Home is where the heart is

Análisis: Gone Home

Escrito por en Análisis - 7 diciembre, 2013

Los noventa fue una década maravillosa. Claro que viniendo de los ochenta, casi cualquier década podría haber resultado maravillosa. Durante esos diez años previos al fin del milenio y al más que probable, por aquel entonces, fin del mundo; tuvieron lugar algunos de los acontecimientos más relevantes de nuestra historia moderna. Las seis temporadas de El Príncipe de Bel Air, sin ir más lejos, se rodaron de 1990 a 1996. Street Fighter II salió a la venta, Quentin Tarantino dirigió Reservoir Dogs y Pulp Fiction, los primeros libros de Harry Potter y Juego de Tronos llegaron a las librerías, Britney Spears y Christina Aguilera estaban buenas, la HBO llegó a tiempo de estrenar Los Soprano, los estampados eran sinónimo de buen gusto, los videoclubs conformaban la columna vertebral de nuestro entretenimiento, y Advanced Dungeons and Dragons era el conjunto de reglas definitivo. Además, Michael Jordan, Romario en el Barça y los primeros años de Raúl. Los noventa lo tuvieron todo.

crop gone home

Gone Home comienza precisamente a mediados de los noventa, utilizando esta gloriosa década como lujoso marco para contar su historia. Allá donde miremos encontramos elementos que gritan «nineties» a pleno pulmón: desde las cintas de casete grabadas directamente en la radio, hasta la clásica situación de tener un amigo exclusivamente porque te presta juegos de Super Nintendo. Estos detalles funcionan tan sumamente bien porque consiguen que todo lo que les rodea se empape de la misma sensación de realidad tangible. La historia de Gone Home, que se va desenrollando poquito a poco, emplea este enfermizo mimo para con la ambientación a modo de muleta. Una muleta que le permite llegar donde otros títulos no pueden: a prescindir de una mecánica disruptiva que normalmente consiste en pegar tiros. Y al final es tan simple como que «yo he grabado canciones de No me pises que llevo chanclas en la radio». «Yo he tenido un amigo porque me prestaba juegos de Gameboy». Y por esta regla de tres, «yo estoy co-protagonizando este videojuego», sin necesidad de resolver puzles absurdos o matar a nadie.

Tras un año en el extranjero viajando por toda Europa, Katie, la hija mayor de una familia tradicional americana, regresa a casa. «Ni se te ocurra venir a recogerme al aeropuerto», le dice a su madre por teléfono poco antes de montar en el avión, sabiendo que pese a ello es posible que acuda. No lo hace. La joven suelta su enorme maleta en el porche de la vivienda a la que sus padres se han mudado mientras ella estaba fuera, dejando atrás una tormenta que le impide volver. Automáticamente sabe que algo no va del todo bien. El jugador, extensión material de ese personaje virtual que es Katie, también sabe que algo no está en su sitio. Katie ha vuelto a casa, pero Katie no ha vuelto a casa. Y averiguar el motivo es el detonante para que jugador y avatar virtual se fundan y se conviertan, por unas horas, en el cotilla definitivo: un fisgón privilegiado que no sólo puede abrir cada armario y cajonera de una casa en la que nunca ha estado, sino que debe hacerlo .

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A medida que encendemos luces por toda la casa y recorremos sus múltiples pasillos, vamos conociendo a la familia de Katie. Nos enteramos de las frustraciones de su padre, de los secretos de su madre, y por supuesto de la dura transición a la madurez de su hermana pequeña, verdadera protagonista de Gone Home. El jugador controla a Katie, pero de forma muy acertada, la mayor de las hermanas resulta ser una personaje totalmente transparente a través del cuál podemos entrar en contacto con todo lo que nos rodea. Ella es quien nos permite movernos por la casa, pero es la propia casa y todo lo que ésta encierra la que realmente nos hace avanzar. En los escenarios de Gone Home hay encerradas decenas de historias. Ninguna de ellas es necesaria para «terminar el juego». Podemos ver los títulos de crédito sin haber abierto el archivador cerrado del despacho del padre o sin encontrar la contraseña de la caja fuerte escondida. Nada de eso es «necesario». Pero la magia de Gone Home reside precisamente en que sin serlo, sin siquiera haber logros de por medio, te empuja a mirar debajo de cada papel en busca de información sobre una familia que, tras un par de horas, deja de ser tan desconocida.

Lo normal cuando jugamos a un videojuego es que a medida que avanzamos vayamos uniendo piezas hasta completar el puzle. Una vez ensamblado, nos alejamos, echamos un vistazo, y comprobamos cuánto nos gusta o nos deja de gustar. En ocasiones no todas las piezas son necesarias para ver que el puzle que tenemos entre manos es una mierda. O incluso nos basta echar un vistazo al dibujo de la caja para saber que no nos va a gustar. Gone Home es un puzle que desde el principio está perfectamente ordenado, encajado, y puesto con orgullo sobre la mesa. Gone Home no te exige que muevas ninguna pieza, tan solo te pide amablemente que observes con mucho cuidado cada una de ellas antes de alejar la cabeza y echar un vistazo al dibujo completo. Y el dibujo completo, como cada una de las piezas por separado, como los años noventa, es maravilloso.

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