Si preguntase qué os evoca la palabra “Squaresoft”, estoy seguro de que el chorromil por cien de vosotros respondería con dos palabras: Final Fantasy. No obstante, antes de su fusión con Enix, en una época en la que esta compañía japonesa lo petaba en el terreno del JRPG, no todo estaba relacionado con su serie predilecta. Ésta no eran más que la puntita del iceberg.
De hecho incluso antes de que lo petasen en las consolas de Nintendo, a Square ya le tiraba bastante la creación de juegos de rol. Buenos ejemplos de ello son el action RPG Kalin No Tsurugi , o Cleopatra No Mahou y Deep Dungeon: Madou Senki, ambos dungeon crawlers en primera persona. Entretanto, un joven Hironobu Sakaguchi dirige junto a Kazuhiko Aoki Cruise Chaser Blassty. Aparecido en varios ordenadores ochenteros, mezcla el rolazo en primera persona con la puesta en escena de mechas bien gordos; como curiosidad, en él ya figura como compositor Nobuo Uematsu.
Todos estos títulos no consiguieron que Squaresoft despegase, por lo que llegó a estar a punto de irse al garete justo antes de crear el juego que no solo la salvaría, sino que acabó mandándola a la estratosfera del medio. Por supuesto, hablo de Final Fantasy, donde se conjuntaron de nuevo Sakaguchi y Uematsu, acompañados esta vez del maestro Yoshitaka Amano a los mandos del apartado artístico. Lejos de reventar cabezas por su originalidad, este cartucho aparecido originalmente en Famicom y MSX2 copiaba muchas de las mecánicas sobre las que Enix había formado Dragon Quest, dando pie a un RPG de luchas por turnos en el que debíamos salvar la tierra junto a los cuatro guerreros de la luz. A lo tonto, Final Fantasy acabó vendiendo más de 800.000 copias entre Japón y Estados Unidos, salvando de esta manera a Squaresoft del infierno. Posteriormente le siguió una buena tanda de secuelas que ha llegado hasta el día de hoy, algunas bastante acertadas y otras menos conseguidas, pero que sin duda refrendan el buen hacer de la empresa nipona durante años. En poco tiempo los Final se convirtieron en su buque insignia, pero a su lado brotó una cantidad ingente de obras roleras, varias de ellas incluso superiores a la franquicia estrella. Algunas de las creaciones que vamos a repasar eran spin-off y tenían algunos puntos en común con ella, mientras que otros eran completamente independientes. Sea como fuere, durante los años noventa y principios del presente siglo Squaresoft estuvo tocada por una varita mágica y nos brindó unos titulacos enormes. He aquí una selección de los mismos.
Aprovechando el tirón que tuvieron los Final Fantasy de Famicom, Square desarrolló tres spin-off que seguían su estela en varios sentidos, siendo de los primeros juegos de rol aparecidos para Game Boy. De esta manera se formó SaGa (Final Fantasy Legend en Norteamérica, estos japos tonticos no eran), el cual recurría al sistema de batallas aleatorias por turnos. Como nota característica, nos permitían escoger clases atípicas para nuestros personajes como las de mutante y monstruo (aparte de otras más convencionales como la de humano), cada una de ella con sus ventajas, inconvenientes… y formas de fortalecerse. Por poner un ejemplo, en SaGa 2 los humanos suben sus estadísticas bebiendo pociones, los mutantes luchando y los monstruos comiendo la carne de otros bichacos, lo cual les permitía evolucionar como si fueran pre-pokémones. Queriendo llegar un poco más lejos, SaGa 3 incluso permitía cambiar a nuestros personajes de varias formas según los alimentásemos de una manera u otra, o les implantásemos mejoras en el cuerpo, llegando al punto de crear cyborgs o rafamoras según nuestras necesidades.
Entre los nombres ilustres que dieron forma a estos cartuchos podemos encontrar a Akitoshi Kawazu como diseñador, o al propio Uematsu como compositor, quienes trabajaron en las dos primeras obras.
Por su parte, los Seiken Densetsu nacen fruto de la unión de elementos de The Legend of Zelda y los Final Fantasy de Famicom. Del primero toma la manera de repartir estopa, mientras que de los segundos se trae la subida de niveles o el empepinamiento mágico y de armamento. Tras un buen estreno en Game Boy, este sistema se expandió en su secuela para Super Nintendo, permitiendo la mejora no solo de los personajes, sino también de cada arma, todo ello a la vez que introducía un modo cooperativo. En la tercera entrega, para rematar hasta podemos hacer un Skywalker y elegir si nuestros personajes evolucionan hacia una línea que se aproxime a la oscuridad o a la luz. Algo así como lo que pasaba con Cecil en Final Fantasy IV, pero pudiendo escoger nosotros el camino según nuestras preferencias. Ya por último, una vez Squaresoft se pasó al bando de Sony y su PlayStation, en Legend of Mana intentaron llegar un poco más lejos, dándonos la posibilidad de ir formando el mundo a nuestro antojo, del cual recibíamos trozos como si de un puzle se tratase, en un gameplay que llegó a influenciar a títulos posteriores como Dark Cloud de PlayStation 2. Hay que destacar también el preciosismo gráfico que gozó esta cuarta parte, con una sartenada de escenarios brutales en dos dimensiones dibujados a mano.
Si hablamos de la parte argumental, los Seiken Densetsu suelen dar vueltas alrededor de dos conceptos relacionados: un espadón de la leche que debemos conseguir y los distintos Árboles del Maná que dan vida a los mundos en los que se desarrollan las historias. Su cabeza más visible fue Koichi Ishii, guionista de SaGa y pez gordo diseñador en Seiken Densetsu 2, 3 y Legend of Mana; aunque estuvo bien acompañado de gente como Yoko Shimomura, compositora de Legend of Mana, Super Mario RPG o Front Mission.
Volviendo a los terrenos del battle RPG, si por algo también se caracterizó Square en sus tiempos de Jodida Reina del Mambo, fue por crear subseries a cascoporro. Ya hemos dicho que los SaGa de Game Boy pertenecieron inicialmente a una rama bastarda de Final Fantasy, pues bien, en 1992 Romancing SaGa inicia una nueva trilogía dentro de los propios SaGa, así por nomacs. Si bien usaban el esquema canónico de batallas por turnos, hay algo que se agradece enormemente en los Romancing, y es que en ellos nuestros potenciales enemigos pululan por el mapeado a nuestra vista, por lo que podemos esquivarlos si no nos apetece empezar una lucha. Aparte, cada uno de los cartuchos introducía elementos rebonicos a la hora de jugar:
El primero se alejaba de la linealidad de otros JPRG, pudiendo terminarlo siguiendo diferentes caminos. Romancing SaGa 2 nos pone en la piel de Leon, rey de Avalon, uno de los estados del juego. Este personaje podrá ampliar sus fronteras o tener descendencia, a la cual traspasará todo lo que haya aprendido o ganado anteriormente, llegando al punto de ver modificada la partida según se haya interactuado de una manera u otra con varios NPC. A su vez, tendrá a la corte bajo su mando, pudiendo ésta servirle de distintas maneras, lo que nos deja un RPG algo atípico, pero bien completo. Por último, nuestra manera de luchar en las batallas de Romancing SaGa 3 influirá en el desarrollo de cada personaje, por lo que si usamos más magia en uno de ellos, acabará desarrollando este apartado por encima de otros.
Al igual que en los SaGa originales, el principal cabeza pensante de los Romancing fue Akitoshi Kawazu, quien llevó la manija de la nave durante toda la trilogía. Otros dos genios que trabajaron bajo su mando fueron Tomomi Kobayashi como artista encargado del diseño de personajes y Kenji Ito, quien nos dejó unos temazos que se encuentran a la altura de lo mejor que se puede escuchar en una Super Nintendo.
Cambiando un poco de tercio, nos adentramos en terreno de los RPG tácticos. Si bien los Front Mission abarcan unos cuantos géneros, su germen se encuentra en el género de la estrategia por turnos. El primero de ellos, obra de Square para Super Famicom, nos ponía a los mandos de un wanzer con el que dirigíamos a nuestras tropas dentro de unas cuantas misiones enmarcadas en un conflicto armado entre países; aunque también tendría cabida en el cotarro la desaparición de nuestra parienta tiempo atrás. Entre otras cosas, Front Mission me encandiló por las posibilidades de personalización que tenían los robotejos, así como la división de nuestros puntos de vida entre las distintas partes de los cuerpos de nuestros wanzer. Y es que quedarnos con un bicho mecánico manco y sin disparo a larga distancia era lo más normal del mundo, siempre y cuando los dioses del rolazo dictasen que el enemigo había tenido la puntería necesaria.
En sus secuelas se siguió manteniendo el tono y la estética, basados en una situación ficticia del de nuestro mundo, donde los países se aglutinan poco a poco en estados enormes como los USN (United States of the New Continent), quienes reúnen en una misma nación a toda América. Aunque Front Mission 2 era algo continuista, vendiéndonos una secuela algo ampliada, Front Mission 3 mostraba un 2×1 en su propuesta, ya que al principio debemos tomar una decisión crucial que nos encasillará en uno de los bandos del conflicto que se nos presenta. El mero hecho de escoger uno u otro camino hará que nuestro devenir en la trama cambie por completo.
Hay que resaltar que al contrario de otras series de las que hemos hablado anteriormente, Front Mission en sus inicios fue una saga desarrollada fuera de Squaresoft, ya que en un principio esta última solo ejerció labores de distribuidora, dejando el lado creativo en manos de G-Craft. Allí Toshiro Tsuchida dio forma a los dos primeros opus, aunque personajes como Yoshitaka Amano contribuyeron a crear parte del imaginario. Con todo, tras un tiempo de negociaciones, G-Craft acabó siendo absorbida por Square, pasando a ser un estudio interno de la misma.
Llegamos al plato fuerte de este repaso. El otro día Carca divagaba sobre dieces, falsos dieces, la crítica y la perdurabilidad de las palabras de algunos. Pues bien, Chrono Trigger es uno de los pocos juegos que, pasado un tiempo considerable desde su nacimiento, puede bajarse los pantalones y empezar a mear encima de muchos otros títulos que fueron tras él. Mientras algunos todavía os pajeáis pensando en un emo travestido y una tipa que –bendito Sefirot- acaba siendo carne de pinchito moruno; Crono, Lucca, Frog, Marle y el resto del reparto de Chrono Trigger se descojonan desde las alturas del JRPG.
Y lo hacen con razón, porque no todos los días se puede conjuntar en un mismo equipo a Yoshinori Kitase (quien últimamente solo hace de productor en algunos CRPG (Corridor Role Playing Game) y remakes pero que por entonces venía de cascarse Final Fantasy V y VI), Yuji Horii (Dragon Quest varios) Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy varios, Parasite Eve, The Last Story), Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr. Slump, Dragon Quest varios) y el combo musical formado por Noriko Matsueda, Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu, todos con papeles relevantes en la historia de Square o Enix. Con este equipo a la cabeza, en Squaresoft se coció uno de los puntos de inflexión del RPG nipón allá por 1995.
Ya desde el sistema de batalla se hace notar que estamos ante algo diferente: al igual que en los Romancing Saga podemos ver a los enemigos en pantalla, y si bien algunos de ellos se nos echarán encima, a otros podremos esquivarlos para así no tener que enzarzarnos en peleas que quizás no nos interesen. Aparte, veremos cómo se eliminan las molestas transiciones para pasar al campo de batalla, ya que las luchas tendrán lugar sobre el terreno, haciendo así un poco más liviano nuestro periplo. Si entramos a repartir guayas seremos capaces de realizar ataques simples o combinados entre varios compañeros, afectando solo a individuos o a grupos dependiendo de su formación, la distancia a la que se encuentren, etc.. El problema es que debemos esperar a que todos nuestros componentes estén listos para llevar a cabo los ataques, pero la satisfacción que se siente cuando los Lucca, Crono, Marle y compañía se montan un bukkake a costa de un enemigo indefenso es enorme. Por resumir un poco, Chrono Trigger se sirve del ATB System de los Final Fantasy de Super Famicom, pero toca unas cuantas clavijas para dar un vuelco enorme a la experiencia que supone la lucha por turnos, profundizando en ella a la vez que la hace más dinámica.
El otro punto fuerte de Chrono Trigger es su parte argumental, la cual nos sitúa en un mundo predestinado a irse al sucio garete post-apocalíptico a menos que, claro está, nosotros lo salvemos de la más absoluta ruina. Para ello nos pondremos el mono de trabajo y visitaremos diferentes épocas tanto del pasado como del futuro, donde desharemos unos cuantos entuertos para reconducir el destino del planeta y llegar a uno de los varios finales que tiene en sus entrañas. Lo mejor de estos es que no solo bastará con pasarnos determinados acontecimientos de la trama, sino que también influirá el momento en el que lo hagamos. Es decir, si nos cargamos a Fulano antes que a Mengano no sin antes haber conseguido un objeto determinado obtendremos un epílogo diferente a si lo hacemos de otra manera. Pero ojo, que esto no acaba aquí, ya que Toriyama da lugar con su estilo característico a unos personajes casi vivos, bien desarrollados a lo largo de la historia y por momentos cercanos a la expresividad que se gastaban los de Final Fantasy VI. Encima, estos vienen de la mano de una banda sonora en la que que los bichos de Matsueda, Uematsu y Mitsuda exprimen las entrañas del cerebro de la bestia. Desde luego, con tanta virguería ya me dirán qué pudo salir mal de aquí. Nada, seguramente.
Unos años después, en 1999, ve la luz Chrono Cross en PlayStation… pero antes de hincarle el diente, retrotraigámonos tres años atrás, cuando Squaresoft publica en Nintendo Satellaview (un cacharro para Super Famicom que permitía descargar juegos, entre otras funciones) Radical Dreamers, aventura conversacional que a modo de secuela expandía uno de los finales de su antecesor. Tras él, un grupo encabezado por Masato Kato (Ninja Gaiden, Chrono Trigger, Final Fantasy VII) empezó a desarrollar Chrono Cross, y lejos de seguir con el camino marcado por Chrono Trigger, se desmarca del este en varios puntos.
Para empezar, ya no viajaremos en el tiempo, sino que lo haremos entre dimensiones paralelas. Serge, el protagonista de la aventura, un día despierta y nota cómo nadie de entre sus conocidos se acuerda de él, llegando incluso a decirle un colega que un chaval que se le parecía había palmado hacía tiempo. Desde este punto, el muchacho intentará comprender qué leches ha pasado con “su otra vida”, viajando de una dimensión a otra constantemente para descifrar su propio enigma.
Asimismo, Chrono Cross mantiene algunos aciertos de Trigger, como la visualización de enemigos en pantalla, pero cambia otros por completo. De esta manera se modifica el sistema de lucha, donde ahora hace acto de presencia un ataque que nos da tres opciones diferentes de actuar: la primera es una ofensiva floja pero con un alto porcentaje de acierto, mientras que la tercera es todo lo contrario, un ataque más poderoso con menores posibilidades de éxito, siendo la segunda la alternativa más equilibrada. Aparte, si conseguimos atacar se nos darán puntos para los turnos siguientes… que puede influir en el uso de nuestras magias (denominadas como “elementos”), ya que cada uno de nuestros ataques mágicos debe ser desbloqueado obteniendo los puntos de los que acabamos de hablar. Me explico: supongamos que una magia tiene un nivel 8 y queremos utilizarla, pues bien, deberemos encadenar varios ataques sucesivos hasta obtener 8 puntos para así liberarla. Lo mejor de todo es que nuestro contador de puntos volverá a 0 y dicho ataque mágico no podrá ser utilizado en el mismo combate (aunque en el caso de uno de los personajes, Leena, esto puede arreglarse).
Por todo esto Hiromichi Tanaka, el diseñador de batallas del juego, consigue crear un sistema jodidamente estratégico y que huye del típico uso repetido de determinadas conductas una vez tenemos a nuestros personajes empepinados. ¿Quién no se ha visto alguna vez usando el mismo comando, ya sea de ataque, mágico o de invocación una y otra vez ante determinados jefes? Chrono Cross está por encima de todo eso y mucho más. Lástima que Square nunca tuviera los cojones necesarios para publicarlo en Europa…
… Tal y como los tuvo con Secret of Evermore. Lo curioso es que esta obra para Super Nintendo ni siquiera pisó terreno nipón, sino que fue desarrollado por Square USA y distribuido en Norteamérica y Europa entre 1995 y 1996. Por eso, en su equipo de desarrollo no es que predominasen precisamente los ojos rasgados, sino que de él se encargaron tipos como George Sinfield (Paper Mario, Breath of Fire).
Aunque no podamos considerarlo como un videojuego perteneciente a los Seiken Densetsu, Secret of Evermore capta una buena parte de sus mecánicas, siendo un action RPG con sus aumentos de niveles a través de los puntos de experiencia ganados en combate, o la posibilidad de mejorar las armas. Sin embargo, aquí acaban sus similitudes, ya que en este caso se obvia la historia de los Árboles del Maná para mandarnos un poblacho estadounidense de 1965 (aunque el lugar cambia según la versión, en la edición francesa nos situamos en una localidad gabacha llamada Pontoise) donde se lleva a cabo un experimento fallido que hace desaparecer a su científico zumbado y sus ayudantes. Unos treinta años más tarde, un chaval con toda la pinta de ser primo de McFly va a la búsqueda de su perro y acaba en el mismo sitio donde se produjo el incidente. Sobra decir que no saldrá de rositas del lugar, ya que algo falla, dando él y su mascota con los huesos en diferentes épocas como la prehistoria, un futuro lejano u otras que simulan periodos romanos y tardomedievales.
Un punto a recalcar es la presencia del perro, quien aparte de ayudarnos atacando a enemigos, también puede olisquear en busca de los diferentes elementos que conforman los conjuros del juego. De la misma manera, es capaz de adoptar otras formas dependiendo de la época en la que nos encontremos. Así, en la prehistoria será un lobo feroz, pero a posteriori pasará a ser un caniche horroroso, un galgo o un brutérrimo robot-can-tostadora capaz de lanzar rayos. Solo por eso ya lo parte, pero la verdad es que me encanta porque la primera vez que jugué a Secret of Evermore, en una época en la que estaba un poco hastiado de los battle JRPG seudo medievales, agradecí el cambio de rumbo.
Ya por último, estando Square bajo el mecenazgo de Sony lanza otro de los numerosos spin-off de Final Fantasy. Lo curioso es que se sitúa en un mundo ficticio llamado Ivalice, el cual sería retomado unos años después para la serie principal en Final Fantasy XII de PlayStation 2. Alejado de las batallas aleatorias, Final Fantasy Tactics nos introduce en un juegazo de estrategia por turnos.
Pocos años antes, inmerso en una época donde el RPG táctico lo petaba gracias a los Shining Force, Fire Emblem y compañía, Yasumi Matsuno dirigió Ogre Battle y Tactics Ogre: Let us cling together. Es sobre la base de estos donde reposa el primer Final Fantasy Tactics, título bastante más oscuro y adulto que los otros Final Fantasy donde Ramza, miembro perteneciente a una de las casas más poderosas de Ivalice, intentará a base de hostias -cómo no- imponer la paz en el reino. Aunque para ello tendrá que vivir una buena sartenada de conflictos políticos, amén de hacer frente a un enemigo que se esconde tras el meollo del asunto.
Dentro de las batallas, las cuales se sirven de los esquemas básicos del género añadiendo pequeños retoques, hay un par de puntos que llaman la atención. En algunos SRPG la muerte de un compañero no implica nada negativo, ya que al pasarnos la fase en la que nos encontremos éste volverá a la vida. Por el contrario, en los Fire Emblem si un personaje la palma y no reiniciamos la lucha, salvo en contadas excepciones lo perderemos para el resto del juego. Tactics por su parte nos da una segunda oportunidad: una vez haya caído un aliado, tendremos tres turnos para resucitarlo o pasarnos la fase, pero si no llegamos a tiempo éste será eliminado. Del mismo modo, sobre las batallas ejerce una influencia directa el sistema de clases, el cual tiene un cierto parecido con el de Final Fantasy V, donde cada personaje estará encasillado en un job diferente a través del cual podrá evolucionar al ganar experiencia.
Años después y ya en el terreno de la cojonuda Game Boy Advance apareció su secuela. Final Fantasy Tactics Advance, lejos de innovar mantenía buena parte de los esquemas que ya estaban presentes anteriormente, aunque incluía novedades como los jueces, unos árbitros que imponían unas órdenes aleatorias que de no ser cumplidas podían penalizar al jugador, del mismo modo que si eran acatadas podían favorecer al mismo. Por otro lado, las permadeath solo pueden producirse en determinadas áreas, por lo que el riesgo de perder compañeros se reduce bastante.
Sobre su historia se puede decir que es bastante más ligerita que la de su predecesor. Aquí no hay tanta rencilla política, sino que se pasa a una cuento infantil donde varios chavales se ven introducidos en el mundo de fantasía descrito por un libro Hay que tener en cuenta que el target de mercado de PlayStation no era el mismo que el de los poseedores de la portátil nintendera, por lo que en cierto modo esta rebaja de tono resulta comprensible y para nada afecta al resultado final. De hecho, esta segunda parte es de lo mejorcito que se puede encontrar dentro del catálogo de Game Boy Advance.
No querría acabar este artículo sin mencionar a otros RPG que también tuvieron sus minutos de gloria. Es el caso de Vagrant Story, que incluía un sistema de lucha que se me hace algo ortopédico, pero al que no puedo negar sus ganas de innovar. También Brave Fencer Musashi, un action RPG más que válido que solo llamó la atención por venir con la demo del ya caduco Final Fantasy VIII. Super Mario RPG y SaGa Frontier fueron buenos JRPG, pero quedan bastante por debajo del gran Xenogears, donde rol, Freud y Nietzsche se dan la mano sin complejos. Este último también es muy superior a los Chocobo’s Dungeon, donde exploraremos mazmorras con nuestro friendly-pollo de turno. Por su parte, Live a Live une la estrategia por turnos con una historia que se desarrolla a lo largo de diferentes épocas y lugares mediante varios personajes, aunque como en otros muchos casos nunca salió de Japón. Otro que merece mención es el primer Kingdom Hearts, que a mi juicio conjugó bastante bien los imaginarios de Disney y Square con unas mecánicas heredadas de algunas de las obras mencionadas en este texto. Por último, y aunque reconozco sin complejos que no he podido jugarlos por el problema de la barrera idiomática, tengo que destacar a los Hankuju Hero, que parecen ser juegos de rol con innumerables variables y coñas varias provenientes de Squaresoft. Algo así como lo que Sega hizo con su Segagaga.
Antes de fusionarse con Enix y dar a pie a esa compañía sacacuartera, revende-copypasteos con retoques de Photoshop y creadora de Final Fantasy pasilleros, Squaresoft sabía hacer buenos RPG. En vez de dar vueltas para encontrar la panacea, durante los años 90 se dedicó a sacar juegazo tras juegazo. Vale que no me guste un pimiento lo que hacen ahora, pero considero que su papel en nuestro medio fue brillante a lo largo de un par de lustros, tanto, que una buena parte de los videojuegos de los que he hablado han envejecido a las mil maravillas. Y lo seguirán haciendo mejor que tropecientos blockbusters con presupuestos billonarios.
Gran repaso.
Eso si, no entiendo por que casi nadie menciona que Chrono Trigger (juego que adoro) es de los jrpg mas fáciles que te puedes echar a la cara xD.
Por otro lado me han entrado ganas de rejugarme unos cuantos pero… me pille ayer Football Manager 2014 xD.
Final Fantasy VI también era fácil pero no pasa nada, le queremos un montón y en esta casa tenemos puestos altares de Celes, Sabin y Terra.
Sobre todo a Terra, espero.
…
Buen artículo, pero un poco demasiado largo… *le escupe igualmente*
Ya he dicho que adoro el juego, joder tiene cabecera en Potions, pero es que es un JRPG que te puedes pasar sin ver la pantalla de Game Over, intenta eso en Final Fantasy IV si tienes cojones bitch.
Final Fantasy IV es que es un poco hijo de puta en algunos momentos, pero lo parte mucho. Por otro lado, su remake para DS merece la pena un huevo, es de los pocos refritos de Squenix apañados.
Pero que genial es el Chrono Trigger es un autentico juegazo, a ver si cato ya el Chrono Cross que llevo diciendo de ponerme hace ya tiempo pero nunca lo cumplo.
A mi también me encanta el Evermore me pareció un soplo de aire fresco al dejar el clasico toque medievo/fantasiaso y llevar a un chaval con su perro desde la prehistoria al futuro.
AY, Secret of Evermore :__)
Granderrimo, y me gusta ver que no soy el único que vió un guiño al jodido McFly en el prota :D
Erm… Habeis quitado la version movil? Porque ahora tambien aqui me sale el nuevo diseño y para cositas algo «viejas» como el iPod clasico es un coñazo
No estoy para nada de acuerdo en que el sistema de combate de Chrono Cross sea estratégico o variado. De hecho se hace extremadamente monótono comparado con el Chrono Trigger .Sus viejos gráficos 3D son difíciles de aguantar hoy en día. Eso sí, la banda sonora y la historia, magníficas, así como las escenas cinematográficas (pedazo de intro).
Aparte, lo que diferencia a C.T y C.C es que el primero tiene 5 ó 6 (no recuerdo) personajes entrañables, con los que combinas sus habilidades en combate. El C.C, en cambio, tiene como 30, y acabas no sintiendo interés por casi ninguno.
Bueno, hay unos cuantos personajes a los que se les coge cierto cariño: Kid, Harle, Korcha y hasta al autista de Serge. Pero creo que también influye el tono de la historia. En Chrono Trigger era un poco más dicharachero, más Regreso al Futuro aunque se ponga serio al final. En Cross es un poco más oscuro y deprimente desde el principio.
Lo único que lamento del Cross, que pongo al mismo nivel de Trigger, es su pésimo final. Compensa la historia, un mindfuck en toda regla al que merece la pena dedicar tiempo para comprenderla al 100%.
Me he pasado varias veces ese Final Fantasy Tactics de PSX y PSP que me parece amor.
Buen articulo pero discrepo con Chrono Cross. Poco más que decir que lo dicho por Weasley, el sistema de batalla es tedioso y la banda sonora de las mejores que hay (una de cal y otra de arena). Los gráficos no me parece a mi que hallan envejecido mal, de hecho me parecen de los mejores de psx y los escenarios están bastante bien (pero vamos es lo de menos). Como no me lo pasé entero la historia no se, interesaba en parte. El tema de que la mayoría de los personajes no interesan y tampoco ayudan en batalla la mayoría.
No sé, entiendo lo que decís pero a mí se me hizo ameno, aparte de que valoro que sus creadores no se conformasen con realizar algo continuista.
Y sí, el apartado audiovisual del juego es la leche :D.
Sólo por mencionar Xenogeas y Vagrant Story, éste artículo vale su peso en oro.
Pero igualmente, hay que remarcar que los jugadores han olvidado la existencia de todos estos grandes JRPG que fueron tapados en su día por la inmensa sombra que Final Fantasy generó, pero que con el paso de los años y con las ultimas entregas de la saga, han menguado muchísimo.
Pues yo no creo que esos rpg fueran tapados por la sombra de ff sino mas bien por la poca popularidad de los jrpg en occidente hasta la salida de ff7 . Yo igualmente de pequeño disfrute mucho con los jrpg de snes quellegaban como ilusionof gaia, terranigma, ff3/6, secret of mana( el multi era la polla) etx
Secret of Evermore FTW. Enhorabuena por el articulo.
Pajeros del JRPG. Viva Skyrim.
Eso no se lo dices a Terra, pedazo de maricona.
Sabes bien que incluso Far Cry 3, como bien dijiste, hace mejor de RPG que el maldito y tedioso Skyrim.
Ya no sé ni trollear bien.
Es normal, gamboi, Bruno no había nacido aún cuando disfrutamos de esto.
Grandérrimo repaso! Se queda en favoritos para recurrir a él en momentos RPGeros :)
Es la hora de las confesiones.
No he jugado nunca a Chrono Trigger. Y me da bastante pereza.
¿Tengo problemas?
Prioridades en tu vida a partir de ahora:
1. Jugar a Chrono Trigger.
2. Lanzar un KS para que te compremos un colchón.
Yo lo dejé por la mitad por COÑAZO
Yo lo empecé. Lo dejé en la feria del inicio. CHIM POM.
¿En la feria? AY. Eso y nada es lo mismo.
Dale un tiento. Hasta que llegues a tu primer viaje temporal y empiecen a salir problemas ala «Regreso al Futuro». De ahí en adelante la historia fluye cojonudamente.
Es de los pocos Jrpg’s que llevo en la chepa (Unos cuantos) que sé que siempre me dará el gusanillo de rejugarlo.
Se lo tengo que dar, eso está claro.
Quizás le tire a la versión de DS.
Yo igual, y además lo he hecho varias veces: me despierto, voy a la plaza y me choco con la tía, apago. Aunque leyendo esto sí que me entraron ganas de jugar xD
Y qué magia leerlo con el link del Romancing SaGa 3 de fondo. <3
La versión de DS es una buena opción (por mi parte sólo juego RPG’s en portátil por temas de comodidad). Chrono Trigger es un juego expansivo, dejarlo en el preludio es no hacerle justicia. El único «pero» que tiene es el hecho de que mientras lo juegas te preguntes una y otra vez por qué cojones no lo sacó Nintendo para la Super en territorio PAL, si lo tiene todo. Por contra nos llegó Illusion of Time que no está mal como rareza y tiene su qué, pero no es lo mismo.
Entonces jugaré a la versión DS.
En Navidades seguramente me ponga con él.
¿Comorrrrl?
Kirkis, te me encierras un finde hasta que al menos te pases la primera parte de la rana – ya lo verás -, un par de rezos al espíritu ya muerto de la Square «de verdad» y perdonaremos tus pecados…
I know, I know. Debo hacerlo.
Muy bien amigo gamboi, me has recordado que tengo algunos pendientes. Quizá debería ponerme a jugar a esos en vez de seguir con el ¡Qué Pasa Neng! El Videojuego.
Off topic: Estoy dejando pasar los días a ver si es cosa de eso, pero no consigo acostumbrarme al nuevo formato de los artículos. Igual con el tiempo se me pasa, pero no sé yo :/.
Pues es una pasada de diseño.
Cámbiate los ojos.
Dos motivos para amar Secret Of Evermore:
1.- Magia basada en alquímia, puediendo recolectar ingredientes.
2.- Jeremy Soule.
MÚ bien el artículo. Pero:
MÚ mal pasar tan de puntillas por el Vagrant Story, y por el Xenogears (Una vergüenza lo que pasó con el presupuesto para el 2do CD) Para mí máximos exponentes, junto a la saga Chrono del buen hacer de Square por entonces.
Otros dos con los que tengo que ponerme xDD
Supuestamente son los mejores JRPGs de la Plei.
Hostia, pues Vagrant Story es cosa fina. Es curioso que comparta mundo con Final Fantasy XII, el FF más infravalorado ever.
Amén a tus dos sentencias de este comentario, lo de la cosa fina y lo del infravalorado. Un poco más de HAMOR para Yasumi Matsuno leñe!
Buen artículo. Chrono Trigger es Dios. Lástima que Square Enix sea una puta sombra de lo que era en los 90’s principios de los 2000. Squaresoft se me en la cara de esta puta que tenemos hoy en día viviendo de Eidos y otros porque sus juegos ya no pegan ni con chicle.
Aquí otro que se declara culpable de no haber jugado al Chronno Trigger. ¿Lo he soñado o hay versión para iOS? Lo digo porque si está bien, igual me la pillo para ir jugando en el metro y tal. Eso sí, al Chronno Cross sí que le dí lo suyo en su momento y, fruto de aquella relación, cayó una bonita OST de importación, de las mejores compras de mi vida.
Vagrant Story es de los juegos más polémicos que recuerdo, en plan de o lo amas o lo odias. Yo soy más de los primeros y además, tiene ese plus de ser el primer título que me pasé integramente con el diccionario al lado, cosa que quieras que no, une.
Ays, echo de menos esa Square y esos juegos con tanta alma, que hoy cuesta encontrarlos en cualquier compañía. Gran artículo, me ha hecho sacar a pasear el abuelo cebolleta que todos tenemos dentro.
Lo del diccionario lo hice yo con Suikoden. Por eso probablemente se trate de uno de mis juegos favoritos. Grande ese verano.
Mucho merito tiene Square en convertirme en un arqueologo de esa epoca dorada de la SNES: Chrono Trigger, FFV, FFVI, Mario RPG, Seiken Dentsetsu 3 y bueno se que Earthbound, Lufia 2 y Terranigma no son de Square pero dios… que juegos… Es curioso este tema de los juegos y diccionarios jejeje, a mi me paso lo mismo pero con el Zelda ALTTP y bueno basta decir que me enterraran con ese cartucho tomado de manos…
Excelente artículo. En mi opinión la tragedia previa al desastre de la fusión Square Enix fué la compra de Quest por parte de la Square original. A partir de eso la saga Ogre battle cayó relegada y Matsuno quedó un tanto fuera de juego. Suerte tenemos del remake para PSP del Tactics Ogre pero es bastante incierto que se planteen una continuación más allá del descafeinado título de GBA o la variación FF Tactics (también excelente pero inferior al TO original).
Me ha dado penita que Live A Live sólo se mencione.
Buen repaso, como ya han dicho. Mi pasado de PS1 y SNES son esos JRPGs tan Impresionantes que se defecan en muchas de las superproducciones actuales a nivel guion, jugabilidad o apartado artístico. Podríais valorar el hacer un homenaje a lo que no es Squaresoft y que sacaron autenticas joyas como los Lunar o Grandia -Gamearts- Star Ocean y Valkyrie Profiles -Tri Ace- o los para mi genios que aún defienden con dignidad el genero , los señores de R&D 1 de Atlus con sus MegaTen? Nisa tiene cosillas pero son más nicho.. Por cierto, el primer Parasite Eve podria considerarse un hibrido de action Rpg con una aventura, su sistema de combate por radiales lo heredó Vagrant Story puliendo cosas. ;D
Enormerrísimo artículo Mr. Gamboi, entre esto y lo del Seiken Densetsu del otro día está usted on fire (al menos, en cuanto a mis preferencias personales sobre artículos a leer en esta santa casa)
Y además de una lectura amena (menos la parte del Chrono Cross, reconozco que ahí está el único párrafo que me he leído en Z…) me ha servido para aclararme BASTANTE con el tema de las subsagas que luego adquirieron vida propia cual criatura de Frankestein, la saga «SaGa» (XD) y los «· · · · · · of Mana»
Es que Squaresoft ha sido cantera de buenos estudios que se fueron a la aventura. Brownie Brown fueron el grueso del equipo de los Mana, Monolith Soft de Xenogears y Chrono Cross. Tambien muchos cocos se fueron como freelances por discrepancias varias ( Hironobu Sacaguchi os saluda!) y claro, entonces quedan tres piltrafillas que cortan el bacalao y el resto se subcontrata si es necesario. Si tan solo se ciñeran a las bases como con Bravely Default… XD otra vez son subcontratados/esponsorizados pero el grueso del proyecto y la idea es del estudio que hizo 3D Dot Game Heroes , Silicon Studio. Y Square-Enix se lleva la medallita en vez de Silicon que son los currantes.
Eso tiene nombre… se llama hacer una Capcom… todo un objeto de estudio el saber por que esa fuga de fuerza creativa de compañías tan establecidas.
Fácil: «Yo soy pro y el alma de todos los jueguicos de la compañía. Si me voy en solitario, ganaré pasta a expuertas. ¡A volar tocan!».
hoho, totalmente de acuerdo, si ese es el punto deberían ofrecerle entrada a nuevos valores para no disminuir calidad, pero bueh así es la vida. por ahí andan shinji mikami y keiji inafune trabajando por comida
¡MIRA QUE NOMBRAR XENOGEARS SÓLO POR ENCIMA! Ò___________Ó
Nah, enorme artículo.
Articulazo. Os falta otro igual con viejas rpglorias del PC antiguo (Dark Heart of Uukrul, y tal) y nuestra infancia quedará bien repasada ;)
Muy buen artículo aunque se me ha hecho corto. Me habría encantado leer más sobre Vagrant Story, Xenogears, etc… En cualquier caso, así da gusto.
Que Live a Live solamente sea mencionado una vez en dos líneas os quita puntos de ilustrismo. pero muchos puntos.
JUEGACOS!!!
Yo estoy ahora con el Chrono Trigger liado. En cuanto me lo acabe empezaré con el Cross.
Final Tactics me tuvo liado durante meses y casi años y nunca me lo acabé. Es larguisimo!
Que recuerdos de muchos juegazos dios, que épocas =)
Qué gran repaso. Recuerdo con especial cariño Secret of Evermore, que muchos odian muy fuerte y a mí me gustó más que Secret of Mana / Seiken Densetsu 2… aunque tenga una primera mitad muy buena que después se echa a perder malamente…
De toda la lista, por supuesto, me quedo con Chrono Trigger. Me parece una obra maestra.
De todas formas, creo que la cosa ya estaba decayendo antes de la fusión. Aunque me vayan a llover hostias por decirlo, Final Fantasy X ya me pareció un bluff y, lo siento, Kingdom Hearts me resultó bonito pero insufrible…
Pues yo estoy bastante de acuerdo contigo. Se pasó de FF IX, que resultó ser un bonito homenaje a los clásicos de SNES… a ese culebrón venezolano de FF X, el cual encima ahora nos lo quieren encasquetar con tres filtros para venderlo con la etiqueta de «HD». Vale que el sistema de desarrollo de los personajes no estaba mal, pero por lo demás… ñieh.
BIBA SQUARE-ENIX.
¡BIBA!
Hoigan comparto totalmente su opinión, como conocedor de la saga en cuestión cada FF en su propuesta ofrecía algo distinto, el sistema de trabajos del 3, el aumento de nivel por armas del 2, la hipermega historia del 4, lo jodio del 5, la excelencia del 6, los buenos trabajos del 7, 8, y 9, y después comenzó la saga MEH (11, 12, 13, 14, 57, 99), ya ni me molesto en jugarlos
oh.. y el 10… el shallow game por excelencia … aun tengo en mi memory card unas 20 horas del juego inmaculadas desde un 7 de julio del 2007…
Secret Of Evermore es uno que tengo pendiente desde hace tiempo. Yo logre tolerar bien el sistema de combate de Chrono Cross y francamente me pareció un buen juego, mi único inconveniente es la dirección de arte, no me gusta, Chrono Trigger tenía el dibujo de Toriyama, que le impregnaba mucha vida y originalidad, el de Chrono Cross fue como más corriente y poco especial. Me hubiese gustado un poco más de texto para Vagrant Story, a opinión personal, el mejor JRPG de PS1.
Primer pensamiento al leer «Squaresoft»…Secret of Mana y FF6.
Qué buenos tiempos!
La virgen que articulaco!!! Enormes.
Xenogears sube mas peldagnos en la tabla de juegazos que jugar, con Loom a la cabeza por el Retro Amor que acabo de leer suyo y, para muchos y por norma mayor defecto, para mi la mayor virtud que le veo es que es cortisimo :)
Por cierto, Sakaguchi no hizo The Last Story, sino The Last Odyssey
Vesos y habrazos cabrones, gran articulo nuevamente de la pagina de videojuegos mas hamorosa que nunca he visto
Jugué algunas entregas de la Squaresoft; unas de las tantas que me llamaron la atención (obviamente me gustaron las que he jugado ,sobre todo parasite eve 1, 2 , ff 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10, xenogear, vagrant history,front mission, chocobo tales, brave fencer musashy, Seiken Densetsu 3 , chrono tigger,chrono cross, entre otros.) fue treads of Fate y vagrant story, sus bandas sonoras te transportaban , te metían dentro del juego, esos momentos cuando juagabas alguna entrega de la squaresoft y te encontrabas con un tema como el de secret of the forest de chrono tigger o time’scar de chrono cross, melkaba en xenogear, era una fusión perfecta entre música/juego. todos los juegos de la squaresoft tenían ese algo que no tienen los juegos de la square enix. »Esa magia esencial que tenia el equipo que fue abandonando la nueva empresa» . creo que fue un grave error el que la squaresoft se funcionara con la enix; desde un principio la enix y la square fueron grandes rivales, hay modos operandis que aplican ciertas empresas para eliminar a su competencia, y es absorbiendo las mismas. expeculo que tal vez la squaresoft haya mordido ese anzuelo. el ff12 me recordó mucho a vagrant story. pase por aqui porque estaba buscando un buen juego de la squaresoft. aqui dejo un link de los temas de vagrant story en piano: https://www.youtube.com/watch?v=Bz3wOHIm7-s
Aquí les dejo este también:
https://www.youtube.com/watch?v=MJYY99mHhHg&spfreload=1 , para culminar les digo que los juegos de la squaresoft eran mas que simples juegos, eran Arte y la verdad es que, para muchos de nosotros tienen un valor incalculable, lastima que ya no tendremos oportunidad de ver , escuchar, jugar y disfrutar estas maravillas , pero eso es lo bonito, los mejores momentos solo suceden una sola vez , fue todo un HONOR.
Fantástico escrito, eso sí, noto a faltar alguna mención a Treasure of the Rudras.
Otro titulo de Square al final de la era de la SNES que no salio de japón
http://www.zonared.com/pc/analisis/retro-rpg-vol-6-treasure-of-rudra/
Saludos
Es una pena que Live a live solo sea mencionado un poco, juego que a mi juicio me parece infinitamente superior a otros de renombre de la consola como chrono trigger o seiken densetsu 3.
Personalmente, a nivel de soundtrack respecto a temas de batallas dentro de los juegos de square, nada puede superar a lo que llego kenji ito con la trilogia romancing saga, son realmente espectaculares y nunca te cansas de escucharla.
pd: LaL nececsita mas amor