Hyrulian Graffiti

Análisis: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Escrito por en Análisis - 4 diciembre, 2013

Shigeru Miyamoto lleva desde que la salió a la venta la Nintendo 3DS diciendo que le apetecía ver los gráficos de A Link to the Past en tres dimensiones. Miyamoto tenía la corazonada de que la esteroscopia y el plano picado constante de la cámara del juego iban a llevarse bien. Y tenía razón. La estética de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, la secuela espirtual de A Link to the Past que acaba de salir para la portátil, funciona estupendamente y encaja a la perfección con las tres dimensiones. Es de los pocos juegos de la máquina que nos anima a tener el 3D encendido hasta que el cuerpo aguante. Os cuento esto porque quiero llegar a la siguiente idea: este juego no quiere explorar nuevas ideas para la saga ‘Zelda’, lo que quiere es aprovechar una tecnología.

A Link Between Worlds no inventa nada. Se limita a recoger tópicos y mecánicas pulidos y perfeccionados durante más de 25 años de historia y los adapta cuidadosamente a la plataforma con dos planteamientos muy claros: es una consola en tres dimensiones y es una consola portátil.

Las 3D no solo han animado a Nintendo a remodelar el Hyrule de A Link to the Past y su doppelgänger Lorule con casitas en perspectiva cenital y wallmasters saliendo de la pantalla, también han marcado algunas decisiones en el diseño de las mazmorras. En A Link Between Worlds las conexiones verticales entre los pisos de las mazmorras son abundantes y las tres dimensiones se aprovechan para darnos información de lo que está sucediendo en varios sitios al mismo tiempo. Así, nos encontramos lugares en los que el suelo se rompe revelando lo que ocurre en niveles inferiores y zonas en las que pasamos de las escaleras para dejarnos caer a lo loco por agujeros.

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La vocación portátil de este nuevo ‘Zelda’ es algo de lo que ya ha hablado otra gente guapa, como Chiconuclear en Anait y FastETC en 99redpotions, y que tiene unas consecuencias incluso más contundentes que las 3D en el diseño del juego. Si las tres dimensiones parecen la motivación principal para hacer esta secuela, el formato de bolsillo debió ser la obsesión de los programadores de la Gran N durante todo el desarrollo del juego. El ritmo, la dificultad, la exploración, el combate, los minijuegos, absolutamente todo se pliega al deseo de hacer un juego que puedas echarte al bolsillo y aprovechar en los trayectos de metro sin frustrarte y sin dejar a medias nada importante. Esto me hace pensar que a Nintendo le preocupa más la competencia de los juegos para móviles y tabletas que la Vita, la Playstation 4 o la Xbox Juan.

La tienda de objetos de Ravio (un comerciante usurero vestido de Rabbid morado que vende y alquila todo el inventario a partir de la segunda mazmorra) y la posibilidad de hacer las mazmorras en cualquier orden son las dos novedades más llamativas de A Link Between Worlds y encajan perfectamente con esta idea. Dando al jugador la libertad de conseguir casi todas las armas y las herramientas del juego en las primeras horas, la partida se acelera y gana variedad muy pronto, aunque ningún templo te obliga a usar más de dos objetos específicos.

Romper (aunque sea solo un poquito) la rigidez de la saga con las mazmorras, evita que el jugador se atasque de mala manera en una visita furtiva al váter. También ayuda que las flechas, las bombas y demás consumibles no se agoten: solo se regeneran más despacio si los usas en exceso. Además, las botellas se encuentran con bastante facilidad y las hadas brotan como champiñones en cuevas, mazmorras y santuarios repartidos por todo Hyrule.

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Estos dos añadidos a la saga son una decisión inteligente y acertada para hacer un ‘Zelda’ de bolsillo, pero me atrevería a decir que también pueden funcionar estupendamente en una futura entrega de sobremesa más grande y más ambiciosa. En mi humilde opinión, esta libertad de elección y este acceso capitalista al inventario también puede servir para darle un aire ‘sandboxero’ al juego, para darle más fuerza a la exploración, para obligar al jugador a tomar decisiones y aprender de sus fallos a la hora de escoger en qué mazmorra va a entrar (algo así los bosses de Megaman, pero no tan cruel, yo qué sé), para darle variedad a los objetos y a la forma de obtenerlos. Igual es mucho pedir, pero tampoco estoy exigiendo nada nuevo. Solo le estoy recordando a Nintendo que nunca es tarde para jugar a PsychonautsDarksidersOkami  o Beyond Good & Evil con un cuaderno al lado para tomar apuntes.

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A pesar de todos estos reproches, A Link Between Worlds puede presumir de un buen puñado de ideas geniales. El poder que estrena Link en esta entrega del juego le permite convertirse en un grafiti y moverse pegado a las paredes, como un dibujo animado. El juego aprovecha bien esta característica en algunos puzles y utiliza este desplazamiento horizontal para esconder algunas zonas y para utilizar la fachada de los templos, algo poco habitual en la saga. Sin embargo, mi sensación es que no exprime al máximo esta mecánica, quizá para no complicar un título que, repito, está pensado para jugar a sorbitos. Hay vueltas de tuerca muy obvias no aparecen en el juego o entran muy tarde. Me vienen a la cabeza algunos grandes ausentes como el combate en las paredes, los niveles planteados en scroll lateral o el plataformeo clásico que podrían haber aportado momentos geniales.

Se podría decir lo mismo de algunas mazmorras con momentos magníficos que tenían potencial para brillar mucho más. Pienso en el el breve momento de sigilo a la entrada de las Ruinas del Pantano, lo bien que se usan las luces en ese templo como parte del puzle, la inteligencia con la que utiliza el cetro de hielo en la Isla de la Tortuga, o algún que otro detalle de la Cueva de los Bandidos.

Todas las grandes ideas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tienen un sabor agridulce: por un lado dejan con ganas de más y dejan claro que la brevedad y el formato de la consola se han impuesto a la innovación y a la profundidad; por el otro, Nintendo sigue demostrado que no saben hacer malos juegos, ni siquiera cuando no están especialmente inspirados. Por muy exigente que me ponga con la saga, hay que reconocer que la jugada no les ha salido nada mal.

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