Shigeru Miyamoto lleva desde que la salió a la venta la Nintendo 3DS diciendo que le apetecía ver los gráficos de A Link to the Past en tres dimensiones. Miyamoto tenía la corazonada de que la esteroscopia y el plano picado constante de la cámara del juego iban a llevarse bien. Y tenía razón. La estética de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, la secuela espirtual de A Link to the Past que acaba de salir para la portátil, funciona estupendamente y encaja a la perfección con las tres dimensiones. Es de los pocos juegos de la máquina que nos anima a tener el 3D encendido hasta que el cuerpo aguante. Os cuento esto porque quiero llegar a la siguiente idea: este juego no quiere explorar nuevas ideas para la saga ‘Zelda’, lo que quiere es aprovechar una tecnología.
A Link Between Worlds no inventa nada. Se limita a recoger tópicos y mecánicas pulidos y perfeccionados durante más de 25 años de historia y los adapta cuidadosamente a la plataforma con dos planteamientos muy claros: es una consola en tres dimensiones y es una consola portátil.
Las 3D no solo han animado a Nintendo a remodelar el Hyrule de A Link to the Past y su doppelgänger Lorule con casitas en perspectiva cenital y wallmasters saliendo de la pantalla, también han marcado algunas decisiones en el diseño de las mazmorras. En A Link Between Worlds las conexiones verticales entre los pisos de las mazmorras son abundantes y las tres dimensiones se aprovechan para darnos información de lo que está sucediendo en varios sitios al mismo tiempo. Así, nos encontramos lugares en los que el suelo se rompe revelando lo que ocurre en niveles inferiores y zonas en las que pasamos de las escaleras para dejarnos caer a lo loco por agujeros.
La vocación portátil de este nuevo ‘Zelda’ es algo de lo que ya ha hablado otra gente guapa, como Chiconuclear en Anait y FastETC en 99redpotions, y que tiene unas consecuencias incluso más contundentes que las 3D en el diseño del juego. Si las tres dimensiones parecen la motivación principal para hacer esta secuela, el formato de bolsillo debió ser la obsesión de los programadores de la Gran N durante todo el desarrollo del juego. El ritmo, la dificultad, la exploración, el combate, los minijuegos, absolutamente todo se pliega al deseo de hacer un juego que puedas echarte al bolsillo y aprovechar en los trayectos de metro sin frustrarte y sin dejar a medias nada importante. Esto me hace pensar que a Nintendo le preocupa más la competencia de los juegos para móviles y tabletas que la Vita, la Playstation 4 o la Xbox Juan.
La tienda de objetos de Ravio (un comerciante usurero vestido de Rabbid morado que vende y alquila todo el inventario a partir de la segunda mazmorra) y la posibilidad de hacer las mazmorras en cualquier orden son las dos novedades más llamativas de A Link Between Worlds y encajan perfectamente con esta idea. Dando al jugador la libertad de conseguir casi todas las armas y las herramientas del juego en las primeras horas, la partida se acelera y gana variedad muy pronto, aunque ningún templo te obliga a usar más de dos objetos específicos.
Romper (aunque sea solo un poquito) la rigidez de la saga con las mazmorras, evita que el jugador se atasque de mala manera en una visita furtiva al váter. También ayuda que las flechas, las bombas y demás consumibles no se agoten: solo se regeneran más despacio si los usas en exceso. Además, las botellas se encuentran con bastante facilidad y las hadas brotan como champiñones en cuevas, mazmorras y santuarios repartidos por todo Hyrule.
Estos dos añadidos a la saga son una decisión inteligente y acertada para hacer un ‘Zelda’ de bolsillo, pero me atrevería a decir que también pueden funcionar estupendamente en una futura entrega de sobremesa más grande y más ambiciosa. En mi humilde opinión, esta libertad de elección y este acceso capitalista al inventario también puede servir para darle un aire ‘sandboxero’ al juego, para darle más fuerza a la exploración, para obligar al jugador a tomar decisiones y aprender de sus fallos a la hora de escoger en qué mazmorra va a entrar (algo así los bosses de Megaman, pero no tan cruel, yo qué sé), para darle variedad a los objetos y a la forma de obtenerlos. Igual es mucho pedir, pero tampoco estoy exigiendo nada nuevo. Solo le estoy recordando a Nintendo que nunca es tarde para jugar a Psychonauts, Darksiders, Okami o Beyond Good & Evil con un cuaderno al lado para tomar apuntes.
A pesar de todos estos reproches, A Link Between Worlds puede presumir de un buen puñado de ideas geniales. El poder que estrena Link en esta entrega del juego le permite convertirse en un grafiti y moverse pegado a las paredes, como un dibujo animado. El juego aprovecha bien esta característica en algunos puzles y utiliza este desplazamiento horizontal para esconder algunas zonas y para utilizar la fachada de los templos, algo poco habitual en la saga. Sin embargo, mi sensación es que no exprime al máximo esta mecánica, quizá para no complicar un título que, repito, está pensado para jugar a sorbitos. Hay vueltas de tuerca muy obvias no aparecen en el juego o entran muy tarde. Me vienen a la cabeza algunos grandes ausentes como el combate en las paredes, los niveles planteados en scroll lateral o el plataformeo clásico que podrían haber aportado momentos geniales.
Se podría decir lo mismo de algunas mazmorras con momentos magníficos que tenían potencial para brillar mucho más. Pienso en el el breve momento de sigilo a la entrada de las Ruinas del Pantano, lo bien que se usan las luces en ese templo como parte del puzle, la inteligencia con la que utiliza el cetro de hielo en la Isla de la Tortuga, o algún que otro detalle de la Cueva de los Bandidos.
Todas las grandes ideas de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds tienen un sabor agridulce: por un lado dejan con ganas de más y dejan claro que la brevedad y el formato de la consola se han impuesto a la innovación y a la profundidad; por el otro, Nintendo sigue demostrado que no saben hacer malos juegos, ni siquiera cuando no están especialmente inspirados. Por muy exigente que me ponga con la saga, hay que reconocer que la jugada no les ha salido nada mal.
Ais que me ha llamado guapo *_*.
Pues eso, la vocación «pocket» del juego hace que arrastre algunos handicaps para los que esperaban un juego «mayor» de la saga, pero lo cierto es que, como bien dices, tiene detalles buenos y al final es que es un juego entretenido.
¡¡¿DONDE ESTÁ LA NOTA?!!
WE WANT THE NOTE
¿Tienes algún problema con leer un texto? ¿Te supone mucho esfuerzo?
La muchachada tiene el cerebro absorbido por Metacritic, que cáncer…
http://www.quickmeme.com/img/4c/4cbf0ea7bd03682e6f540740159c63854114ff3c8c327a958e4f40d8040524d1.jpg
:
Es nuevo, no se lo tengas en cuenta. Déjale un tiempo a que conozca las bromas internas.
Yo lo estoy jugando y de momento me está gustando mucho. Ahora que no tengo casi tiempo, se agradece poder cogerlo 10 minutos y que sean 10 minutos de provecho pero…en mi opinión eso de tener todos los objetos disponibles le quita bastante gracia al tema. No porque te de libertad o porque me guste más la disposición lineal de las mazmorras del resto de juegos de aventuras, si no porque, en los Zelda, tradicionalmente el item forma parte de la mazmorra, de la historia, y tiene un contexto bien marcado. Cuesta obtener un objeto mágico, tiene sentido que esté oculto tras distintos desafíos, y tiene concordancia con el «lore» del juego en cuestión. En cambio, en este vas a la tienda, lo coges y ya está. La unión «sentimental» con ese objeto es peor. ¿Por qué el báculo de viento es así?¿De donde viene, porqué hace lo que hace? Este cambio hace al juego mucho más frío.
Esto tiene bastante miga: en este Zelda puedes acceder a todos los objetos desde muy pronto, pero aun así, cada mazmorra sigue estando bastante atada a un objeto específico. Es decir, que aquí se ha utilizado para dar más ritmo al juego, pero quizá en un futuro esto se pueda utilizar para darle otro rollo al diseño de las mazmorras. Ya veremos.
Me refiero más al contexto del objeto dentro de la mazmorra que al uso en si. A ver si poniendo un ejemplo:
En OoT, el martillo estaba dentro del templo de fuego porque un héroe antiguo lo usó para encerrar al dragón dentro. El martillo, aparte de ser un objeto clave en la solución de los puzzles (que en este Zelda eso sigue pasando), es parte de la historia de la mazmorra y forma parte del argumento del juego. Lo mismo pasa con el escudo espejo, con la lente de la verdad y, en general, con casi todos los objetos del juego.
Aquí no. Si, las mazmorras se relacionan con un objeto más o menos, pero no hay hilo argumental que los conecte. Yo creo que se puede combinar el desarrollo abierto con esto, pero en este juego eso se ha descuidado. Y para mi,eso es una parte importante de Zelda.
A mi lo que mas me ha «molestado» de las mazmorras es no tener que encontrar el mapa xD.
Si acaso, será solo en el OOT y alguno más, porque por lo que respecta al Adventure of Link, Link to the Past y Link’s Awakening, los objetos están metidos sin ninguna historia detrás.
New The Legend of Zelda, lo llamo yo.
Que le voy a hacer si todos los ZzZzZelda me parecen un coñazo.
Eso sí, muy bien explicado todo.
por lo k jugue en la 3ds de un colega parece k le han puesto bastante mas mimo k a los zeldas de ds (aunque esto no tenga nada mucho merito) y yo con eso ya m doy con un canto en los dientes
aunque hasta k se vuelvan a currar algo como los oracle o minish cap para una portatil parece k todavia falta bastante… espero equivocarme cuando lo juegue
Afilamazas said: «Y tenía razón. La estética de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, la secuela espirtual de A Link to the Past que acaba de salir para la portátil, funciona estupendamente y encaja a la perfección con las tres dimensiones.»
NOPENOPENOPENOPE
NO
¿Pero tiene tutoriales infumables que te dan ganas de tirar la consola?
Me queda esa duda.
No, en este no. Todo muy rápido y directo.
A mi personalmente me ha decepcionado bastante, me he comprado la 3DS por este juego y mirado como juego es notable pero mirado como un Zelda es de bien justito.
No exigia que fuera como un juego «mayor» pero la excesiva facilidad y velocidad con que me lo he pasado me ha dejado un gusto amargo. Además el tema de alquilar objetos me ha parecido malísimo, ni le das importancia a estos, ni hay escasez de dinero para alquilarlos y encima le quitas la gracia de ir desbloqueando el mapa poco a poco como en todos los Zelda.
Al menos la 3DS dorada es bonica.
Me carcome la existencia de no poseer un 3DS y no poder jugar a este juego (y a otra millonada de juegos). Con eso de «jugar a sorbitos» ¿el juego es corto o tiene la duración aprox de A Link to the Past?
El juego es cortito, sí, sobre todo porque es facilón. Por ahí le calculan unas 20 horas. No sé, no las he contado. Yo te puedo decir me lo he ventilado en una semana jugando bastante duro, en sesiones largas.
A TODOS LOS QUE PREGUNTAIS POR LA NOTA.. Comedme el rabo por debajo de los huevos.
Este juego que aprovecha tan bien el 3D lo venderan en un pack con la 2DS no??
Por cierto a los que quieran un juego de rol bueno y portatil que se pillen esta maravilla que nos han brindado los de spidersoft en Android.
Un remake bien hecho.
Hacia tiempo que no me gastaba 7 euros tan bien gastados en un juego.(yo se porque lo digo)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spiderwebsoftware.AvernumHD&hl=esor
¿Os compraríais la 3DS por Bravely Default? ¿O por este?
El que quiera número quiere pasillo
No me puedo creer que por fin vuelva a ver los análisis de EPI como algo cercano… En España me espera la 3DS XL de Zelda predispuesta a sufrir duras sesiones de vicio navideño.
Es una birria leer que como Zelda se queda flojo… pero al menos los de Nintendo me regalarán el Super Mario 3D Land…
…
…al menos la banda sonora será bonita!! T_T
Bueno bueno, y me contesto a mí mismo para dar un poquito de feedback.
Agradezco mucho el tono del señor Afilamazas ya que, habiendo escrito una entrada que a pesar de estar escrita tras meditar y analizar el juego, su referencia y su magnitud dentro de la saga, nos transmita sus impresiones usando un lenguaje urbano, amistoso y cercano xD
Vamos, que entre que el señor Louviers últimamente con eso del frilancismo no hace más que cagar mierdas trascendentales sobre videojuegos (muy bien cagadas, eso sí) y el señor Andresito hace acto de presencia para decir alguna cosita sobre sus indiegencias… Me atrevo a decir que la parte dicharachera del espíritu de EPI está recayendo más que nunca en los señores Afilamazas y Ballesteros.
Puede que Louviers con la gamesTM se esté volviendo tremendamente serio (incluso pedante a veces… Solo un poquito) y lo mismo quizás por otras razones al señor López…
Que sí, que la coña sigue estando, pero… se nota que nos hacemos mayores… ;)
Gracias por el análisis :)
Voy a volver al caca, culo, pedo, pis entonces, joer :____
Tio es que eres un cansino en muchos articulos, usas un lenguaje mas cargado que la fiambrera de Pavarotti, a muchos creo que nos cuesta leerte tanto como cuando nos mandaban en el colegio a leer tostones insufribles de Camilo Jose Cela.
Esta bien que uses un correcto y amplio vocabulario, pero te tendrias que adaptar un poco al pueblo llano lleno de analfaburros brutos como yo.
Oiga, que yo describo hechos.
Me encantan sus mierdas trascendentales y me las leo con un deleitoso gusto, pues están pensadas y con criterio de causa.
Anda que no disfruté con su último texto sobre el Majora’s Mask…
Es feedback. Ni mucho menos una crítica. Simplemente EPI ha pasado la pubertad hace mucho. Eso no es malo. Ya no necesitamos tetas para pasarnos por aquí ;)
¡No hombre no! Que los videojuegos mejoran mis reflejos y tus textos mi vocabulario.
Pero si quieren volver las tetas, que vuelvan ¬¬
No hombre, no. Si usted escribe rebien. Hágalo como le salga, es lo mejor. :)
Hay que ser ceporro para que a uno le cueste leer nos textos de aquí xDDD
Está genial como está.
para mí, hace ya algún tiempo que Ballesteros cogió el relevo de ese espíritu fiestero-charanguero de Le Pixel Ilustre que informa y hace reír al mismo tiempo (léase, un cruce entre Andresito + Kirkis + una pizca de John Carca Light
(pero sin desmerecer a ninguno de los otros colaboradores eh? que sois de verdad todos juapos y jamorosos :)
Otro gran éxito de Nintendo: sacar el juego que mejor aprovecha el 3d justo después de sacar la 2ds.
eso que dice Mr. Afilamazas del componente sandbox… es que, joder, para mí (agarraros a las sillas, meditad y no os pongáis demasiado rápido ‘on fire’), ya el PRIMER Zelda de nes podría pasar como un sandbox primigenio, no?
es un debate que mantengo con un amigo desde hace mucho tiempo…
en cuanto a este Zelda en sí: me encanta el guiño al juego de la SNES, pero los gráficos me dan cosica. no sé, no me terminan de llamar. es cosa del famoso ‘2,5D’ o ‘(3-1/2)D’
en cambio, el Minish Cap fue el último Zelda al que jugué y me parece simplemente maravillosom, ese sí que se merecería un re-análisis o retro-análisis de esos que os marcáis a veces tan buenos (señor gamboi*ejem*ejem)
Antes de afirmar eso habría que delimitar qué es un sandbox.
Me había saltado tu comentario y precisamente es lo que comento más abajo: el primer Zelda ya contiene esos aspectos (junto con lo de la tienda). Con las diversas iteraciones los han ido recortando, sobretodos a partir del de SNES. Lo que no entiendo es como Nintendo lo presenta como novedades, como si la saga no tuviera historia más allá del Ocarina o el LTTP.
ESPERA ¿has dicho que echas de menos que no sea más como The adventure of Link?
Yo también hecho de menos cosas de The adventure of Link (su épica, los puntos de experiencia, la focalización en el combate y la exploración, la música, etc.). Gran e infravalorado juego.
Y recuperar la dificultad de los de NES le sentaría de maravilla a una saga que hoy es vista «para niños» (con razón).
Osea, que es un juego de móviles en la 3ds ¿no?
La principal motivación de Nintendo debería ser hacer juegos a la altura de sus sagas y desde que abandonaron los Marios en 2D como segundo plato, han ido para abajo: Mario Sunshine, Mario 3D world (mira que me gustan los gatos pero aquí NO), Metroid other M, Majora’s Mask… Y ahora que parecen volver por la senda clásica después de los fallidos inventos de DS, se quedan cortos. Maldito Aonuma y sus memeces.
Por cierto, lo de explorar Hyrule a modo sandbox ya lo tenía el primer Zelda de NES. Lo de comprar ciertos objetos (como llaves), también. Bienvenida sea de nuevo ésta mecánica abierta. Como bien dice Afilamazas esperemos que el próximo Zelda para Wii U sea más ambicioso: un gran mundo que explorar, más combate y menos puzzles. Y una ambientación que te haga sentir que vives una aventura.
«Cambió demasiado. Malditos, esto ya no es Zelda.»
«Es igualito. Malditos, es el mismo Zelda de siempre.»
Ah, bueno.