Sexo, Arkanoid y otras cintas de juegos

Destrozando ladrillos

Escrito por en Artículos - 3 diciembre, 2013

En el amplio espectro de videojuegos que persisten en mi memoria hay un género que me tiene enamorado desde mis primeros años de existencia. No, no voy a volver a soltaros una pataleta nostálgica sobre mi corazón seguero y mis andanzas con el erizo. Toca hablar de esos veranos en la playa acompañado por una de esas máquinas portátiles que acumulaban 99 sencillos «juegos», por llamarlos de alguna forma, y donde destacaba, por encima del resto, mi favorito: el rompe ladrillos.

Todos hemos tenido una profesión predilecta cuando eramos unos mecos. Un amigo que siempre llevaba los cordones desatados quería ser médico. Era un chico bien cuyo padre era cirujano. Puede que esto le haya ayudado, puede que no. Yo que sé, le perdí el contacto. Lo que verdaderamente importa es que le gustaba mucho comer Monchitos y eso es un dato a destacar. Ay los Monchitos, eso era auténtica gloria y no los huevos de camello de ahora.

Mis miras profesionales iban dirigidas hacia el mundo de la arquitectura. Supongo que todas esas cajas de Lego que poseía lograron su objetivo. Bueno, al menos en las miras de ese infante de pelo rojizo ya que el futuro que proyectaba ha demostrado ser bastante diferente. Me queda el consuelo de que también quería trabajar con algo relacionado con los videojuegos. Bueno, quería trabajar en algo relacionado con SEGA por mi adicción a revistas como Mega Sega y Todo Sega. Y aquí me tenéis. Algo es algo. Viviré del aire gracias a ésto pero he cumplido una de mis metas. Ah, la vida, qué irónica que es.

Supongo que al crecer e ir dándome cuenta de que las matemáticas no eran lo mío y que por ende veía muy complicado poder trabajar como arquitecto, fui desarrollando un odio interno hacia todo lo que tuviese que ver con construcciones. El siguiente juguete que adquirí fue una grúa de demoliciones. Lo siguiente fue la portátil de 2000 pesetas que me compraron en Hermanos Pardo, Fuenlabrada. Fue el comienzo de la relación que aún a día de hoy sigo manteniendo con los videojuegos rompe ladrillos.

brick_99

99 juegos afirmaba la caja que tenía. Es normal que un niño se antoje de tal poderosa afirmación. Y bueno, no mentían. Había 99 «juegos» diferentes aunque más bien se tratara de cinco o seis videojuegos diferentes y el resto se tratara de infinitas variaciones que cambiaban un poco la jugabilidad y las reglas de los mismos. Aún con toda la, relativa, variedad, el que mejor recuerdo me trae es el clon de Arkanoid. Demonios, no sabía ni que cojones era Arkanoid pero ya estaba jugando a uno de sus millones de clones. Es más, Arkanoid no era otra cosa que una versión macerada de Breakout. Así que en definitiva estaba viciando a un clon de un clon de un juego de 1976. Pero que importa eso, lo realmente valioso es que lo disfrutaba como nadie.

Tras ello el siguiente paso fue disfrutar de la versión de Arkanoid en la réplica de NES que tenía un primo mío. Crackout se llamaba. Las pseudo consolas parecían querer acompañarme durante mi infancia. Nos turnábamos a una vida cada uno aunque lo normal era acabar cambiando de juego ya que la frustración que creaba el juego de marras podía con nuestra infantil paciencia. Pero el daño ya estaba hecho, romper ladrillos se convirtió en una de mis cosas favoritas a realizar. Al menos recrear este hecho a través de una pantalla. Y qué mejor forma de realizarlo que juntando una Game Boy y el mítico Alleyway. Nunca tuve la portátil de Nintendo pero siempre pude robar algunas partidas en las consolas que vecinos adinerados del barrio poseían. Solo eran dos, pero al menos tuve tiempo de catarlo.

Doh a la vista

Doh a la vista

Es sencillo resumir en que consiste cualquiera de este tipo de juegos y sus infinitas variaciones: tomas el control de una suerte de barra cuyo único objetivo es repeler una pelota continuamente mientras choca con los objetos que queremos destruir por completo para poder proseguir haciendo lo mismo fase a fase. Y poco más. Sencillo. Jodido. Para toda la familia. Bueno, quizás esto último no debido a que este tipo de juegos suelen requerir de bastante destreza. Ya no solo por intentar predecir con éxito hacia donde vendrá la pelota rebotada sino también lograr golpear a la misma para dirigirla exactamente hacia donde nosotros queremos. Algo complejo. Y más cuando la dichosa bola del mal va acrecentando su velocidad con cada rebote. Un juego hecho para los más mañosos. Un juego hecho para acabar tirando el mando contra la pantalla. La portátil no, que se rompe.

shatter

Durante toda mi vida he seguido gozando de este tipo de juegos. Aunque su destino está ligado a plataformas portátiles por razones obvias en cuanto al hecho de tratarse generalmente de partidas cortas e intensas, he podido tener el privilegio de catar unas cuantas versiones más que interesantes en otras plataformas. Un ejemplo de ello es Break Quest, un más que digno sucesor de Arkanoid que además incluía un gritón de referencias videojueguiles y a la cultura pop que seguramente hagan estremecer de placer a más de un portador de gafas de pasta. Un título imprescindible en el genero es Shatter, un rompe ladrillos de lo más divertido que cambia la perspectiva vertical tradicional por una vista horizontal, aunque en ciertas fases volvemos a la vista clásica con cierto twist. Un hecho, a priori, simple que en un género tan cerrado es una innovación importante. El juego presenta multitud de modos de juegos así como una banda sonora magistral. Es tontería hablar más de él porque ya lo hemos recomendado infinidad de veces. Aún así, el mensaje es claro: haceros con este orgasmo audiovisual interactivo.

El último exponente que he probado en compatibles es Wizorb, un título del que ya os habló HtDreams, y que mezcla muy bien elementos errepegeros con la jugabilidad clásica del género. Una pena que se haga un tanto coñazo a medida que avanzamos en el título. A mi no me convenció y lo peor es que te deja con un sentimiendo agridulce al ver unas muy buenas ideas que no se resuelven en la medida de lo esperado. Esperemos que alguien coja ese testigo ya que hay material cojonudo (ambientación, el toque RPG) sobre el cual hacer un título mejor. Y más habiendo un antecesor mucho más ilustre que el título de Tribute Games: el genial Firestriker de Super Nintendo.

Pixelacos para robarnos el corazón

Pixelacos para robarnos el corazón

Entrar y diseccionar el mercado portátil en este género puede ser una tarea poco placentera. Además, yo no he probado todo el extenso material y para algo sirve la Wikipedia. En el terreno de los teléfonos móviles he probado dos o tres clones más bien mierder ya que el control de los mismos siempre ha sido su gran problema. No recuerdo sus nombres. Tampoco quiero hacerlo. Eso sí, puedo afirmar que los títulos de Nintendo DS tampoco me terminaron de convencer en ningún momento ya que me parecieron bastante toscos. Break ‘Em All y Nervous Breakdown nunca conquistaron mi corazón. El último algo más debido a la propuesta original de alguno de sus escenarios pero poco más. Aquí la jugabilidad es algo esencial y encontrarte con que el control deja bastante de desear no es muy agradable. Palabras aparte para Arkanoid DS que era una revisión del original sin mucho más. Bueno, sin mucho más en Europa ya que en el resto del mundo se pudo disfrutar del stick clásico que se enganchaba a la ranura de GBA para acercar la experiencia arcade a la portátil de dos pantallas. Una jodida tristeza no haber podido catarlo. Entre la desilusión de no poder catar el periférico se unía el hecho de haber renunciado a parte del encanto del juego original: su dificultad. Una pena.

Párrafo aparte merece Bit.Trip BEAT. El primero de la familia Bit.Trip no entra exactamente en la definición de «clon de Arkanoid» ya que su mecánica difiere de lo que estamos acostumbrados aunque si que bebe de ella directamente. Y a morro. En BEAT manejaremos una vez más a una barra, a través de un scroll horizontal, que deberá repeler todo item que se encamine hacia el lado izquierdo de la pantalla pero no con el objetivo de romper ladrillos sino más bien de encadenar una sucesión de tonos rítmicos que irán formando una melodía cada vez más compleja, y rápida, lo cual hará que nuestros reflejos tengan que funcionar a su máxima capacidad. Eso sí, no recomiendo el título a aquellos que tengan problemas fotosensibles por la gran infinidad de colores y objetos que harán aparición en la pantalla y que intentarán lo posible para que perdamos la concentración y, con ello, la partida. Lo cuál nos llevará a llorar amargamente en un rincón de nuestra habitación puesto que el juego únicamente consta de tres pantallas bastante extensas de duración. Esta mezcla entre Pong y Arkanoid con tintes rítmicos es un título exigente. Mucho. Pero poder superarlo es posible gracias a que el patrón de objetos que se nos vienen encima siempre es el mismo. Acordarse correctamente de él ya es otra cosa.

Ya que he mentado a Pong debo decir que probablemente sea el título que más ha influido en este tipo de juegos. Básicamente Breakout es un Pong de vista vertical donde en vez de enfrentarnos a otra barra deberemos destruir una serie de ladrillos. Es más, tal es el influjo del título creado por Atari que en la mayoría de sucedáneos rompeladrillescos nos encontraremos con el típico jefe final que es una barra gemela que tendremos que vencer en una partida de Pong. En Bit.Trip BEAT se homenajea a los dos clásicos con dos jefes finales: uno es una barra con bastante mala baba y otro es una sucesión de ladrillos que deberemos romper. Se reparte amor por todos lados.

Es difícil innovar en este género. Son juegos sencillos donde la mecánica está más que establecida y donde solo podemos retocar muy pocos elementos para no convertirlo en otra cosa diferente. Por eso hay tantos clones y sucedáneos de baratillo. Pero tampoco importa demasiado. La sensación de repetición está ahí, en todos los juegos que han salido. Eso está claro. Pero la dichosa bola parece ser un ente con libre albedrío y aunque hace 16 años le acabaras ganando la partida a Doh, ahora puede que te las haga pasar putas. Yo aún sigo sin poder controlar la bola a mi gusto y por eso sigo viciando. Quizás sea por ello, por seguir intentando controlar esa fuerza de la naturaleza en forma de pelota. Esa bola que muchas veces nos hace pensar en todo tipo de sádicas torturas a los creadores cuando nos queda una sola pieza en la pantalla y somos incapaces de lograr alcanzarla. Maldita pieza. Bendita pieza.

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