustáceos gigantes.
Mario Bros. va de un tío que resbala. Puedes disfrazarlo de mapache o de gato, pero siempre va de un tío que resbala saltando por plataformas. Tan importante es esto, que si le cambias la forma de resbalar, se convierte en otro juego distinto. Una vez que hemos interiorizado la forma de resbalar y hemos descubierto lo condenadamente divertido que es controlar esta tara en un entorno hostil, podemos estar jugando 20 años al mismo tío que resbala y nos sigue pareciendo un pasote. Aunque después tenga infinitas modificaciones. De hecho, los últimos juegos de Mario se deshacen de muchísimas reglas adquiridas durante estos años y vuelven a ofrecer la experiencia básica del tío que resbala. Y sigue funcionando.
¿Por qué me dan pereza los shooters [ ‘so ter ] modernos de videoconsola? Porque han cogido las reglas impuestas por Halo y Call of Duty, y las repiten sistemáticamente. Obviando toda la parafernalia y la complejidad que conlleva el desarrollo de una gran superproducción, están creando juegos con las mismas normas que ofrecen prácticamente las mismas experiencias. Se han esforzado en desarrollar productos muy sofisticados con el único objetivo de copiarse las dinámicas mútuamente con los mejores gráficos posibles. Salvando algunas variaciones, jugar a Call of Duty y Battlefield es compleja y desazonadamente parecido. Y además, a mí las reglas que me gustan son las de Quake 3, así que hasta Bioshock me parece torpe y aburrido. ¿Pueden ser los juegos de Locomalito un mayor ejercicio de innovación jugable que el último Uncharted? Desde luego crea mucha más variedad sólo con un puñado de normas tan simples como lanzar y recibir una pelota. Y eso que el género de los juegos de naves está más que explotado.
Simulador virtual divertidísimo de lanzar pelotas (pedrolos). Lo de la ciudad y los monos es puro exceso.
Esta no es una pataleta nostálgica, de hecho los últimos juegos de Batman y, en menor medida, el PRIMER Dead Space, me parecen buenos ejemplos de cómo planificar un videojuego, sorprendiendo de principio a fin con unas cuantas normas básicas. Y ni siquiera innovan. ¿Estamos perdiendo el foco en las reglas sencillas y nos estamos centrando en emperifollar los juegos para que parezcan películas, olvidando el leitmotiv de la creación? Si es así, tal vez deberíamos relajar los presupuestos AAA y volver a divertirnos lanzando pelotas. Y bebiendo cerveza.
Chúpamela
Yo también soy de pocas mecánicas e ir tirando. Carca vuelve a salvar el día.
No entiendo este artículo sobre las mecánicas. ¿Dónde están las fotos de mujeres llenas de grasa y con herramientas en la mano?
Totalmente de acuerdo con el artículo. Echo de menos esos tiempos de coger un juego y ponerse directamente a jugar sin necesidad de un manual o un tutorial largo.
PD: y ya con el Gorilla.bas me ha ganado :-)
Muy buen artículo. Das el ejemplo de Mario, que funciona, y yo te propongo lo sucedido con Sonic, que al cambiar sus mecánicas básicas…. No fuciona. Esto es cierto al punto en que la comunidad del fangaming ha pasado lustros trabajando para recrear por ingeniería inversa las mecánicas y las «físicas» de los juegos clásicos de nuestro querido erizo para implementarlas en juegos no oficiales (algunos muy buenos). Ha habido casos sobresalientes, al punto que SEGA contrató a esos desarrolladores independientes para que realicen los ports de sus juegos clásicos (Sonic 1, 2, CD) para celulares y demás, añadiendoles widescreen y otras cosas.
Ostia, menudos vicios al Gorilla (creo que se llamaba así) en la clase de informática, lanzando bananos cuando el profesor no miraba, que era siempre.
O el mítico Cañones, con sus explosiones multicolor.
Mecánica simple/desarrollo complejo.
¿Desarrollo complejo en qué sentido?
@Marina A lo mejor me pasé de esquemático, siempre he pensado que es importante que la mecánica de un juego debe de ser simple pero no por tener una mecánica simple se ha de renunciar a un desarrollo complejo. Es algo así como me ideal del videojuego.
Tetris tiene una mecánica muy simple pero el desarrollo de juego hace que haya combinaciones infinitas, por lo cual se vuelve complejo.
ALguien se ha pasado la fase 6 del Garoudan? (La de despues de acabar con el Señor Cangrejo)
Es cierto que se están perdiendo las mecánicas simples que, bien llevadas, hacen muy disfrutable un juego. Estos días he estado dandole muy fuerte al Atenas 2004 de PS2 y es un grán ejemplo de como divertir con pulsaciones de 3 botones.
Yo resumo este artículo en un solo juego: PORTAL.
Si te vale esta:
http://xaxor.com/images/Sexy-female-car-mechanics/Sexy-female-car-mechanics3.jpg
Estoy de acuerdo con lo que dice Carca, las mecánicas simples es de lo que más suele enganchar. Ha sido salir Gaurodan, probarlo y no soltarlo.
@Mr Red: Mi manqueria me impide también pasar de ahí, pero me juego el cuello sín buscar nada, que ya hay gente haciendo speedruns. Además de que solo he encontrado dos plátanos en esos 6 niveles.
Pues coje cualquier Beat em up de platinum. Base sencila, defensa lo más intuitiva y que responda instantáneamente (y con premio por apurar más) ya sea esquiva a un metro con r2 , bloquear y contratacar con parry ,pulsar arriba o abajo según por donde ataque o rompeguardias con atras más ataque , Es decir, tan sencillo que con buenos (exelsos) reflejos puedes pasarte el juego solo con 2 botones en todos ellos.
Y partiendo de una base fiable, fluida y una transición ataque-defender genial, complicar la cosa por un lado (enemigos agresivos, con ataques particulares, combinacones temibles) y darte más opciones (ataques especiales devastadores, ataques estratégicos, ataques con efectos concetros ect…)….
Por ejemplo el God Hand, Su base es brutalmente sencilla, cuando se defiendan rapidamente un rompeguardias (si tardas te meten a ti) y cuando ataquen esquiva (pero esquiva eficaz pero realista, a un lado , agachandote o hacia atras, recibiendo ostia si te equivocas) todo con respuesta instantánea . Pero claro, luego tienes enemigos hijoputísimos , agresivos, que te rodean ect… lo cual ya te obliga a saber moverte, pero además cuentas con ataques especiales estratégicos y normales..pero también estratégicos (ataques que derriban, elevan, atontan ect…) y el modo destroyer para administrar.
La base ultrasencilla y por si sola efectiva, es divertidísimo poner ap ruebas tus reflejos hacerlo bien y meterle una tunda (gracias a que si lo ahces bien le atontas y le puedes enganchar a lo burro) y en teoría sirve. Pero desde esa sencilla base te permite configurar todo y una enorme variedad de tácticas y posibilidades que dados los enemigos es casi obligaorio exprimir salvo que tengas unos reflejos la reostia.
Pero vamos, lo mismo es aplicable a Bayo, Vjoe y MGR.
Y es que a menudo se olvidan de que hacer cosas es divertido.
Por ejemplo el Bioshock 2 lo tengo pendiente por que tras las primeras 2 horas donde paseas, paseas, algún tirotero simplón y demás tenía hasta sueño y claro, pocas ganas de volver a jugar.
Que no discuto que globalmente, igual que Mass Efectt 2 , puedan ser la polla, pero al jugar una hora son…..soporíferos.
Joder, ya es casualidad que apenas unas horas antes de que subiéseis este artículo en mundogamers publicaran uno muy parecido. Dejo un enlace, por si alguien quiere echarle uno ojo al mismo:
http://www.mundogamers.com/opinion-dominar_y_someter-retro.31.html
Cuando leo un texto con tantas negritas, miedo me da. Carca lleva desde el lunes liado con el texto eh ;).
La simplicidad esta muy bien para cuando eramos niños y para los que lo son ahora.
Pero para un tio con canas en los güevos, la verdad es que es un poco aburrido en muchos casos, ponerte a esquivar navecitas o a darle al botoncito todo el rato. A muchos nos gusta pensar y tomar decisiones estrategicas.
Por cierto mucha simplicidad y mucha tonteria, pero quien no se ha quedado colgado al principio de Gaurodan cuando hay que salir del cascaron.
Pues yo con el Hotline Miami o el Braid, que parten de LA SIMPLEZA, he tenido que pensar en serio, y no lo digo en broma.
No sé, jugar a un Battlefield, hablo del 1942 y del 2, es lo más simple del mundo. Que no te maten y para eso echas mano de alguna estrategia aprendida en algún «soter» más serio (Un Ghost Recon), pilla un vehículo si puedes, conquista la bandera o defiéndela, échale una mano a los compis de equipo y todo te irá mejor. Lo cierto es que llevo unas semanas metido con el 2 y creo que prefiero la simplicidad del Battlefield 1942. Y las batallas controlando barcos…claro.
Manejo simple no quiere decir que el reto sea simple. Ojocuidado con esto.
Que alguien me explique pues porqué me gustaba tanto jugar a los Mechwarrior, donde tenía que usar tropecientos botones y dos sticks xD
«Mecánicas sencillas» no está directamente relacionado con «controles sencillos». Hablábais hace poco de que limitar las habilidades del jugador lo que hace es crear situaciones de tensión que pueden hasta derivar en la carcajada.
Si esto último no es al fin y al cabo otra cosa que dificultar los controles, nos quedamos con que lo que SE HA DE BUSCAR es la mecánica simple de juego. Matar, avanzar. Pasar, gol. Hostia, hadouken…
Y por eso mismo, Miyamoto crea sus juegos partiendo de la jugabilidad.
Ponme una Estrella Galicia, tú.
Lo mejor del artículo, el parrafo de decir que mucho shooter pero pocos juegos de disparos distintos. El resto publicidad para que os bajeis Gaurodan, que me rece la pena, todo lo de Locomalito lo merece, primero porque es gratis, segundo porque son juegos sencillos y divertidos y tercero…. bueno, pues que es un tio que trabaja y nos hace juegos guapos y aun encima no cobra.
Espera, espera, espera, espera… ¡tú aquí no estás hablando de mecánicas sencillas, sino de mecánicas innovadoras!
Un Call of Duty tiene cuatro normas mal contadas: Tira p’alante, andar, sprint, salto, agacharse, zoom y disparar. Más simple que el mecanismo de un chupete y precisamente diseñado así para que sea fácil (Y sobre todo intutivo) de aprender. Pero tú te quejas de que el Battlefield es igual. Mecánicas sencillas, pero repetidas, si me apuras, los ‘so ter modernos están en el mismo saco que esos juegos, con la diferencia de que son «más espectaculares» e infinitamente menos difíciles.
Piénsalo: ¿Cuánto tiempo tardas en pillar los controles de Gaurodan? ¿Y la primera vez que jugaste a un Call of Duty, cuánto tardaste en pillar sus controles?
Ahora bien, ¿Y los controles del Hydora, con sus power ups?
No estás hablando, yo que sé, de un Fallout (Si a eso se le puede llamar complejo), de un Hearts of Iron, un Dungeons of Dredmor o un Torchlight 2 en niveles chungos de verdad, que son juegos con mecánicas complejas cuyo aprendizaje lleva al jugador más de 30 segundos y más de una visita al manual o wiki de turno. Estás hablando de juegos que no te gustan porque copian mecánicas (Y en menor medida porque eres más de la escuela del Quake), no porque sus mecánicas sean complejas o sencillas.
@Neuromante: No es ese el planteamiento del texto. Hablo de focalizar en las reglas para desarrollar un videojuego sobre unas mecánicas bien definidas, no tiene nada que ver el número de botones.
Piensa en algo así como «el alma del juego». No sé cómo simplificarte la idea, discúlpame.
Carca ya lo ha mencionado en el texto. Quake 3. Easy to play. Hard to master.
Nuff said.
que no aaaaaaaaa ada y jesu