SEGA la tiene más grande y más gorda. SEGA te mete en vena lo que otros no tienen cojones de hacer, como vender videoconsolas con arquitectura Lego a tamaño XXL. SEGA siempre va por delante en cuanto a graficazos se refiere. ¿Todavía andas con jueguicos donde pululan sprites por dos insulsas dimensiones? Toma polígonos como hostias. Toma realidad virtual. Toma Virtua Racing.
Ahora calmémonos un poco. Toda esa mini-parrafada viene a cuento de la bendita manía que tuvo la compañía nipona en cuanto a ofrecer siempre productos a la última, sobre todo en los salones recreativos. Y una grandísima parte de culpa se la podemos otorgar a uno de los creadores de videojuegos más prolíficos de la historia del medio: Yu Suzuki. Si se mira atentamente al curriculum de este japonés, uno cae rápidamente en la cuenta de que se mea con facilidad en el 90% de los desarrolladores de videojuegos que se pueden encontrar. Ya sea como productor o director se sacó de la manga obras como los Out Run, After Burner, Space Harrier o los, me van a perdonar, Shenmeh (oigan, nadie es perfecto). También las distintas series Virtua, inicialmente concebidas como formas para enseñar músculo visual en los salones recreativos y competir contra bichos del calibre de Namco, la cual muchas veces acabó pariendo obras claramente influenciadas por las de papá Suzuki.
Antes de Virtua Racing
Para contextualizar un poco todo el cotarro, debemos saber que antes de los noventa ya se habían realizado bastantes tentativas en cuanto a la recreación de las tres dimensiones en los videojuegos. Ahí queda el uso de vectores en títulos primitivos como Star Wars (1983) o la vista isométrica proporcionada por la técnica filmation en ordenadores de 8 bits tales como los distintos Spectrum. Por su parte, Yu Suzuki, al mando del equipo AM2, pez gordo desarrollador dentro de SEGA, dirigió una serie de títulos que corrían bajo la tecnología Super Scaler, la cual daba una cierta impresión de tridimensionalidad de la que se beneficiaron joyitas como Hang-On. Si a eso le sumamos que las maquinas sobre las que funcionaban dichos juegos eran auténticas virguerías como el R-360 de G-Loc: Air Battle, imaginen el locurón, la experiencia, las nauseas, el vómito. Ríete tú de Kinect con estos cacharros. También hay que agregar que dichas máquinas tuvieron una buena tanda de adaptaciones caseras por la época, siendo generalmente el sistema más agraciado Mega Drive, la impepinable 16 bits de SEGA.
Llegados a este punto, la aparición de las 3D tal y como las conocemos hoy día era inminente. Uno de los principales lugares donde se podía comprobar la evolución tecnológica del videojuego no era otro que el salón recreativo. Ahí se pegaban guayas considerables empresas como SNK o SEGA. Por su parte, Namco sacó al mercado Winning Run (1988) corriendo bajo su placa System 21, obra enfocada a carreras de corte formula que a día de hoy resulta dañina para la vista y algo regulera en el terreno jugable, pero que visualmente era una gozada para la época. Posteriormente aparecieron otros juegos funcionando en el mismo sistema, como aquel Air Combat (1992) que años más tarde daría el salto a PlayStation.
SEEEGAAA
Como ya hemos dejado entrever antes, AM2 y Suzuki solían estar a la vanguardia en cuanto a recreativas se refiere, creando sacacuartos que hoy forman parte del canon de los videojuegos. Su obra más destacada de este período probablemente sea Out Run, una de las mejores conjunciones de apartados gráfico, sonoro y jugable de la historia. Si a eso le sumamos que una de sus cabinas, la con razón llamada Deluxe, era capaz de reproducir algunos de los movimientos que veíamos en pantalla, entonces ya sí que podíamos llegar a vislumbrar el puto nirvana. Si damos un salto al año 1991, podemos ver cómo SEGA decidió contactar con la empresa General Electric Aerospace para que le ayudase a desarrollar una nueva placa que manejase juegos poligonales en 3D, la cual pasaría a ser conocida posteriormente como Model 1. Con tal de comprobar qué era capaz de hacer dicha placa se creó un juego de prueba: Virtua Racing, el cual, si bien en un principio no entraba en los planes de SEGA para aparecer por los salones, lo petó tanto en el seno de la compañía que finalmente se transformó en un título comercial.
Virtua Racing, (AM2, 1992)
Virtua Racing nace así como título de carreras, siempre con la palabra arcade tatuada a fuego en la frente. Esto se nota sobre todo por el manejo de unos formulas en los que en muchos momentos prima el derrape en la conducción, sufren hostias que se transforman en volteretas grotescas y unas penalizaciones no demasiado excesivas a la hora de chocar con otros adversarios. Con todo, no era un juego que se pueda catalogar como fácil: basta con cometer unos pocos fallos para perder nuestras opciones de ganar la carrera o quedar directamente eliminados por sobrepasar el límite de tiempo en cada uno de los checkpoints colocados por los tres circuitos disponibles, a cada cual más difícil.
Si lo situamos en el contexto de su época, hay que reconocer que era un título para entrar por la vista, para curar miopías sin pasar por el hospital. Sin embargo, al ver cómo ha envejecido resulta curioso comprobar el nivel de esquematismo de muchos de los elementos que lo conforman, cuando uno de los objetivos de SEGA era hacer ver que esto era la jodida realidad virtual que iba a explotar en tu cara. Mientras que muchos otros títulos en 2D de la época siguen perfectamente vigentes en cuanto a temas gráficos, Virtua Racing es una de esas víctimas que se ha cobrado el paso del tiempo.
Siguiendo las costumbres segueras, Virtua Racing venía montado en un par de cacharrazos: el primero, más austero, permitía jugar a dobles al estar unidas dos pantallas contiguas, mientras que el segundo imitaba el habitáculo de un Formula 1. Si bien tenía una versión individual, podía conectarse con hasta otros 7 jugadores para crear unas partidas enormes. Afortunadamente, el gusto por el detalle de SEGA en estas lides se mantuvo intacto.
Versiones domésticas
Para sacar tajada, SEGA realizó tres conversiones del juego en diferentes sistemas domésticos: Mega Drive, 32X y Sega Saturn. La primera de ellas tenía un objetivo claro: plantar cara al chip Super FX de Super Nintendo, bajo el cual nacieron juegos como el genialérrimo Star Fox. Y lo cierto es que si quería sacarse la chorra en cuanto a potencia gráfica, lo consiguió sobradamente. Gracias al empujoncito que le daba el chip SVP incluido en el cartucho, impresionaba ver cómo la 16 bits de SEGA era capaz de mover un juego de este calibre. Aún así, sobra decir que obviamente no era capaz de manejar el mismo número de polígonos ni se movía de manera tan fluida como el arcade.
No obstante, el mayor fallo del Virtua Racing de Mega Drive es que quizás se queda demasiado corto en cuanto a duración, así que mejor no hablemos de rejugabilidad. Apenas hay mejoras con respecto a lo que podías ver en el título original: los tres circuitos originales se quedan en poca cosa y la adición de un modo de carrera libre junto al de dos jugadores no es que resultase la jodida panacea, dejando al jugador con un sabor agridulce en la boca.
Más suerte correrían los poseedores de un cartucho para 32X, quienes gozaron de una versión apostillada con la coletilla Deluxe. Y no lo hacía sin razón. A las opciones del juego original se añadían dos nuevos tipos de coche: los stock cars y los prototypes. Los primeros son cercanos a los que podemos ver en competiciones como la NASCAR estadounidense, mientras que los segundos son los que conforman carreras como Las 24 horas de Le Mans. Las diferencias existentes entre los estilos de conducción de cada coche hacían que el juego ganase por varios cuerpos tanto a la versión recreativa como a sus hermanas caseras.
Por último, podemos encontrar la adaptación para Saturn, la cual fue delegada a Time Warner. Lo cierto es que la versión “mayor” (por aquello de haber aparecido en un sistema superior) me produce sensaciones encontradas. Por una parte, sufre algo que también se puede apreciar en ports como los de Sonic 3D o Virtua Fighter: es un juego que técnicamente estaba muy por detrás de las posibilidades de una máquina de 32 bits. Mientras Namco presentaba su Ridge Racer en PlayStation, los segueros tenían que conformarse con refritos como éste o el primero de los Daytona USA. Si bien los señores de Time Warner pusieron todo su empeño en realizar una conversión potable (por poner un ejemplo, añadieron siete circuitos nuevos a los tres originales), se pierde mucho de la esencia original, sobre todo al intentar desviar el control típicamente arcade del original hacia más cercano al de un simulador realista que no acaba de cuadrar del todo. Resumiendo: al Virtua Racing de Saturn le pasa como a muchos Sonic: no son malos títulos, pero no son merecedores del puercoespín azul. Y el único Virtua Racing casero digno de portar tal nombre sin duda es el de 32X.
erratas everywhere. en versiones domesticas nombras a megacd en vez de 32x
Te ha faltado nombrar la versión de ps2 dentro de los sega ages, por lo que me suena es una versión bastante aceptable de la recreativa.
Corregido lo de 32X, mil perdones. Lo peor es que después sí que lo pongo bien.
Con respecto a lo de no incluir el port de PS2, es una manía personal. Me gusta hablar de las versiones de la época, y no de otras que cuentan con la ventaja del tiempo y de maquinas infinitamente superiores a los arcades de por entonces.
Señor Gamboi, no estoy nada nada nada de acuerdo con la apreciación que hace sobre cómo ha envejecido el apartado gráfico de este juego.
Así como otros títulos que tiraban de la virgería poligonera noventera se ven feos, a mí me gusta la estética que luce este juego. Un mundo de polígonos planos que sueñan con texturas, pero que se mueve bien y que, pese al esquematismo que dices, a mí me gusta y tiene un punto nostálgico…
Por lo demás, coincido con cada letra de tu análisis. De hecho, tenía un borrador sobre este título «guardado en un cajón» que tiene muchas cosas en común con este post. Una prueba más de que os metéis en nuetras cabezas… y nuestros corazones… cabrones.
Yo entiendo que a la gente le guste. De hecho no te miento si te digo que hace un par de años seguía flipando con él; pero no sé, cuando los he retomado hace poco, veo que juegos como éste o el primer Virtua Fighter (no así su revisión) me resultan cutrecillos visualmente hablando :/.
Y oye, no te cortes al publicar cosas parecidas en tu texto, a mí también me ha pasado alguna vez con otros xD. Al fin y al cabo es algo normal entre jugadores que tienen referencias parecidas :).
Citas a Virtua Fighter y es curioso porque ahí sí que se me hace que ha envejecido muy mal… serán manías…
Precisamente eso comenta…
Buen repaso, nunca llegué a ver la versión con carenado, pero siempre me llamó la atención la suavidad a la que se movían los polígonos en comparación a los otros 3D de la época, y en cierto aspecto su concesión a un mundo entero sin texturas y poligonal lo acerca a las primeras animaciones 3D que veíamos en el programa Metrópolis de La2, así que para mi tiene un encanto bastante especial (el arcade, no he conseguido que me guste ninguna versión doméstica, y lo he intentado…)
Eso sí, estoy con notelies en que el Virtua Fighter ha envejecido muy malamente, pero claro, qué juego de lucha 1vs1 de la época aguanta el tipo (tekken, toshiden o mismo el bloody Roar)?
Creo que vamos por la misma línea mi querido gamboi. Como dije yo por mi BloJ es un juego que a día de hoy es mucho más nombre que otra cosa, aunque no se puede ser cruel con él ni por el paso del tiempo por el mero hecho de que en el fondo es como una demo técnica.
Yo sólo he probado la versión de recreativa y la de Mega Drive (mucho más tiempo ésta última xD).
Bueno acabo de probar la version recreativa (model 1) con mame, y la verdad es que para mi gusto se conserva muy bien, tal vez sea por la falta de texturas, con esos poligonos coloreados pero con una estética muy marcada, y uff.. se mueve muy suave y con una muy buena sensación de velocidad.
Es mas comparado con ridge racer, graficamente este ultimo puede ser mejor, pero aun así lo veo algo tosco.
Todo esto hablando de versiones arcades.
Retro graphic whores everywhere.
Shenmeh??
Soy critico con este juego en algunos aspectos, pero ya quisieran tener la mayoria de juegos de GC, Ps2 y Xbox la obsesion por el detalle que tiene este juego.
Ya me estaba resultando extraño que nadie hubiera dicho nada.
Sinceramente, me parece UN SOBERANO TOSTÓN. Que sí, que en su época quizás lo partió mucho y tal, pero hoy día lo mejor de los Shenmue son las carreras de montacargas. Y Hang On, claro está.
Los primeros juegos 3D son horribles, tengo un especial cariño a VR pero es justo decir que el 2D siempre ha sido mejor amigo de los juegos añejos.
JUEGASO GAMBOI JUEGASO. Este fue el primer juego de coches en el que de verdad me piqué con los tiempos que hacía en cada vuelta. Puro pique.
Así como hay gente que le ve encanto a los pixeles, yo le veo mucho encanto a los primero polígonos acartonados de la época, aunque es cierto lo comentan, el 2D ha envejecido mucho menos.
Veré si me lo pruebo en el MAME, ya hubo un Retro Amor de Daytona USA que me hizo probarlo y encantarme, veré si este logra lo mismo.
Me he quedado con lo básico.
SEEEGAAA
Joe, se me había pasado este retro amor.
Bueno creo que sabes que soy ultra fan de Yu Suzuki y Virtua Racing me encanta, sobre todo la versión de Megadrive a pesar de sus limitaciones, creo que se controlaba como la seda, mucho mejor que su «rival» Stunt Race FX. Iba aprovechar para ponerte el video tributo que hice sobre Yu pero mejor entras en potions y lo buscas, que no es plan de hacer spam XD.
@FastETC. Es que Stunt Race FX era muy chustero xD. La de Mega Drive no está mal sabiendo la potencia de la consola, pero esos 15 fps a los que se mueve joden un poco la experiencia, cosa que no pasa en 32X (con 30 fps la cosa ya empieza a ser fluida).
Aparte, no es mal port, pero le faltan opciones. Un par de circuitos, de modos de juego, yo qué sé, algo más.
Stun race chustero? jajajajajajaja ya hubieran querido soñar los de mega drive tener un stun race en su consola
Virtua racing en megadrive le daba un repas a todo el catalogo de supernes