Requiem por Xbox 360, Playstation 3 y Wii

Lo más ilustre de la generación

Escrito por en Artículos - 14 noviembre, 2013

Estamos de funeral. La séptima generación de consolas de sobremesa ha muerto para dar paso a la octava. La Playstation 3, la Xbox 360 y la Wii ya son viejas, pero desde que entraron en escena entre 2005 y 2006 han dejado huellas imborrables en la industria: son las máquinas que metieron en nuestros salones los gráficos en alta definición, las que extendieron los mandos que dan agujetas, las que institucionalizaron el multijugador online, las que quisieron ser red social, las que empezaron a vender videojuegos a trozos, las que le hicieron un hueco a los títulos ‘indie’ descargables y las que se inventaron las suscripciones a servicios de pago.

Las consolas que pelearán en las estanterías estas Navidades, en cambio, todavía tienen que demostrar que este relevo tecnológico esté justificado. De momento, prometen alta definición más alta, más funciones sociales, más descargas, más suscripciones, más conectividad, más pantallas y más red social. Nada que no existiera en la generación pasada.

Hace falta tiempo para ver hasta dónde nos llevan las nuevas máquinas. De momento solo podemos afirmar que tendrán juegos. Juegos buenos. No sabemos cómo se llamarán, no sabemos cómo funcionarán, no sabemos quién los desarrollará, pero serán los que justifiquen la existencia de estas consolas y se encargarán de que nos acordemos de ellas con cariño dentro de veinte años. De momento, podemos ir colocando en su sitio a algunos títulos que harán que miremos con nostalgia a la generación a la que hoy damos sepultura.

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Braid – Kirkis

«La princesa está en otro castillo», te dice con sorna un dinosaurio marronesco. Y en esa frase homenaje se esconde gran parte de la gracia del título del robot Blow. ¿En cuál castillo estará? ¿En el siguiente? ¿En el que nosotros queremos que esté? ¿O más bien estará en nuestro propio castillo mental? Braid fue el primigenio. El que marcó un camino a seguir. Un título que enseñó que narrativa y mecánicas jugables pueden ir de la mano, algo que solo puede hacer un arte como el de los videojuegos. Nadie más. Pero Braid no es solo un pionero en cuanto al juego independiente actual, también es un título redondo. Uno de esos privilegiados con los que soñamos después de jugar con él. Ojala no hubiera terminado nunca Braid. Así volvería a deleitarme con esta obra maestra.

Textos sobre el juego: Análisis: Braid | Momentos Ilustres: Braid

Fallout: New Vegas – Andresito
Obsidian ha hecho más por el rol durante esta generación que el resto de compañías desarrolladoras juntas. Con Fallout: New Vegas consiguió hacer lo que parecía imposible: devolver el nombre de una franquicia vapuleada por la torpeza de Bethesda al lugar de honor que le corresponde. Y lo hizo con clase, contando una buena historia enmarcada dentro de en un mundo apasionante, que reacciona constantemente a las acciones del jugador. Fallout era esto.

Textos sobre el juego: Análisis: Fallout – New Vegas | New Vegas, el paraíso del RPG

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Fallout 3 – HtDreams
No hay duda alguna en que Fallout New Vegas es un producto más redondo en muchos sentidos que Fallout 3, sin embargo lo que en aparencia parecía un refrito del Oblivion con los retazos de una saga tiempo olvidada fue mi primera incursión en el mundo Fallout, por lo que esa salida del bunker también fue mi primera salida y me enamoré locamente de la única forma posible con un videojuego: jugando incluso cuando no debería estar jugando. Su historia no es la mejor, y hay muchas cosas mejorables, pero el vasto terreno a explorar junto con la cuidada ambientación, con sus detalles e historias que uno va descubriendo, han logrado que todos nos podamos sentir como exploradores del Yermo, y de eso se trata.

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Dishonored – Afilamazas

Cada vez que echo la vista atrás y pienso en Dishonored, me gusta un poquito más. Lo hace todo bien: el diseño de la ciudad y de los edificios es prodigioso, las decisiones del jugador tienen consecuencias palpables, puede jugarse de mil formas diferentes, las misiones secundarias no estorban, las habilidades y las armas están pulidas hasta el extremo, la ambientación es brillante y el guión tampoco se queda atrás. Como juego de sigilo en primera persona, es un digno heredero de la saga Thief; como videojuego, es el mejor alumno de la narrativa de Valve; como superproducción, marca un camino que deberían seguir los grandes lanzamientos ‘mainstream’. Es una pena que cualquier mezcla forzada entre cine y videojuegos tenga mejor eslogan.

Textos sobre el juego: Análisis: Dishonored | Unas palabras más sobre Dishonored | Momentos Ilustres: Dishonored | Videoanálisis: Dishonored | Análisis: Dishonored – Las Brujas de Brigmore

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Batman: Arkham Asylum & Batman: Arkham City – Galious

El otro día leí por ahí que una de las bondades de los videojuegos es que nos dejan ser Batman y no pude estar más de acuerdo con el autor. Batman es el superhéroe que más suerte ha tenido con su paso en el mundillo del ocio digital y las dos primeras entregas de la saga Arkham, sin haber probado en profundidad la tercera, han dejado el listón muy alto. El atractivo del hombre murciélago y sus súper-villanos es ya un punto a favor, pero si además vienen acompañados de unos juegos tan bien hechos, con una ambientación soberbia y un ritmo de esos que enganchan estamos ante dos juegos de sobresaliente. Arkham Asylum fue el juego con el que estrené mi PS3 y la experiencia de meterse de lleno en la next gen no pudo ser más satisfactoria, y Arkham City resultó ser una secuela en toda regla, dándonos más de lo mismo pero mejor y en más cantidad. Ser Batman en los videojuegos nunca había tenido mejor pinta.

Textos sobre el juego: Multianálisis: Batman – Arkham Asylum | Análisis: Batman – Arkham City

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Castlevania – Lords of Shadow – Ballesteros

La tortilla de patata, el jamón serrano y Lords of Shadow. La trinidad del “tipical Spanish”MercurySteam le echó valor para hacer un Castlevania en 3D después de los tordos que fueron los anteriores. Tordos tan gordos que hasta yo rechazo. Y el resultado: un exitazo. Hasta Hideo Kojima quiso meter un poco la nariz en el proyecto. Un poco solo. Si hubiese sido mucho, habrían sido cinco niveles y diez horas de diálogos. Pero no. Cerca de cincuenta nivelacos divididos en tres submunos (que si hombres-lobo, vampiros o no-muertos) dan vida a la historia de Gabriel Belmont cuyo final es spoileado prácticamente en la carátula de la segunda parte. Galious me lo recomendó en twitter cuando yo no era ni si quiera un personaje ilustre. Bruno le dedicó un momento ilustre. Hay que hacerles caso. El juego es un poco barra libre. Que si bebe de aquí y de allá. Que si recuerda a Shadow of the Colossus en algún nivel o que el látigo característico de la saga es como, en su movimiento, a las espadas de Kratos en God of War… Joder, es hablar de él y entrarme unas ganas locas de rejugarlo. Viva el producto patrio. O no. El caso es que este mola… y mucho.

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Alpha Protocol – Andresito
Entre versiones para PC y Playstation 3 he comprado Alpha Protocol tres veces. Son pocas. Seis veces he jugado a Alpha Protocol de principio a fin y seis finales distintos he obtenido. El motivo: Obsidian consiguió crear uno de los árboles de acción-reacción más complejos y disparatados de la historia de los juegos de rol. Entre todas esas mecánicas de disparo y sigilo a medio cocinar (aunque a mí me saben bien así) se esconden tantos caminos posibles para el jugador, que posiblemente me haría falta terminar el juego otras seis veces para verlo todo. Y lo haría con gusto.

Textos sobre el juego: Análisis: Alpha Protocol | Alpha Protocol y el machismo exacerbado

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Portal 2 – Bruno

Qué decir de Portal 2 que no se haya dicho ya, en esta casa y en otras muchas partes. La obra cumbre de Valve, en mi opinión por encima del primer Portal y todo, no deja indiferente a nadie. A nadie que entienda bien lo que es un videojuego y que entienda que este medio sirve para mucho más que para pegar tiros. Incluso dejando a un lado la estupenda y perfecta mecánica de puzles, Portal 2 es magnífico también por sus personajes, sus diálogos y, sobre todo, por esa conmovedora historia oculta que solo está al alcance de los que de verdad han sabido jugarlo bien. No tengo ninguna duda: es el mejor videojuego jamás hecho, el más puro y cristalino que existe, y el juego con el que en un futuro intentaría explicar a alguien, ya sea a mi nieto o a un marciano, de qué va esto de jugar a la consola. El vacío que queda y la meta a superar tras Portal 2 va a pesarnos durante años en este medio. A ver qué hace Valve para aliviarnos de esa carga.

Textos sobre el juego: Análisis: Portal 2 | Momentos ilustres V – Portal 2  | La patata y la rata de laboratorio

Bulletstorm – Afilamazas

Me cuesta reconocer esto, pero la séptima generación ha sido la generación de los pegatiros bélicos y el online competitivo. Los ‘Halos’, los ‘Colofdiutis’, los ‘Batelfils’ y los ‘Guiers’ han sido los vendemás de la última década, con permiso de algún juego deportivo consagrado y del ‘boom’ de los juegos para niños, madres, abuelas y salones grandes. Bulletstorm es un pegatiros para gourmets que se aleja del tono peliculero de los FPS superventas sin salirse mucho de las mecánicas de matamata pasillero. Sus críticos le acusan de desmarcarse de los blockbusters ‘de boquilla’ para luego caer en sus mismos errores. Seguramente tengan algo de razón, pero también es cierto que Bulletstorm no se juega como un ‘shooter’ normal.

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Hay tres cosas que hacen que Bulletstorm pueda mirar por encima del hombro a otros juegos de tiros: la primera es que premia al jugador por buscar las formas más originales y retorcidas de matar; la segunda es su disparatado catálogo de armas, que incluye tiranosaurios por control remoto, rifles francotiradores con balas teledirigidas y explosivos que dan abrazos; la última son los patadones y los latigazos de Grey, que permiten suspender en el aire a los enemigos para regodearse más todavía en la matanza. Este combo no le gustó a todo el mundo, pero el que supo disfrutarlo se lleva de recuerdo la imagen de un matón desgraciado haciendo ‘break dance’ en el techo mientras lo atraviesa un taladro más grande que su cabeza.

Textos sobre el juego: Análisis:Bulletstorm | Videoanálisis: Bulletstorm

Mirror’s Edge – Galious

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Es inevitable asociar los términos “primera persona” con “shooter”. Mirror’s Edge rompía con dos estereotipos enquistados en los videojuegos: que todos los juegos en primera persona son shooters y que todo personaje femenino en un videojuego debe llevar una talla de sujetador superior a la 90C y además consigue adaptar el género de plataformas a un punto de vista subjetivo. Y también, gracias a renunciar a los tonos ocre tan de moda durante toda la generación, consigue un estilo visual totalmente reconocible y llamativo. ¿Veremos alguna vez esa prometidísima segunda parte?

Textos sobre el juego: Descubriendo… (XXXIV)

Fez – Afilamazas

Si yo fuera Phil Fish y hubiera hecho una maravilla del calibre de Fez, también me habría sacado la chorra hasta enfurecer a cada tuitero con el B1 de inglés en la Escuela Oficial de Idiomas. Fez está tan bien hecho y supura tanta pasión en cada píxel que cuesta aceptar que ninguno de sus detalles brillantes es una casualidad. Lo más vistoso de Fez son sus escenarios en dos dimensiones que son en realidad cubos tridimensionales explorables por sus cuatro caras. Fish explota esta idea al máximo, le da una lógica y unos usos inesperados y se marca unos niveles diseñados con una inteligencia increíble. Gracias, Phil, no tardes mucho en volver.

Textos sobre el juego: Análisis: Fez

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Journey – Kirkis

El camino. La experiencia. Journey es más que un videojuego. Es una sensación. Un estado de ánimo, como diría aquel. Sus bellos paisajes te piden a gritos que te quedes quieto por un segundo y que respires. Que respires el vasto desierto en el que has sido transportado. La epicidad de su música te transporta fuera de tu cuarto de estar. Te lleva a un lugar donde solo eres que una mota de polvo en la inmensidad. Eso sí, si tienes suerte encontrarás otra mota de polvo con la que compartir el camino. Entonces, y solo entonces, todo tendrá sentido. Cuando menos te lo esperas, estás de vuelta a tu sillón con la cara llena de lágrimas. El viaje ha merecido la pena.

Shadows of the Damned – Andresito
Shadows of the Damned es un porro.

Super Mario Galaxy 2 – Afilamazas

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Cuando parecía que el primer ‘Galaxy’ era insuperable y que las mecánicas de gravedad ya estaban agotadas para Mario, Nintendo puso en las estanterías esta secuela que demuestra la cantidad de talento y de ideas brillantes que la compañía japonesa es capaz de meter en un solo disco. En ‘Galaxy 2’, Nintendo apuesta por niveles muy cortos, cada uno con una idea única y potente apuntalada en un diseño de niveles inmaculado. Y cuando reutiliza ideas de pantallas anteriores, se asegura de darles una vuelta de tuerca para que parezca otra cosa. El uso de los power-ups también es para enmarcarlo: Yoshi y los disfraces de Mario no son mejoras para que el juego resulte más fácil, sino herramientas para alterar el ritmo y obligarte a pensar de otra forma. Un juego de plataformas no puede ser mucho mejor que esto.

Textos sobre el juego: Análisis: Super Mario Galaxy 2

Super Meat Boy – Gamboi

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Cuando uno juega a Super Meat Boy realmente está haciendo muchas otras cosas. Me refiero a «darse cabezazos contra la pared», «romper el mando de un hostión», «llorar en un rincón de la habitación donde se juegue» o «gritar de desesperación mientras te cagas en los dioses de videojuego y en el Team Meat». En un tiempo en el que el plataformas en dos dimensiones pasaba algo desapercibido entre la maraña de marines ultradopados e hiperrealistas, un sangriento monigote de carne, quien debía rescatar continuamente a una parienta con complejo de Peach, consiguió hacerse un hueco en el medio a partir de una obrita en flash. Y lo hizo con argumentos: unas fases desesperantes cuidadas al milímetro en las que la muerte estaba a la orden del día, un diseño artístico lleno de humor, con guiños a otros juegos y una banda sonora a la altura de las circunstancias. Yo, desde luego, por Super Meat Boy mataría. Bueno, qué leches, el que acabaría muerto sería yo.

Textos sobre el juego: Análisis: Super Meat Boy | Videoanálisis: Super Meat Boy

Just Cause 2 – Andresito

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Recuerdo estar jugando a Uncharted 3 y tener los ojos abiertos como platos durante la famosa escena del accidente aéreo sobre el desierto. Recuerdo pensar, «¿qué demonios puede ser más loco que esto?». Acto seguido Just Cause 2 me vino a la cabeza. Y de repente, como por arte de magia, Uncharted 3 dejó de ser tan espectacular.

Textos sobre el juego: Análisis: Just Cause 2

Bioshock – Ballesteros

Negar que las Little Sisters con sus Big Daddy son uno de los iconos más representativos de la generación es negar algo tan evidente como que Scarlett Johansson tiene generosos pechos. Poco se puede contar ya a estas alturas que no sepáis de esta ciudad submarina, llamada Rapture, donde no vive Bob Esponja pero que cuenta con una humanidad que ha evolucionado en pos de la ciencia y que ha acabado como el rosario de la Aurora.  Disfruté recorriendo todos los recovecos,  escuchando todas las cintas, decidiendo si ser bueno o malo con las niñas y reventando al personal con los plásmidos. ¿Quién no ha querido tener la combinación de electrorrayo-llave inglesa para mandar a la mierda a más de uno?  Si no tienes este título en un pedestal… deberías tenerlo ¿Quieres?

Red Dead Redemption – Bruno

En esta casa no gusta demasiado la odisea del vaquero John Marston, pero eso no me va a impedir a mi rendierle homenaje (otra vez). Puede que Rockstar haya tenido que fabricarse tres personajes para combatir lo repetitivo de sus juegos de correveidiles asesinos, pero Red Dead Redemption no pecaba de tal problema, no para mi. Su intrínseca belleza y su tono (no siempre bien conseguido) lúgubre me introdujeron en un mundo de buenos tiroteos y paseos a caballo. Quizá es un juego que disfruté más cuando no lo jugaba bien, cuando me dedicaba a cazar, a putear a gente y a hacer de Billy el Niño, ¿pero si esto era posible, acaso eso resta algo de mérito al juego? Para nada. Y ese final, ay, ese final…

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Textos sobre el juego: Análisis: Red Dead Redemption |Momentos ilustres III – Red Dead Redemption | Momentos Ilustres: Red Dead Redemption | Filmografías recomendadas: Red Dead Redemption | Meh Dead Redemption

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Burnout Paradise – Afilamazas

Conducir en la vida real es aburrido. Es lo que hago para ir al trabajo. Es el gilipollas que se cruza tres carriles sin poner el intermitente en la M-30. Es el atasco dominguero al lado del Ikea al volver de la sierra. Es mal. Así que seamos honestos aquí: los simuladores de conducción son un coñazo. Su objetivo retratar de la forma más fiel posible una realidad que es un absoluto tostón y lo consiguen. No digo que el hiperrealismo de Gran Turismo 5 en lo estético y en lo jugable no tenga mérito, ojo, solo digo que hay otros juegos de de carreras que ponen la diversión directa y desprejuiciada por delante de los detalles y la conducción fina para pajeros del motor. Por eso, aunque Need for Speed: Most Wanted es un juego divertidísimo que encuentra el punto medio entre esas dos posturas de los juegos de velocidad, creo Burnout Paradise tiene que ser el juego de carreras que figure en esta lista. La ciudad abierta, las carreras sin ruta marcada, los takedowns, las piruetas, el turbo y esos choques a cámara superlenta en los que la carrocería se pliega como un acordeón son poesía del jolgorio y el desmadre. Solo lo cambiaría, si acaso, por un Mario Kart.

NieR – Andresito

Lo mío con NieR es bastante curioso, porque soy consciente de que el juego tiene muchos problemas, pero me da exactamente igual. Esta pequeña joya incomprendida cuenta una de las historias más apasionantes que he tenido la oportunidad de disfrutar en un videojuego, y por ello soy capaz de perdonarle todos sus horribles defectos. Ningún otro título de esta generación me ha tenido leyendo durante varias horas todo el material adicional relacionado con su trasfondo, y por eso lo amo con locura.

Textos sobre el juego: Análisis: Nier | Nier, lo que te has perdido | Nier, lo que te has perdido x2

Muramasa: The Demon Blade – HtDreams

Reconozco que soy fan fatal de Vanillaware, así que a falta de catar Dragon’s Crown (y ganas no faltan) no puedo olvidarme de su anterior trabajo para Wii. A nivel gráfico es difícil encontrar un título más bonito en 2D, con escenarios que son cuadros en movimiento, un detalle exquisito en el diseño de personajes, y una bso a la altura. Por suerte su parte jugable no desmerece, ofreciendo un juego centrado en combates 1vsX con elementos RPG para el progreso del personaje, aunque en el fondo no sea más que una vuelta de tuerca a las mecánicas que Vanillaware lleva depurando desde su Princess Crown… y no puedo estar más contento por ello.

Textos sobre el juego: Famitsu-Análisis: Muramasa

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Grand Theft Auto 4 – Kirkis

Rockstar lo volvió a hacer. Ya estamos acostumbrados a ello. Les costaba ponerle el siguiente número a su saga tras Grand Theft Auto 3 pero con la historia de Nico Belic dieron el salto. Ay Nico. Como se te disfrutó y como te vilipendian ahora. Grand Theft Auto 4  dijo adiós a historias llenas de absurdos y nos adentró en el mundo adulto. Eso no quita que hubiera esperpentos varios en la Liberty City del cuarto capítulo pero el tono era más serio a lo que uno hubiera esperado. Y, en mi opinión, fue todo un acierto. Una historia de perdedores que buscan redención mientras se alude al «american dream» para enmascarar un pasado más oscuro. Eso sí, el círculo no se cierra sin sus dos expansiones, dos videojuegos que completan la esfera y que son completamente diferentes entre sí. Una experiencia para enmarcar.

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Dark Souls – Bruno

Dark Souls, y antes que él Demon’s Souls, es una mirada al futuro de los videojuegos. Su conectividad, esa que muchos ignoraban, era una pildorita de lo que se nos venía encima con la nueva generación: la interconectividad, la competición constante, los online sin matchmaking que hasta pueden jugar en nuestra contra, etc. Y sin embargo, su mejor parte era su jugabilidad. Dicho así suena muy default, pero es su mayor logro, que jugarlo sea un retro y a su vez entretenido. En este sentido, es un juego muy a la antigua usanza, y eso no hace sino más grandes sus logros en cuanto a conectividad: sabe mirar al futuro y al pasado de los videojuegos. Además, su estética, tono, estructura y dificultad, todo ello ayuda a elaborar una manera de jugar que muy pocos consiguen transmitir. Porque sí, Dark Souls es divertido a la vez que complicado, pero en última instancia sabe también hacer sentir cosas: primero ira, desesperación y enfado. Luego pura satisfacción. Acabar con uno de sus jefes finales es lo mejor de esta generación para mi.

Textos sobre el juego: Análisis: Dark Souls | Videoanálisis: Dark Souls | Consejos para no sufrir (mucho) con Dark Souls | Dark Souls: La culpa es tuya | Evaluación del Análisis: Dark Souls

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Heavy Rain – Kirkis

Olvidémonos de David Cage por un momento. La mala fama que se ha granjeado el creativo con sus declaraciones opacan un videojuego que bien merece ser reconocido. ¿Es tramposo en su argumento? Pues sí, no vamos a engañar a nadie. Pero eso no quita que sea una excelente experiencia. Es complicado no meterse dentro de la piel de los personajes que avanzan la narrativa de la obra. Me importa un ¡Jason! las críticas al uso desmesurado de los QTEs. Para mi, en este título, son una excelente manera de involucrarnos emocionalmente con los protagonistas. Puede que Heavy Rain no sea para todo el mundo, yo que sé. Lo que si que puedo decir es lo que es para mi: uno de los pocos videojuegos verdaderamente next-gen que han hecho aparición en esta generación.

Textos sobre el juego: Famitsu-Análisis: Heavy Rain | Videoanálisis: Heavy Rain | Los QTE’s más QuTrEs de Heavy Rain | ¿Es Heavy Rain un RPG? | Lloviendo sobre mojado | 10 Motivos para odiar: Heavy Rain

Borderlands 2 – Afilamazas

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Muchos de los mejores personajes y diálogos de la última generación de máquinas de sobremesa se los debemos a la Pandora de Borderlands 2. La secuela de este Diablo con pistolas no ofrecía nada que no estuviera ya en la primera entrega de la franquicia, pero consiguió hacerlo todo mucho mejor. Los bazocas con bayonetas, las ametrallaoras de ácido, los rifles ígneos o las escopetas que se convierten en granadas de mano cuando se agotan las balas hacen que el coleccionismo de armas en Borderlands 2 te arrastre hasta el Diógenes y la locura. El mundo está más cuidado, más abierto, más vivo y más variado que en Borderlands y los personajes secundarios como Torgue, Jack ‘El Guapo’ o Tina Chiquitina le ponen tanto carisma a la historia que justifican todas las secuelas, todos los DLC y todos los spin-off que se le puedan ocurrir a Gearbox.

Textos sobre el juego: Borderlands 2 y el DLC bien hecho

Yakuza 3 – Andresito

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En su día escribí un artículo dedicado a 100 actividades de todo tipo que podías llevar a cabo en el Kamurocho, el peculiar barrio donde transcurre la mayor parte de la acción de Yakuza 3. Me quedé corto. La tercera entrega de la que a día de hoy es la verdadera franquicia estrella de SEGA fue una dosis tan jodidamente grande de Next Gen, que puedo afirmar con total seguridad que ningún otro título me ha dejado tan boquiabierto durante tanto tiempo.

Textos sobre el juego: Análisis: Yakuza 3 | 100 cosas que hacer en Yakuza 3

Assassin’s Creed II – Galious

Assassin’s Creed II siempre ha cargado con las culpas de su predecesor. Reconozco que el primer Assassin’s Creed es un juego repetitivo y tedioso y que quizás fue aclamado injustamente por la crítica, pero eso no tendría que ser un motivo para mirar con lupa su continuación. Assassin’s Creed II nos ponía por primera vez en la piel de Ezio Auditore y nos dejaba participar en algunos momentos históricos destacables (y de manera algo libre, todo hay que decirlo) del Renacimiento. Poder pasear por las calles de Florencia, Venecia y Forli, trepar por edificios históricos e interactuar con los Medici, Maquiavelo y Leonardo daVinci dejó en segundo plano todas las posibles carencias que pudiera tener el juego. Si la saga hubiera empezado con esta segunda entrega seguro que se hablaría de otra forma de Assassin’s Creed.

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Textos sobre el juego: Videoanálisis: Assassin’s Creed II

Dead Island – Ballesteros

Quizás este juego no pase a la historia por novedoso en argumento. Ya ves, un apocalipsis zombi que te pilla en bragas. Quizás tenga una de las mayores mentiras del mundo videojueguil: la del “tiene toques RPG” porque salen números cuando pegas. Quizás tiene uno de los peores inventos de la historia que se le puede añadir a un juego “con toques RPG”, el autolevel.  Pero por lo que sí quedará para mi recuerdo es que un juego puede obligarte a desarrollar el sentido de la supervivencia sin que en su título incluya un “Souls”. Dentro de tus misiones de recadero universal, un miserable grupo de cuatro infectados podría darte la puta paliza de tu vida por lo que mirar por las esquinas antes de avanzar se convirtió en deporte nacional. Si a esto le añades un cooperativo y un micrófono obtienes unas cuantas horas de Supervivencia Cooperativa que te demuestran que pasarte un juego junto a un amigo es bien. Tanto como para aparecer en esta lista con escaso pero contundente mérito.

Textos sobre el juego: Análisis: Dead Island

Sleeping Dogs – Afilamazas

Llevo mucho tiempo intentando averiguar por qué la saga GTA y yo no terminamos de llevarnos bien. Sleeping Dogs me ha dado la respuesta en forma de golpe de Kung-Fu. Este sandbox de polis y cacos parece un GTA de los chinos a primera vista, pero en cuanto agarras el mando y te pones a repartir hostias te das cuenta de que hay una gran diferencia con la saga de Rockstar: el sistema de combate está diseñado con un gusto exquisito. Las peleas de artes marciales de todos contra Bruce Lee solo ceden algo de protagonismo a unas persecuciones espectaculares con suficientes derrapes, disparos por la ventanilla, saltos de coche en coche y volantes a la derecha como para convertirte al taoísmo.

Textos sobre el juego: Análisis: Sleeping Dogs

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Bayonetta – Afilamazas

Bayonetta es una bruja vestida con su propio pelo y armada con dos pistolas en cada mano y dos en cada tacón que se dedica a destrozar el Ejército de Dios (¿?) con hostiones bellísimos, perfectamente coreografiados y sazonados con desnudos parciales. Estas 42 palabras se quedan cortas para explicar todo el exceso y el desmadre que inyectó Platinum Games en este título. También son insuficientes para explicar el extraordinario trabajo que hizo este estudio japonés al manufacturar el mejor sistema de combate jamás parido en un videojuego. Bayonetta es la tollina hecha música, un piano de siete octavas capaz de hacer sonar millones de exquisitas sinfonías de guantazos. Si todo esto no basta para justificar que Bayonetta tenga un puesto entre los mejores juegos de los últimos ocho o nueve años, que me entierren a mí también con la séptima generación de consolas.

Textos sobre el juego: Análisis: Bayonetta

Valkyria Chronicles – Kirkis

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Los juegos de rol japoneses han palidecido en esta generación marcada por la acción y por los estudios occidentales. Encontraron en las portátiles su refugio para pasar esta mala época. Eso sí, algunos renegados intentaron romper la norma. Y Valkyria Chronicles es su máximo representante. Es pensar en él y ponerme colorado de la larga cantidad de cosas buenas que hace. Un sistema de combate revolucionario, una historia densa e interesante, un vasto universo a disfrutar, un estilo gráfico que roza lo impuro de lo atractivo que es… Madre mía SEGA. ¿Cómo tuviste la desfachatez de privarnos de las secuelas en la grande de Sony? Probablemente muchos se olviden de este título a la hora de enumerar los mejores juegos de la generación. Y lo entiendo. Lo entiendo porque seguramente no lo hayan jugado. Porque todo aquel que lo cata, queda prendado. Es imposible no hacerlo.

Mass Effect 2 – Bruno

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Dejad sitio al rey de los shooters en tercera persona. Sí, puede que Mass Effect intentara ser una saga de rol, con tiradas de dados ocultas y todo, pero como mejor funcionó fue quitándose un par de capas de dicho género y metiendo mejores coberturas y ataques bióticos que ya quisieran para sí los Gears of War. Para mi, jugar a Mass Effect 2 es llevar una escopeta y hacer cargas de vanguardia cada muy pocos segundos. Esta habilidad, que una vez mejorada no solo se recarga a toda leche sino que recarga los escudos cada vez que se utiliza, es la mejor mecánica que existe en un third person shooter: permite olvidar las coberturas y meterse en el cuerpo de la batalla como una bala (literalmente) más. Por si esto fuera poco, el ritmo y el carismo de los doce apóstoles de Shepard consiguieron un juego que aquí el menda se ha pasado tres o cuatro veces, una de ellas en una tarde, sin parar.

Textos sobre el juego: Análisis: Mass Effect 2 | Re-análisis: Mass Effect 2 | Análisis: Mass Effect 2 – Complete | Momentos Ilustres: Mass Effect 2

Catherine- Ballesteros

Este juego va, pues, de lo normal. Que si dejar a tu novia, Katherine, para tirarte a una guarrilla ninfómana llamada Catherine. Y eso, claro, te produce remordimientos y tienes unas pesadillas muy turbias con mover cubos vestido de carnero. A mi me pasa cada finde. Es un juego casi autobiográfico. Y como tal lo empecé a jugar. Y lo haces pene en mano porque parece prometer tetas anime y tetas… tetas… lo que se dice tetas… no salen muchas. Anime sí, mucho, pero tetas no. Tetas pocas. Esto sí que me pasa cada finde. Galious también lo piensa. Ambas cosas. Pero pronto me dio un poco igual. La adicción que te genera mover cubos para subir a la cima y escapar de las pesadillas deja toda la guarrerida sexuarl que esperas, con tus genitales sacados, en segundo plano. Estuve tan obsesionado que llegué a soñar con mover cubos como Vincent, el protagonista. Lo digo muy en serio. La apología del cubateo, los SMS guarretes que sólo puedes ver en el baño al grito de “holy shit!” y sentir cómo el comportamiento de los demás personajes varía dependiendo de lo buenazo o hijo de puta que eres entre puzle y puzle, son la guinda a este pastel, o más bien el pezón de la teta, de este título imprescindible entre tanto pegatiros.

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Dragon’s Dogma – Galious

Cuando los juegos son cada vez más lineales y más rígidos a nivel argumental, Capcom volvió a recuperar parte de su grandeza perdida con Dragon’s Dogma, un juego en el cual nos podemos pasar horas y horas paseando, explorando todos los rincones del reino de Gransys, y siempre descubriremos un nuevo detalle, un cofre escondido, una lápida oculta en una gruta casi inaccesible, un extracto de un extraño diario, un enemigo que no habíamos visto antes, una misión que no habíamos aceptado… Y todo ello con unos ayudantes magníficos: los peones, PNJ’s creados por otros jugadores que aprenden de sus aventuras con nosotros o con su creador, gracias al que es, posiblemente, el mejor modo online para la gente que no le gusta jugar online.

Textos sobre el juego: Análisis: Dragon’s Dogma

Castle Crashers – Ballesteros

Me apetece jugar a algo que no me pida que piense mucho. Castle Crashers. Me apetece partirle la cara a mucha gente. Castle Crashers. Tengo un ratín para jugar a algo y no me quiero complicar la existencia. Castle Crashers. Nos hemos juntado unos cuantos en casa y estamos hasta el culo de jugar al FIFA. Castle Crashers. ¿Echamos algo online? Castle Crashers. “Ya no hacen juegos de repartir hostias como los de antes”. Castle Crashers. Me han echado del curro. Castle Crashers. Tengo que bajar a pasear al perro. Castle Crashers. No quedan yogures de fresa. Castle Crashers. Los micrófonos. Castle Crashers. Todo acaba en Castle Crashers. Y normal. Siempre que me apetece jugar y no sé a qué, acabo repartiendo hostias como panes en este beat’em up medievo. Puede que The Behemoth se columpie un poco con los precios pero no se les puede negar que sus caballeros elementales y sus princesas besables tendrán siempre un rinconcito en mi corazón. Qué tierno me he puesto. Castle Crashers.

Textos sobre el juego: Análisis: Castle Crashers

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The Legend of Zelda: Skyward Sword – Bruno

Soy un fulano que no le pasa ni una a la saga Zelda, quizá porque sus juegos fueron de los primeros en maravillarme auténticamente o quizá porque soy así de tonto y no asumo que está anquilosada en una fórmula de la que no va a salir. Afortunadamente, cuando dejo pasar esos dos defectos, me encuentro juegos únicos. No hay un solo Zelda malo, punto. Skyward Sword es un testimento de que aún en la consola menos apropiada y con el sistema de control más extraño es posible hacer un Zelda estéticamente cautivador (el más bonito que recuerdo, probablemente) y que se juega bien. Sí, manejar la espada y hacer diferentes ataques con el Wiimote me gustó mucho, tanto que lo voy a echar de menos ahora en Wii U. Esta tecnología parece haberse quedado atrás y la culpa la tiene este juego: si su sistema de control hubiera sido implementado en Twilight Princess, otro gallo habría cantado para Wii y las críticas a su control. Este juego, por cierto, te permite hacer triples mortales en el aire, cargar la Espada Maestra con un relámpago y apuñalar en el pecho al jefe final, cuyo combate es, al margen de este momento final, el duelo a espadas más clásico que puede existir. Quizá eso es la hostia.

Textos sobre el juego: Análisis: The Legend of Zelda – Skyward Sword

The Elder Scrolls V: Skyrim – Ballesteros

Oblivion me parece mejor pero Skyrim me gustó más. Qué asco de vida, ¿eh? Tanto es así que le dediqué casi doscientas horas en PS3. Sí, como lo lees. Con dos cojones. No por las doscientas horas, sino porque por lo menos setenta y cinco fueron con ese fallo mortal para la consola de Sony en el que cuanto más jugabas, peor iba tu partida. Llegó un momento en el que matar a alguien que te contestaba a malas dejó de ser divertido porque iba tan a tirones que parecía que jugaba online con un modem de 1992. Demencial.  Esto debería borrar al juego de la lista, pero no me sale. Esto es así.

Cumplí un sueño. Ser el sangre de dragón. Ir correteando por ahí lanzando hechizos y cortando cabezas. Esa sensación de ir a por tu enemigo y desenvainar en carrera cuando lo tienes cerca. Desposarme con una PNJ principal e inmortal y no poder matarla para casarte con la mujer lobo buenorra de Carrera Blanca. Disparar flechas a un dragón que vuela haciendo un puto Moonwalker. Matar a tu escudera Lydia para saber si podías robarle la armadura, descubrir que no, cargar partida y matarla igualmente. A ella y a los testigos. Y lo mejor de todo era contárselo a mis amigos en la cafetería de la facultad mientras comíamos. Lo de querer matar a una esposa para casarme con otra no fue aceptado muy bien. Enrique VIII y yo no somos perfectos. Skyrim tampoco, pero se deja querer. Y mucho.

Textos sobre el juego: Análisis: The Elder Scrolls V – Skyrim | 10 motivos para odiar: Skyrim

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