Fallen Enchantress: Legendary Heroes es un juego de estrategia por turnos en la línea del clásico Master of Magic, en el que los jugadores deben construir un imperio en un mundo de fantasía medieval, en el que las grandes ciudades conviven con criaturas mitológicas y poderosos hechizos. Para que todos nos entendamos, es un Civilization con magia, o lo que es lo mismo, una revisión independiente del genial mod para Civilization IV Fall From Heaven, en el que tan pronto estamos construyendo granjas para que nuestras ciudades puedan crecer y prosperar, como nos ponemos a invocar bolas de fuego, elementales de aire y volcanes en erupción en mitad del mapa.
El parecido entre Fallen Enchantress: Legendary Heroes y Fall From Heaven no es ni mucho menos coincidencia. Tras el rotundo fracaso de la primera versión del juego llamada Elemental: War of Magic, que venía a ser el mismo título pero completamente roto, Stardock, su compañía desarrolladora, ficho al «modder» encargado de dar vida a Fall From Heaven y lo puso de director del proyecto. El resultado, este sobre el que estoy escribiendo, es un videojuego mucho más redondo (y sobre todo jugable) que aquel Elemental: War of Magic original. Un excelente ejemplo de cómo una compañía puede hacer las cosas bien con tan solo sacarse la cabeza del culo y mirar a su alrededor.
Fallen Enchantress: Legendary Heroes es un juego de contrastes. Es posible jugar un escenario enorme, en el que compartamos tierras con casi una decena de inteligencias artificiales disputándonos la victoria, y ganar la partida de manera diplomática, cuidando nuestras alianzas y sabiendo gestionar la política. Pero claro, también es posible, en esa misma partida, reclutar a un par de semidioses para nuestro bando, hacerles subir unos cuantos niveles, invocar unas cuantas plagas sobre territorios enemigos, y reducir todas sus ciudades a escombros muy pequeñitos. Ambas formas son divertidas. Ambas exigen dedicación y precisión. Pero la forma de afrontarlas, como es lógico, es totalmente distinta.
Para el primer supuesto, en el que decidimos ponernos al frente de una nación pacífica, tendremos que ser muy cautos a la hora de desarrollar nuestras tecnologías. Es necesario saber qué nos conviene descubrir en cada instante, qué nos dará una ventaja políca antes que a los demás. Además, tendremos que saber ceder ante cieras presiones políticas e intuir cuando debemos arrimarnos al árbol que más cobija. Y sobre todo, es imprescindible ser consciente de que, como en la vida real, nada influye más en la política que el dinero. Con la suficiente cantidad de oro puedes comprar lo que sea y a quien sea. Lo más complicado, por supuesto, es saber la cantidad exacta necesaria para cada «transacción». Aunque con suficiente dinero es posible incluso obviar esto.
La alternativa a este reinado del dinero y la manipulación, como no podía ser de otra forma, pasa por el campo de batalla. Fallen Enchantress: Legendary Heroes utiliza un sistema de combate prácticamente idéntico al de Heroes of Might and Magic IV, en el que nuestros campeones serán piezas clave del imperio y el ejército. Los podremos mover por el campo de batalla como si fuesen una unidad más, atacando escuadrones enemigos ellos solitos en cuerpo a cuerpo, usando un arco a distancia o apoyando con magia desde la retaguardia. De la misma forma, podremos equiparles montones de armas, armaduras, accesorios, artefactos o monturas. Y el mismo, con el mismo nivel y la misma clase, cambia radicalemente cuando va montado sobre un corcel de guerra y lleva encima 2000 piezas de oro en equipo. Palabrita.
Aunque Fallen Enchantress: Legendary Heroes es lo que en esto de los videojuegos se conoce como un 4X (explore, expand, exploit, exterminate), resulta sorprendente —y muy agradable— la atención prestada a las unidades individuales y especialmente a los héroes. Los jugadores tienen la posibilidad de elegir la clase a la que pertenecen sus campeones (guerrero, mago, general, asesino…), podrán añadir habilidades usando el clásico árbol de habilidades, lanzar hechizos con efectos permanentes sobre ellos (o el imperio), e incluso hacer algo tan banal como cambiarlos de apariencia. En pocas palabras, tendremos un control sobre los héroes de nuestro ejército que nada tiene que envidiar al de cualquier buen RPG que se precie.
Más sorprendente e interesante aún que la personalización de los campeones, resulta la posibilidad de crear y personalizar nuestras propias unidades. En Fallen Enchantress: Legendary Heroes hay tres árboles tecnológicos muy majos, que a medida que avanzan nos descubren nuevas y mejores formas de hacer la guerra. Gracias a eso podremos ir creando nuestras tropas de forma personalizada, para que se ajusten a cada momento de la partida. Por defecto podemos desbloquear la posibilidad de entrenar escuadrones de soldados con hachas, pero desde el menú de edición de tropas podremos cambiarles el tipo de arma o de armadura que usan, así como las propias habilidades con las que comienzan. Por supuesto, estos cambios también suponen un incremento en el precio para crear las unidades.
En Fallen Enchantress: Legendary Heroes, por supuesto, no todo es bueno. La inteligencia artificial, especialmente en niveles de dificultad elevados, tiene la mala costumbre de hacer uno uso muy hijo de puta de ciertos hechizos. Y claro, tampoco es que puedas culpar a una inteligencia artificial por aprovechar pequeños «loopholes» en la mecánica de la magia del juego. Entiendo que la magia es algo potente, y de hecho en el universo de Fallen Enchantress: Legendary Heroes debe ser muy potente, pero hay ocasiones en las que una partida puede hacerse sencillamente imposible por culpa de determinados hechizos. Pese a ello, es una gozada descubrir algunos de los hechizos más potentes del juego, y ver su impacto en los imperios enemigos.
La sensación general al jugar a Fallen Enchantress: Legendary Heroes es que estás ante una combinación estupenda de Civilization y Heroes of Might and Magic. Es necesario tener en cuenta la población de nuestras ciudades, la comida que tienen, los materiales que aportan al imperio, la investigación que producen, el maná por turno que generan, y un largo etcétera. Todos ellos, elementos intrínsecos a la estrategia. Pero esto convive en perfecta armonía con elementos mucho más roleros como la posibilidad de llevar a cabo misiones secundarias, encontrar tesoros escondidos en el mapa, o enfrentarnos a algún que otro «jefazo» de turno. Y esta fusión, no solo es totalmente orgánica y lógica, sino que además es divertidisima. Nota: un zapateao flamenco sobre 10.
NOTA: Fallen Enchantress: Legendary Heroes es la expansión independiente del Fallen Enchantress original, que entre otras cosas, corrige algunos de los bugs heredados de Elemental: War of Magic. No hace falta tener Fallen Enchantress para darle caña a Legendary Heroes.
Joder, me lo acabas de vender muy fuerte. ¿Donde lo pillo?
Aquí huele a DROJA.
«Pero esto convive en perfecta harmonía con elementos mucho más roleros»
Un dato:
¿Harmonia de la diosa romana o Armonía de estado idealizado? xD.
Por lo demas, le aplaudo, tiene pinta de ser un vicio como CIV.
Por otra parte, el unico juego que conocía como «un civ con magia» era «Warlock: Master of arcane», aunque lo he probado muy por encima, tiene toda la apariencia y mecánicas de un CIV…
Vamos a probar este.
Estoy seguro que el lapsus de «harmonía» se ha debe a su traducción en inglés.
He jugado a los dos anteriores y me han dejado un sabor agridulce. La AI, como suele ocurrir en los juegos 4X, no tiene nada que hacer contra un jugador en un mapa grande que se ponga a fundar ciudades y expandirse como loco.
Las entregas anteriores estaban mal optimizadas y andan regular en ordenadores antiguos (cuando tienes el mapa saturado de ciudades, se hace un poco injugable).
La puta «harmony» inglesa me tiene rota la «armonía». Siento el lapsus.
Esto… como lingüista tengo que decir que a veces es mejor no pecar de ultracorrección ^_^
http://lema.rae.es/drae/?val=harmon%C3%ADa
La RAE acepta ambas, si bien es cierto que solemos preferir aquella que no lleva h, precisamente pensando que se trata de un calco del inglés. Y como no quiero seguir dando una clase de evolución histórica del castellano,lo dejo aquí xD
A cualquiera que le gustara el Fall From Heaven le debe gustar el Elemental Legenday Heroes. Lo único que lamento es que no haya nada de ingeniería social (decidir la forma de gobierno y esas cosas siempre es divertido) y que no haya un buen apartado de mejoras del entorno. Una de las cosas más divertidas de un Civilization, al menos para mí, es la de ir construyendo minas, granjas, molinos y mejoras en general en función del tipo de ciudad que buscas, invirtiendo recursos en ello. En Elemental, aunque hay recursos en el mapa sobre los que se construye, el 90% de la decisión sobre dónde colocar la ciudad depende exclusivamente de la casilla sobre la que se asienta, con un pequeñísimo impacto de cosas como tener un bosque cercano. Ni siquiera las carreteras están en manos del jugador.
En general la experiencia está muy bien, pero lo primero que hay que hacer para disfrutarlo de verdad, dicho todo lo dicho, es quitarse de la cabeza el Civilization, o comenzarás a echar en falta cosas.
Si no fuera porque tengo un Civilization V y un Age of Wonders esperando en mi biblioteca, lo apuntaría para deseados ahora mismo, porque pinta muy bien, pero me voy a empachar demasiado xD
A mi me dejas la sensación de que es un juego con fallos y agujeritos, pero que al final es muy divertido, que es de lo que se trata.
La chica de la ilustración parece la versión femenina de Jace Beleren. Los juegos de construcción y estrategia no me gustan, pero me gustan estas noticias por el arte conceptual de los artistas.