En realidad, los "otros" se llamaban Final Fantasy. De nada.

Los otros RPG de Squaresoft

Escrito por en Artículos - 4 noviembre, 2013

Si preguntase qué os evoca la palabra “Squaresoft”, estoy seguro de que el chorromil por cien de vosotros respondería con dos palabras: Final Fantasy. No obstante, antes de su fusión con Enix, en una época en la que esta compañía japonesa lo petaba en el terreno del JRPG, no todo estaba relacionado con su serie predilecta. Ésta no eran más que la puntita del iceberg.

De hecho incluso antes de que lo petasen en las consolas de Nintendo, a Square ya le tiraba bastante la creación de juegos de rol. Buenos ejemplos de ello son el action RPG Kalin No Tsurugi , o Cleopatra No Mahou y Deep Dungeon: Madou Senki, ambos dungeon crawlers en primera persona. Entretanto, un joven Hironobu Sakaguchi dirige junto a Kazuhiko Aoki Cruise Chaser Blassty. Aparecido en varios ordenadores ochenteros, mezcla el rolazo en primera persona con la puesta en escena de mechas bien gordos; como curiosidad, en él ya figura como compositor Nobuo Uematsu.

Todos estos títulos no consiguieron que Squaresoft despegase, por lo que llegó a estar a punto de irse al garete justo antes de crear el juego que no solo la salvaría, sino que acabó mandándola a la estratosfera del medio. Por supuesto, hablo de Final Fantasy, donde se conjuntaron de nuevo Sakaguchi y Uematsu, acompañados esta vez del maestro Yoshitaka Amano a los mandos del apartado artístico. Lejos de reventar cabezas por su originalidad, este cartucho aparecido originalmente en Famicom y MSX2 copiaba muchas de las mecánicas sobre las que Enix había formado Dragon Quest, dando pie a un RPG de luchas por turnos en el que debíamos salvar la tierra junto a los cuatro guerreros de la luz. A lo tonto, Final Fantasy acabó vendiendo más de 800.000 copias entre Japón y Estados Unidos, salvando de esta manera a Squaresoft del infierno. Posteriormente le siguió una buena tanda de secuelas que ha llegado hasta el día de hoy, algunas bastante acertadas y otras menos conseguidas, pero que sin duda refrendan el buen hacer de la empresa nipona durante años. En poco tiempo los Final se convirtieron en su buque insignia, pero a su lado brotó una cantidad ingente de obras roleras, varias de ellas incluso superiores a la franquicia estrella. Algunas de las creaciones que vamos a repasar eran spin-off y tenían algunos puntos en común con ella, mientras que otros eran completamente independientes. Sea como fuere, durante los años noventa y principios del presente siglo Squaresoft estuvo tocada por una varita mágica y nos brindó unos titulacos enormes. He aquí una selección de los mismos.

SaGa / Final Fantasy Legend

SaGa / Final Fantasy Legend

Aprovechando el tirón que tuvieron los Final Fantasy de Famicom, Square desarrolló tres spin-off que seguían su estela en varios sentidos, siendo de los primeros juegos de rol aparecidos para Game Boy. De esta manera se formó SaGa (Final Fantasy Legend en Norteamérica, estos japos tonticos no eran), el cual recurría al sistema de batallas aleatorias por turnos. Como nota característica, nos permitían escoger clases atípicas para nuestros personajes como las de mutante y monstruo (aparte de otras más convencionales como la de humano), cada una de ella con sus ventajas, inconvenientes… y formas de fortalecerse. Por poner un ejemplo, en SaGa 2 los humanos suben sus estadísticas bebiendo pociones, los mutantes luchando y los monstruos comiendo la carne de otros bichacos, lo cual les permitía evolucionar como si fueran pre-pokémones. Queriendo llegar un poco más lejos, SaGa 3 incluso permitía cambiar a nuestros personajes de varias formas según los alimentásemos de una manera u otra, o les implantásemos mejoras en el cuerpo, llegando al punto de crear cyborgs o rafamoras según nuestras necesidades.

Entre los nombres ilustres que dieron forma a estos cartuchos podemos encontrar a Akitoshi Kawazu como diseñador, o al propio Uematsu como compositor, quienes trabajaron en las dos primeras obras.

Seiken Densetsu

Seiken Densetsu

Por su parte, los Seiken Densetsu nacen fruto de la unión de elementos de The Legend of Zelda y los Final Fantasy de Famicom. Del primero toma la manera de repartir estopa, mientras que de los segundos se trae la subida de niveles o el empepinamiento mágico y de armamento. Tras un buen estreno en Game Boy, este sistema se expandió en su secuela para Super Nintendo, permitiendo la mejora no solo de los personajes, sino también de cada arma, todo ello a la vez que introducía un modo cooperativo. En la tercera entrega, para rematar hasta podemos hacer un Skywalker y elegir si nuestros personajes evolucionan hacia una línea que se aproxime a la oscuridad o a la luz. Algo así como lo que pasaba con Cecil en Final Fantasy IV, pero pudiendo escoger nosotros el camino según nuestras preferencias. Ya por último, una vez Squaresoft se pasó al bando de Sony y su PlayStation, en Legend of Mana intentaron llegar un poco más lejos, dándonos la posibilidad de ir formando el mundo a nuestro antojo, del cual recibíamos trozos como si de un puzle se tratase, en un gameplay que llegó a influenciar a títulos posteriores como Dark Cloud de PlayStation 2. Hay que destacar también el preciosismo gráfico que gozó esta cuarta parte, con una sartenada de escenarios brutales en dos dimensiones dibujados a mano.

Si hablamos de la parte argumental, los Seiken Densetsu suelen dar vueltas alrededor de dos conceptos relacionados: un espadón de la leche que debemos conseguir y los distintos Árboles del Maná que dan vida a los mundos en los que se desarrollan las historias. Su cabeza más visible fue Koichi Ishii, guionista de SaGa y pez gordo diseñador en Seiken Densetsu 2, 3 y Legend of Mana; aunque estuvo bien acompañado de gente como Yoko Shimomura, compositora de Legend of Mana, Super Mario RPG o Front Mission.

Romancing SaGa

Romancing SaGa

Volviendo a los terrenos del battle RPG, si por algo también se caracterizó Square en sus tiempos de Jodida Reina del Mambo, fue por crear subseries a cascoporro. Ya hemos dicho que los SaGa de Game Boy pertenecieron inicialmente a una rama bastarda de Final Fantasy, pues bien, en 1992 Romancing SaGa inicia una nueva trilogía dentro de los propios SaGa, así por nomacs. Si bien usaban el esquema canónico de batallas por turnos, hay algo que se agradece enormemente en los Romancing, y es que en ellos nuestros potenciales enemigos pululan por el mapeado a nuestra vista, por lo que podemos esquivarlos si no nos apetece empezar una lucha. Aparte, cada uno de los cartuchos introducía elementos rebonicos a la hora de jugar:

El primero se alejaba de la linealidad de otros JPRG, pudiendo terminarlo siguiendo diferentes caminos. Romancing SaGa 2 nos pone en la piel de Leon, rey de Avalon, uno de los estados del juego. Este personaje podrá ampliar sus fronteras o tener descendencia, a la cual traspasará todo lo que haya aprendido o ganado anteriormente, llegando al punto de ver modificada la partida según se haya interactuado de una manera u otra con varios NPC. A su vez, tendrá a la corte bajo su mando, pudiendo ésta servirle de distintas maneras, lo que nos deja un RPG algo atípico, pero bien completo. Por último, nuestra manera de luchar en las batallas de Romancing SaGa 3 influirá en el desarrollo de cada personaje, por lo que si usamos más magia en uno de ellos, acabará desarrollando este apartado por encima de otros.

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Al igual que en los SaGa originales, el principal cabeza pensante de los Romancing fue Akitoshi Kawazu, quien llevó la manija de la nave durante toda la trilogía. Otros dos genios que trabajaron bajo su mando fueron Tomomi Kobayashi como artista encargado del diseño de personajes y Kenji Ito, quien nos dejó unos temazos que se encuentran a la altura de lo mejor que se puede escuchar en una Super Nintendo.

Front Mission

Front Mission

Cambiando un poco de tercio, nos adentramos en terreno de los RPG tácticos. Si bien los Front Mission abarcan unos cuantos géneros, su germen se encuentra en el género de la estrategia por turnos. El primero de ellos, obra de Square para Super Famicom, nos ponía a los mandos de un wanzer con el que dirigíamos a nuestras tropas dentro de unas cuantas misiones enmarcadas en un conflicto armado entre países; aunque también tendría cabida en el cotarro la desaparición de nuestra parienta tiempo atrás. Entre otras cosas, Front Mission me encandiló por las posibilidades de personalización que tenían los robotejos, así como la división de nuestros puntos de vida entre las distintas partes de los cuerpos de nuestros wanzer. Y es que quedarnos con un bicho mecánico manco y sin disparo a larga distancia era lo más normal del mundo, siempre y cuando los dioses del rolazo dictasen que el enemigo había tenido la puntería necesaria.

En sus secuelas se siguió manteniendo el tono y la estética, basados en una situación ficticia del de nuestro mundo, donde los países se aglutinan poco a poco en estados enormes como los USN (United States of the New Continent), quienes reúnen en una misma nación a toda América. Aunque Front Mission 2 era algo continuista, vendiéndonos una secuela algo ampliada, Front Mission 3 mostraba un 2×1 en su propuesta, ya que al principio debemos tomar una decisión crucial que nos encasillará en uno de los bandos del conflicto que se nos presenta. El mero hecho de escoger uno u otro camino hará que nuestro devenir en la trama cambie por completo.

front mission

Hay que resaltar que al contrario de otras series de las que hemos hablado anteriormente, Front Mission en sus inicios fue una saga desarrollada fuera de Squaresoft, ya que en un principio esta última solo ejerció labores de distribuidora, dejando el lado creativo en manos de G-Craft. Allí Toshiro Tsuchida dio forma a los dos primeros opus, aunque personajes como Yoshitaka Amano contribuyeron a crear parte del imaginario. Con todo, tras un tiempo de negociaciones, G-Craft acabó siendo absorbida por Square, pasando a ser un estudio interno de la misma.

Chrono

Chrono Trigger y Chrono Cross

Llegamos al plato fuerte de este repaso. El otro día Carca divagaba sobre dieces, falsos dieces, la crítica y la perdurabilidad de las palabras de algunos. Pues bien, Chrono Trigger es uno de los pocos juegos que, pasado un tiempo considerable desde su nacimiento, puede bajarse los pantalones y empezar a mear encima de muchos otros títulos que fueron tras él. Mientras algunos todavía os pajeáis pensando en un emo travestido y una tipa que –bendito Sefirot- acaba siendo carne de pinchito moruno; Crono, Lucca, Frog, Marle y el resto del reparto de Chrono Trigger se descojonan desde las alturas del JRPG.

Y lo hacen con razón, porque no todos los días se puede conjuntar en un mismo equipo a Yoshinori Kitase (quien últimamente solo hace de productor en algunos CRPG (Corridor Role Playing Game) y remakes pero que por entonces venía de cascarse Final Fantasy V y VI), Yuji Horii (Dragon Quest varios) Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy varios, Parasite Eve, The Last Story), Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr. Slump, Dragon Quest varios) y el combo musical formado por Noriko Matsueda, Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu, todos con papeles relevantes en la historia de Square o Enix. Con este equipo a la cabeza, en Squaresoft se coció uno de los puntos de inflexión del RPG nipón allá por 1995.

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Ya desde el sistema de batalla se hace notar que estamos ante algo diferente: al igual que en los Romancing Saga podemos ver a los enemigos en pantalla, y si bien algunos de ellos se nos echarán encima, a otros podremos esquivarlos para así no tener que enzarzarnos en peleas que quizás no nos interesen. Aparte, veremos cómo se eliminan las molestas transiciones para pasar al campo de batalla, ya que las luchas tendrán lugar sobre el terreno, haciendo así un poco más liviano nuestro periplo. Si entramos a repartir guayas seremos capaces de realizar ataques simples o combinados entre varios compañeros, afectando solo a individuos o a grupos dependiendo de su formación, la distancia a la que se encuentren, etc.. El problema es que debemos esperar a que todos nuestros componentes estén listos para llevar a cabo los ataques, pero la satisfacción que se siente cuando los Lucca, Crono, Marle y compañía se montan un bukkake a costa de un enemigo indefenso es enorme. Por resumir un poco, Chrono Trigger se sirve del ATB System de los Final Fantasy de Super Famicom, pero toca unas cuantas clavijas para dar un vuelco enorme a la experiencia que supone la lucha por turnos, profundizando en ella a la vez que la hace más dinámica.

El otro punto fuerte de Chrono Trigger es su parte argumental, la cual nos sitúa en un mundo predestinado a irse al sucio garete post-apocalíptico a menos que, claro está, nosotros lo salvemos de la más absoluta ruina. Para ello nos pondremos el mono de trabajo y visitaremos diferentes épocas tanto del pasado como del futuro, donde desharemos unos cuantos entuertos para reconducir el destino del planeta y llegar a uno de los varios finales que tiene en sus entrañas. Lo mejor de estos es que no solo bastará con pasarnos determinados acontecimientos de la trama, sino que también influirá el momento en el que lo hagamos. Es decir, si nos cargamos a Fulano antes que a Mengano no sin antes haber conseguido un objeto determinado obtendremos un epílogo diferente a si lo hacemos de otra manera. Pero ojo, que esto no acaba aquí, ya que Toriyama da lugar con su estilo característico a unos personajes casi vivos, bien desarrollados a lo largo de la historia y por momentos cercanos a la expresividad que se gastaban los de Final Fantasy VI. Encima, estos vienen de la mano de una banda sonora en la que que los bichos de Matsueda, Uematsu y Mitsuda exprimen las entrañas del cerebro de la bestia. Desde luego, con tanta virguería ya me dirán qué pudo salir mal de aquí. Nada, seguramente.

chrono arte juego

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chrono cross 2

Unos años después, en 1999, ve la luz Chrono Cross en PlayStation… pero antes de hincarle el diente, retrotraigámonos tres años atrás, cuando Squaresoft publica en Nintendo Satellaview (un cacharro para Super Famicom que permitía descargar juegos, entre otras funciones) Radical Dreamers, aventura conversacional que a modo de secuela expandía uno de los finales de su antecesor. Tras él, un grupo encabezado por Masato Kato (Ninja Gaiden, Chrono Trigger, Final Fantasy VII) empezó a desarrollar Chrono Cross, y lejos de seguir con el camino marcado por Chrono Trigger, se desmarca del este en varios puntos.

Para empezar, ya no viajaremos en el tiempo, sino que lo haremos entre dimensiones paralelas. Serge, el protagonista de la aventura, un día despierta y nota cómo nadie de entre sus conocidos se acuerda de él, llegando incluso a decirle un colega que un chaval que se le parecía había palmado hacía tiempo. Desde este punto, el muchacho intentará comprender qué leches ha pasado con “su otra vida”, viajando de una dimensión a otra constantemente para descifrar su propio enigma.

Asimismo, Chrono Cross mantiene algunos aciertos de Trigger, como la visualización de enemigos en pantalla, pero cambia otros por completo. De esta manera se modifica el sistema de lucha, donde ahora hace acto de presencia un ataque que nos da tres opciones diferentes de actuar: la primera es una ofensiva floja pero con un alto porcentaje de acierto, mientras que la tercera es todo lo contrario, un ataque más poderoso con menores posibilidades de éxito, siendo la segunda la alternativa más equilibrada. Aparte, si conseguimos atacar se nos darán puntos para los turnos siguientes… que puede influir en el uso de nuestras magias (denominadas como “elementos”), ya que cada uno de nuestros ataques mágicos debe ser desbloqueado obteniendo los puntos de los que acabamos de hablar. Me explico: supongamos que una magia tiene un nivel 8 y queremos utilizarla, pues bien, deberemos encadenar varios ataques sucesivos hasta obtener 8 puntos para así liberarla. Lo mejor de todo es que nuestro contador de puntos volverá a 0 y dicho ataque mágico no podrá ser utilizado en el mismo combate (aunque en el caso de uno de los personajes, Leena, esto puede arreglarse).

chrono cross 2

Por todo esto Hiromichi Tanaka, el diseñador de batallas del juego, consigue crear un sistema jodidamente estratégico y que huye del típico uso repetido de determinadas conductas una vez tenemos a nuestros personajes empepinados. ¿Quién no se ha visto alguna vez usando el mismo comando, ya sea de ataque, mágico o de invocación una y otra vez ante determinados jefes? Chrono Cross está por encima de todo eso y mucho más. Lástima que Square nunca tuviera los cojones necesarios para publicarlo en Europa…

Secret of Evermore

Secret of Evermore

… Tal y como los tuvo con Secret of Evermore. Lo curioso es que esta obra para Super Nintendo ni siquiera pisó terreno nipón, sino que fue desarrollado por Square USA y distribuido en Norteamérica y Europa entre 1995 y 1996. Por eso, en su equipo de desarrollo no es que predominasen precisamente los ojos rasgados, sino que de él se encargaron tipos como George Sinfield (Paper Mario, Breath of Fire).

Aunque no podamos considerarlo como un videojuego perteneciente a los Seiken Densetsu, Secret of Evermore capta una buena parte de sus mecánicas, siendo un action RPG con sus aumentos de niveles a través de los puntos de experiencia ganados en combate, o la posibilidad de mejorar las armas. Sin embargo, aquí acaban sus similitudes, ya que en este caso se obvia la historia de los Árboles del Maná para mandarnos un poblacho estadounidense de 1965 (aunque el lugar cambia según la versión, en la edición francesa nos situamos en una localidad gabacha llamada Pontoise) donde se lleva a cabo un experimento fallido que hace desaparecer a su científico zumbado y sus ayudantes. Unos treinta años más tarde, un chaval con toda la pinta de ser primo de McFly va a la búsqueda de su perro y acaba en el mismo sitio donde se produjo el incidente. Sobra decir que no saldrá de rositas del lugar, ya que algo falla, dando él y su mascota con los huesos en diferentes épocas como la prehistoria, un futuro lejano u otras que simulan periodos romanos y tardomedievales.

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Un punto a recalcar es la presencia del perro, quien aparte de ayudarnos atacando a enemigos, también puede olisquear en busca de los diferentes elementos que conforman los conjuros del juego. De la misma manera, es capaz de adoptar otras formas dependiendo de la época en la que nos encontremos. Así, en la prehistoria será un lobo feroz, pero a posteriori pasará a ser un caniche horroroso, un galgo o un brutérrimo robot-can-tostadora capaz de lanzar rayos. Solo por eso ya lo parte, pero la verdad es que me encanta porque la primera vez que jugué a Secret of Evermore, en una época en la que estaba un poco hastiado de los battle JRPG seudo medievales, agradecí el cambio de rumbo.

Final Fantasy Tactics

Final Fantasy Tactics

Ya por último, estando Square bajo el mecenazgo de Sony lanza otro de los numerosos spin-off de Final Fantasy. Lo curioso es que se sitúa en un mundo ficticio llamado Ivalice, el cual sería retomado unos años después para la serie principal en Final Fantasy XII de PlayStation 2. Alejado de las batallas aleatorias, Final Fantasy Tactics nos introduce en un juegazo de estrategia por turnos.

Pocos años antes, inmerso en una época donde el RPG táctico lo petaba gracias a los Shining Force, Fire Emblem y compañía, Yasumi Matsuno dirigió Ogre Battle y Tactics Ogre: Let us cling together. Es sobre la base de estos donde reposa el primer Final Fantasy Tactics, título bastante más oscuro y adulto que los otros Final Fantasy donde Ramza, miembro perteneciente a una de las casas más poderosas de Ivalice, intentará a base de hostias -cómo no- imponer la paz en el reino. Aunque para ello tendrá que vivir una buena sartenada de conflictos políticos, amén de hacer frente a un enemigo que se esconde tras el meollo del asunto.

Dentro de las batallas, las cuales se sirven de los esquemas básicos del género añadiendo pequeños retoques, hay un par de puntos que llaman la atención. En algunos SRPG la muerte de un compañero no implica nada negativo, ya que al pasarnos la fase en la que nos encontremos éste volverá a la vida. Por el contrario, en los Fire Emblem si un personaje la palma y no reiniciamos la lucha, salvo en contadas excepciones lo perderemos para el resto del juego. Tactics por su parte nos da una segunda oportunidad: una vez haya caído un aliado, tendremos tres turnos para resucitarlo o pasarnos la fase, pero si no llegamos a tiempo éste será eliminado. Del mismo modo, sobre las batallas ejerce una influencia directa el sistema de clases, el cual tiene un cierto parecido con el de Final Fantasy V, donde cada personaje estará encasillado en un job diferente a través del cual podrá evolucionar al ganar experiencia.

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Años después y ya en el terreno de la cojonuda Game Boy Advance apareció su secuela. Final Fantasy Tactics Advance, lejos de innovar mantenía buena parte de los esquemas que ya estaban presentes anteriormente, aunque incluía novedades como los jueces, unos árbitros que imponían unas órdenes aleatorias que de no ser cumplidas podían penalizar al jugador, del mismo modo que si eran acatadas podían favorecer al mismo. Por otro lado, las permadeath solo pueden producirse en determinadas áreas, por lo que el riesgo de perder compañeros se reduce bastante.

Sobre su historia se puede decir que es bastante más ligerita que la de su predecesor. Aquí no hay tanta rencilla política, sino que se pasa a una cuento infantil donde varios chavales se ven introducidos en el mundo de fantasía descrito por un libro Hay que tener en cuenta que el target de mercado de PlayStation no era el mismo que el de los poseedores de la portátil nintendera, por lo que en cierto modo esta rebaja de tono resulta comprensible y para nada afecta al resultado final. De hecho, esta segunda parte es de lo mejorcito que se puede encontrar dentro del catálogo de Game Boy Advance.

Menciones especiales

Menciones especiales

No querría acabar este artículo sin mencionar a otros RPG que también tuvieron sus minutos de gloria. Es el caso de Vagrant Story, que incluía un sistema de lucha que se me hace algo ortopédico, pero al que no puedo negar sus ganas de innovar. También Brave Fencer Musashi, un action RPG más que válido que solo llamó la atención por venir con la demo del ya caduco Final Fantasy VIII. Super Mario RPG y SaGa Frontier fueron buenos JRPG, pero quedan bastante por debajo del gran Xenogears, donde rol, Freud y Nietzsche se dan la mano sin complejos. Este último también es muy superior a los Chocobo’s Dungeon, donde exploraremos mazmorras con nuestro friendly-pollo de turno. Por su parte, Live a Live une la estrategia por turnos con una historia que se desarrolla a lo largo de diferentes épocas y lugares mediante varios personajes, aunque como en otros muchos casos nunca salió de Japón. Otro que merece mención es el primer Kingdom Hearts, que a mi juicio conjugó bastante bien los imaginarios de Disney y Square con unas mecánicas heredadas de algunas de las obras mencionadas en este texto. Por último, y aunque reconozco sin complejos que no he podido jugarlos por el problema de la barrera idiomática, tengo que destacar a los Hankuju Hero, que parecen ser juegos de rol con innumerables variables y coñas varias provenientes de Squaresoft. Algo así como lo que Sega hizo con su Segagaga.

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Antes de fusionarse con Enix y dar a pie a esa compañía sacacuartera, revende-copypasteos con retoques de Photoshop y creadora de Final Fantasy pasilleros, Squaresoft sabía hacer buenos RPG. En vez de dar vueltas para encontrar la panacea, durante los años 90 se dedicó a sacar juegazo tras juegazo. Vale que no me guste un pimiento lo que hacen ahora, pero considero que su papel en nuestro medio fue brillante a lo largo de un par de lustros, tanto, que una buena parte de los videojuegos de los que he hablado han envejecido a las mil maravillas. Y lo seguirán haciendo mejor que tropecientos blockbusters con presupuestos billonarios.

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Raciones de Epildoritas #117