¿Quieres ver gas o ver GOTYS?

No es lo mejor del año, pero...

Escrito por en Artículos - 26 diciembre, 2013

Mientras os arrancáis los muñones a mordiscos esperando a que esta Ilustre Casa entregue sus prestigiosos y glamurosos premios anuales con lo mejor del año, me han entrado ganas de hacerle un homenaje a unos cuantos juegos que, por la razón que sea, se van a quedar fuera de nuestra (mi) lista de lo mejor de 2013 pero que se merecen una mención.

Creo que no descubro nada si digo que Papers, pleaseThe Stanley Parable, Fire EmblemGone Home, Pokémon X/YThe SwapperDmC The Last of Us han estado entre lo que más me ha gustado de este año y que se han llevado mis votos en los Premios Ilustres de este año. Tampoco creo que sea una sorpresa si digo que muchos de mis compañeros han votado cosas bastante parecidas. Pero no quiero dejar de lado un puñado de títulos que, por haber llegado a tarde, por tener contrastes altísimos entre sus virtudes y sus defectos o porque han decidido voluntariamente ser los mejores juegos de la segunda fila.

Ninguno de ellos me secuestrado las 100 horas de Pokémon  ni las más de 50 de Fire Emblem. Ninguno ha logrado la titanada ese talentosísimo ejército de un solo hombre llamado Lucas Pope con Papers please. Ninguno ha puesto mis neuronas a trabajar como The Stanley Parable y ninguno me ha estimulado mis inquietudes artístico-homicidas como DmC. Pero yo los quiero igual que a los demás.

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gunpoint

Deadpool

Desde sus primeros tráilers, la licencia del mercenario bipolar de Marvel prometía de todo menos sofisticación y buen gusto. High Moon Studios se tomó esa promesa al pie de la letra y firmó un juego de mecánicas de combate toscas pero sinceras con un guión cargado de chistes verdes, referencias pajeras a los tebeos, cameos de poca monta, insultos a Christopher Nolan, tetas, y violencia gratuita. Solo hay una cosa que reciba más hostias que las infinitas y cansinas hordas de enemigos en Deadpool: la cuarta pared. El protagonista del juego y sus múltiples e inestables personalidades miran a cámara cada vez que pueden y reflexionan sobre el lenguaje de los videojuegos con humor de todo a cien. Deadpool, nunca serás The Stanley Parable, pero gracias por existir.

Gunpoint

Da igual con qué lo mezcles: el sigilo siempre le da a cualquier juego un intenso sabor a puzle. El sigilo exige observar el escenario y los enemigos, detectar caminos, memorizar movimientos y trazar un plan antes de pulsar un solo botón. En cualquier caso, grandes títulos del videojuego de infiltración como Metal Gear, Thief, DishonoredMark of the Ninja le dan mucha importancia a la acción, al diseño de los escenarios y a la versatilidad del inventario. Gunpoint, es un juego mucho más pequeño y menos ambicioso los que acabo de mencionar, pero también entiende el sigilo de otra manera y lo plantea como un rompecabezas. Donde Thief te ofrece la posibilidad de resolver una tarea de un millón de formas posibles, Gunpoint plantea un camino mucho más rígido para resolver las misiones que plantea. Donde Mark of the Ninja te oculta zonas para obligarte a reconocer el escenario, Gunpoint te muestra de un vistazo todo (o casi todo) el nivel desde el primer momento. Donde Dishonored te da mil formas de usar un poder, Gunpoint tiene parecelas bien delimitadas para cada objeto. Y a pesar de todo, sigue siendo sigilo y engancha como está mandado.

spelunky

Spelunky

Spelunky tiene ya cinco años de historia, y su última versión lleva más de un año en Xbox, pero ha sido en este 2013 cuando ha llegado a nuestros ordenadores y al resto de consolas. Spelunky es un juego de plataformas manufacturado a la antigua, con una dificultad heredada de los ocho bits, que obliga al jugador a aprender a jugar como en un juego retro: muriendo muchísimo. Aunque el juego tiene un tutorial que nos explica para qué sirve cada botón, las pantallas generadas de forma aleatoria y la muerte permanente te obligan a estudiar las cuevas, a reconocer los peligros con rapidez y a reaccionar sin pensar. La memoria no es suficiente: en Spelunky  solo funciona la habilidad y el instinto.

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The Cave

Ron Gilbert guardó muchas ideas brillantes para The Cave, pero también tomó algunas decisiones que, para muchos, arruinan el juego por completo. Las historias de los siete protagonistas son estupendas, están repletas del mejor humor negro de Gilbert y tienen algunos puzles muy inteligentes (el nivel de la viajera temporal es para enmarcarlo). El gran problema es que solo podemos entrar en el barranco parlante que da nombre al juego con tres personajes a la vez, así que tenemos que pasarnos el juego al menos tres veces para poder ver todas las historias. Eso significa que debemos repetir tres veces los niveles comunes a todos los personajes, que no son pocos ni son especialmente breves. Si no te importa zamparte varias veces el mismo puzle, Gilbert te recompensa con alguna de las líneas de guión más tronchantes de los últimos doce meses. Es un buen trato.

Attack of the Friday Monsters: A Tokyo Tale

Este juego se ha quedado fuera de mi lista (no así de la de Pantalla Partida, que lo ha colocado con justicia en su Top 10) porque lo he jugado hace dos días, no porque no esté entre lo más selecto de 2013. Cualquier videojuego con monstruos gigantes, alienígenas y hombres del espacio colocaría la cámara donde se están repartiendo los golpes, pero Attack of the Friday Monsters se fija en la historia de un chaval en un pueblo de japón donde cada viernes se dejan ver los kaiju. Este cuento de Kaz Ayabe para la colección Guild02 de Nintendo 3DS consigue contagiar al jugador la mirada infantil de películas como Los GooniesSuper 8 y, al mismo tiempo, enfrentarla a una mirada adulta y condescendiente que sabe que Hobbes solo es un tigre de peluche.

Project X Zone

Este esperadísimo crossover de personajes de Sega, Konami y Capcom en forma de rol táctico japonés recopila todos los vicios del JRPG y les inyecta unos ciclos lo bastante potentes para dejar en evidencia a The Rock. Muchos números de varias cifras en pantalla, docenas de personajes, muchísimo patriarcado, diálogos eternos, enormes pechos de anime, aporreo indiscriminado de botones, un guión retorcidísimo y niveles eternos, Resulta agotador a ratos, pero el humor, los personajes, el reparto que gasta y los gráficos lo compensan casi todo.

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Bioshock Infinite

Al señor Levine se le ve el plumero. Está claro que con Bioshock Infinite ha querido meterse en el bolsillo al público y a la crítica a golpe de guión y, viendo las votaciones de los lectores de este blog, diría que la jugada le ha salido bastante bien. No le voy a quitar mérito al guión de Bioshock Infinite, porque creo que la historia de Booker y Elisabeth es magnífica y que ese ‘Estados Unidos 2’ que es Columbia es una verdadera delicia. Pero el guión no basta para tapar que Infinite es un pegatiros de lo más normal que cuenta su historia arrastrando al jugador de la manita. Es una lástima que nuestra relación con un universo tan bonito como Columbia se limite a llenarnos los bolsillos de objetos ajenos, comerse hasta los chicles de debajo de las mesas y matar absolutamente todo lo que se mueve.

Tengo una imagen de Bioshock Infinite grabada a fuego en la retina. Tras un primer paseo por las calles de la ciudad flotante, Booker acaba metido en un mitin racista en el que le ofrecen una bola de béisbol para lanzarla contra una pareja interracial. El juego nos da dos opciones: podemos elegir no dar el cante y hacer lo que nos piden o pegarle un bolazo al maestro de ceremonias. Da igual, el resultado va a ser el mismo: la policía nos va a parar antes de arrojar la pelota al darse cuenta de que somos el hombre al que están buscando. El intento de detención va a tener como resultado a nuestro protagonista arrancándole la cabeza de cuajo a los dos guardias. Nuestras dos primeras víctimas en el juego son dos mandados, dos civiles, yo qué sé, dos padres de familia de la clase media columbiana. Y además mueren con una saña y una crudeza espectacular, dando un giro ¿demasiado? brusco a lo que era el juego hasta ese momento. Tal vez en el futuro me arrepienta de decir esto, pero esta escena que tanto me ha marcado me parece un recurso torpe para convertir el juego en el ‘shooter’ que querían hacer.

Y a pesar de todo, Bioshock Infinite se merece que le dediquemos todas las horas que dura. Qué le vamos a hacer.

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GTA V

No he pasado más de un par de horas en Los Santos (la culpa la tiene Pokémon X) y ya tengo bastante claro que lo que ha hecho Rockstar con la nueva entrega de GTA V es una auténtica pasada. Las pocas misiones que he completado y el breve garbeo que me he dado por Los Santos me bastan para hacerme una idea de lo inabarcable que van a ser la ciudad y la historia de este último estertor de la séptima generación de consolas y para asumir que me va a tener bien ocupado durante muchos días. Por cierto: solo puedo decir cosas buenas de la decisión de introducir tres personajes jugables. Un aplauso contenido para Rockstar, de momento. Ya habrá tiempo para exaltarse.

Amnesia: A Machine For Pigs

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Andresito se enfadó con The Chinese Room por cargarse algunas de las mecánicas más importantes del primer Amnesia en su A Machine For Pigs. No le falta razón. The Dark Descent consiguió que el miedo de Daniel, su protagonista, tuviera efectos directos sobre la forma en que lo controlábamos y conseguía transmitir al jugador el pánico del personaje. Creo que no soy el único que no recuerda con auténtico terror el rechinar de dientes constante y las formas deformándose en la oscuridad de los pasillos del castillo. A Machine For Pigs simplifica todo esto, pero logra repetir el agobio de la ambientación de su antecesor y nos regala una buena historia con un final espectacular.

Anarchy Reigns

Cuando un juego de hostias está bien hecho, se nota al tacto. La fluidez de los combos, la pesadez o la ligereza de los guantazos en cada botón, el estado de trance que te permite anticiparte a los movimientos del otro para esquivar sus golpes o el ritmo son elementos difíciles de diseñar y, al final, son los que defines si un juego de tollinas es divertido o no lo es, Platinum Games le tiene la medida cogida a estos ingredientes y es capaz de elaborar esta receta con los ojos cerrados, por eso un juego como Anarchy Reigns no puede ser malo: el simple hecho de agarrar el mando y repartir puñetazos ya es divertido. El problema de Anarchy Reigns es que su condición de brawler multijugador no le permite controlar quién le da la réplica a tus hostias. Los servidores medio vacíos y la falta de motivación para jugar solo son una cosa un poco triste. Pero sale Bayonetta.

Algunas perlitas del Ludum Dare 28

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