La placidez de la Era de los Grandes Gremios tocaba a su fin. En lugar de buscar en su tejer neoconservador las causas de los errores en el Patrón que se propagaban por toda la Trama, los ancianos del Consejo pretendían echarle el muerto a otros. La llegada de la Tercera Sombra era inminente, el caos se extendería sin remedio. Bobbin Threadbare, un joven que acababa de cumplir 17 años, no veía perspectivas de futuro en su tierra, el acceso a la educación era imposible para un chico como él. Así que decidió seguir la recomendación de la vieja Hetchel de abandonar el Telar. Con lo puesto, dejó su isla natal para formarse como tejedor y encontrar su sitio en el universo —lo que viene siendo la enriquecedora movilidad exterior—. Intentaba huir de las garras de Caos.
Loom es la primera aventura gráfica —y única publicada— de Brian Moriarty, al que, como al resto de hombres que han llevado ese apellido desde finales del XIX, le pusieron el apodo “Profesor Moriarty” en honor al antagonista del personaje más conocido de Conan Doyle. Aunque debutase en las gráficas con este título, estaba lejos de ser un lego en la materia: durante cinco años había trabajado en Infocom, la desarrolladora más importante de aventuras de texto. En su lustro en la compañía cantabrigense llegó a diseñar tres obras notables: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork. En 1989 abandonó la crepuscular Infocom para unirse a la floreciente división de juegos de Lucasfilm —más tarde rebautizada como LucasArts—.
En aquellos tiempos los grupos de trabajo en el Rancho Skywalker todavía eran pequeños, y aunque las aventuras anteriores fueran diseñadas a varias manos, Moriarty pudo hacerlo como mejor se desenvuelve: en solitario. Para un autor de fantasía como él no suponía un salto fácil porque “el problema de las aventuras gráficas es que no puedes hacer nada que no puedas mostrar, y no puedes permitirte mostrar nada.”[1] No obstante, los artistas de Loom consiguieron plasmar conceptos nada sencillos a través del uso del color y unas magníficas animaciones. La palma se la lleva la secuencia de cierre de la aventura a cargo de Ken Macklin.
Tal vez parezca un problema de nuestro tiempo —con una oferta enorme y decenas de títulos olvidados en nuestra biblioteca Steam sin más que unos minutos de juego en el mejor de los casos—, pero veinticinco años atrás ya la mayoría de jugadores de aventuras no llegaban nunca a terminarlas.[2] Moriarty quería que cada byte de su obra fuese disfrutado por todo aquel que la comprase —eso también implicaba que su duración no pudiese ser elevada—.
Loom es el viaje iniciático de Bobbin Threadbare, que sale al mundo para convertirse no solo en hombre, sino también en maestro tejedor. Aunque cuente la historia de un chaval que apenas comienza a vivir, la nostalgia impregna su universo desde los primeros compases: esa última hoja que se desprende, ese Telar que nunca volverá a ser como Bobbin lo conocía. Es bella y luminosa, mas no está exenta de oscuridad. Moriarty, músico frustrado, eligió como banda sonora El lago de los cisnes porque desprende esa misma atmósfera. El melancólico ballet de Chaikovski parece haber sido compuesto expresamente para ser utilizado en Loom más de un siglo después de su creación —adaptado por George Alistair Sanger y Gary Hammond—. El referente estético fue la película de Disney La bella durmiente, que cuenta con una ambientación mucho más sombría que los demás filmes de la compañía de las orejas de roedor. Los diseños de Mark Ferrari recogen ese aire lóbrego y al mismo tiempo refulgente.
Threadbare visitará otros pueblos, conocerá distintas formas de vida, crecerá como tejedor. Comprobará de primera mano como esas sociedades herméticas en las que se han convertido los gremios están desconectadas de la realidad; envenenadas por su propia codicia. Entenderá que el mundo no va de buenos y malos; y, como en todos los grandes viajes, aprenderá por encima de todo sobre sí mismo.
Los tejedores hace tiempo que dejaron a un lado el telar. Su especialización y una comprensión mayor de la naturaleza posibilitaron que sean capaces de manipular incluso el tejido de la realidad. Todo cuanto precisan ahora es un bastón con el que, a través de la música, pueden tejer innumerables hechizos. Moriarty se inspira en el mito de las Moiras, y no lo esconde, los tres Ancianos del Consejo, guardianes del destino, llevan por nombres los de las deidades helenas.
Deja atrás la interfaz que había adoptado la compañía de George Lucas en sus tres últimas aventuras —y que se seguiría usando en las siguientes—. Cambia la lista de acciones —que a menudo se identifica erróneamente como SCUMM, aunque en verdad sea esto, utilidad con la que también se programó Loom— por un bastón, que nos servirá para tejer los hechizos. Aunque seguirá siendo point & click.
La mayoría de aventuras gráficas —anteriores y posteriores— están orientadas al uso de objetos, Loom se deshace de ese corsé. No necesitaremos desarrollar un síndrome de Diógenes para completar la aventura. Además del bastón que porta Bobbin en su mano, solo nos haremos con otro objeto: El libro de los patrones. En él recopilaremos los hechizos que vayamos aprendiendo, lo haremos escuchando la música que emana de los sucesos que ocurren a nuestro alrededor. Este libro virtual se convertirá en físico una vez lo recojamos —venía incluido con el juego—. Iremos apuntando allí las notas musicales que componen los conjuros.
En esta aventura también se prescinde de las muertes del personaje controlado por los jugadores —los NPC sí que expiran, de hecho Loom tiene algunos pasajes sangrientos—, que ahora se pueden centrar en la narración, en jugar. Ya no tienen la necesidad de estar pendientes de grabar partida a cada avance como método de defensa. A raíz de este título, LucasArts adoptó la imposibilidad de morir como uno de sus sellos de identidad; con el tiempo se ha convertido en norma de la aventura —como entonces lo era todo lo contrario—. De hecho, las muertes del jugador tienen muy poco sentido en el género, tanto por lo tedioso que resulta regresar al punto en el que nuestro avatar había perdido la vida tras haber superado ya los puzles, como por la violación flagrante de la coherencia interna que supone aprender de una muerte.
Se introduce asimismo el concepto de experiencia: no podremos ejecutar ciertos hechizos hasta que adquiramos el control de las notas más altas del bastón.
Todo en el diseño de esta aventura está al servicio del ritmo de la narración. El autor se pone del lado del jugador; por una vez no se postula como enemigo. Los diálogos son concisos, no deberemos elegir los temas de conversación como en otros títulos cuando lo que se espera —y se necesita— casi siempre es que los agotemos todos. Apenas hay lugar para la frustración: no tendremos que estar yendo y viniendo una y otra vez, los puntos calientes no son demasiados y el diseñador nos lleva de la mano a través de su fábula que apenas se desvía de la linealidad —tanto en la trama como en la resolución de puzles—. El nivel de dificultad que elegiremos al principio solo se refiere a la interfaz —en el más fácil dispondremos de mayor soporte visual para anotar y ejecutar los conjuros y en el experto deberemos guiarnos solo por nuestro oído—. Podremos jugarla sin prisas de una sentada —nos llevará de dos y media a cuatro horas—. Nos levantaremos de la mesa con buen sabor de boca, pero todavía con ganas de seguir comiendo.
La fantasía de Moriarty no se extiende solo a largo de La Era de los Grandes Gremios, transciende la pantalla, porque si observamos con detenimiento, Loom no es tan singular como aparenta. No está orientada al uso de objetos, es cierto, pero su resolución se basa de igual manera en las combinaciones entre los ítems —hechizos— del inventario —Libro de los patrones— y los puntos calientes. Sí tendremos que ir recogiendo todo lo que nos encontremos, aunque no sean cosas; si no apuntamos alguno de los hechizos —o tomamos las notas equivocadas— el juego dejará de ser resoluble —caeremos en un Dead End, en un callejón sin salida—. La mayoría de puzles son simples, ingeniosos muchos de ellos —echaremos mano del pensamiento lateral—, pero apenas necesitaremos una combinación sencilla para superarlos. Nos bastará con identificar el tipo de hechizo que precisamos. La experiencia que requiere Bobbin para ejecutar ciertas notas solo es una forma de obligarnos a resolver los puzles secundarios.
Si el juego se prolongase, si profundizase más en la historia sin hacerlo en su jugabilidad —sin dotar a los puzles de varios niveles de complejidad—, sus costuras quedarían al descubierto. Se haría repetitivo. El tedio aniquilaría esa fluidez que lo sustenta. La gran linealidad se haría todavía más palpable. No funcionaría igual de bien. Loom ya no podría ser lo que es, lamentaríamos haber comido demasiado de eso que parecía estar tan rico y que ahora nos empalaga.
—Pero Loom sí que iba a durar más, estaba proyectado como una trilogía.
En realidad no. Loom se concibió tal como es. Las posibles secuelas, Forge —protagonizada por Rusty Nailbender, del gremio de los herreros— y The Fold —en la que encarnaríamos a Fleece Firmflanks, del de los pastores—, fueron imaginadas a posteriori por Moriarty al ser preguntado por ello, pero nunca hubo un proyecto para llevarlas a cabo.[3] En cualquier caso, tendrían una mecánica diferente al no ser protagonizadas por un tejedor. Donde sí podremos saciar parte de nuestra curiosidad hacia el universo de Loom, es en el audio drama que acompañaba al juego en una cinta de casete en las primeras versiones y más tarde en un disco compacto —en Youtube lo tenéis tanto en inglés como con subtítulos en español—. Aunque los hechos teatralizados en el audio drama son anteriores a lo narrado en la aventura, debemos escucharlo después de haberla jugado para partir en las mismas condiciones que nuestro protagonista: Bobbin desconoce —como nosotros— la historia de su gremio. Incluso recomiendo que no se use El libro de los patrones durante el juego —mejor una libreta o un pedazo de papel—, porque en él se explican los efectos de cada hechizo. Sin esa guía, la aventura requiere mayor implicación por nuestra parte al no poder reconocer de inmediato los efectos de las notas musicales de todos los patrones que vayamos anotando —algunos de ellos cambiarán su composición de una partida a otra—.
Cob hace una visita a la isla Mêlée para spamear sobre Loom en la primera parte de Monkey Island. Se añade una b al nombre en su sombrero de pirata para pasar desapercibido. El parecido solo se mantiene en la versión EGA de ambos juegos, aunque Cob aparece incluso en el reciente remake de la aventura protagonizada por Guybrush Threepwood.
¿A qué versión debes jugar?
Loom se publicó originalmente en 1990 con gráficos EGA para DOS, y fue portado a diversas plataformas sin cambios significativos. Un año después se relanzó en CD para el mercado nipón, en concreto fue adaptado al popular sistema de Fujitsu, el FM Towns. Esta versión, además de contar con gráficos repintados en 256 colores —el original era de tan solo 16—, incluía la banda sonora digitalizada, a la que se le añadieron también versiones alternativas de los temas de El lago de los cisnes que sonaban al terminar las primigenias. Eso le daba una mayor variedad sonora. En 1992 llegaría una edición a PC en CD, que como novedad venía con voces. Esta última versión es la que está publicada en Steam.
—Gracias, a por ella que voy. ¡Clic!
—¡EH! No tan aprisa, regresa a la pestaña anterior.
La versión CD para PC está recortada para poder caber en un solo disco. Se reescribieron los diálogos para disminuir el número de líneas que se debían doblar. De ello se encargaron Sara Reeder y Orson Scott Card —sí, el escritor de ciencia ficción, que poco antes se había ocupado de los duelos de sables a insultos de Monkey Island—. Diálogos y música comparten pista, apenas escuchamos la magnífica banda sonora mientras hablan los personajes, la música —al contrario de lo que ocurre en la versión de FM Towns— no nos acompaña la mayor parte del tiempo, a pesar de tener una importancia capital en Loom. Los recortes van más allá: censura, la pérdida de los primeros planos —como el de la captura—, ciertas partes de las cinemáticas… Aquí tenéis una comparación entre las dos versiones en CD —FM Towns y PC—, si no habéis jugado a Loom, evitad entrar porque contiene spoilers. La conclusión, compartida por Brian Moriarty, viene a ser la siguiente:
Si conseguís una copia de la versión para FM Towns —y os conmino a que lo hagáis—, podéis emularla en los sistemas modernos con el fantabuloso ScummVM. ¡Huid de la versión CD para PC!
Mi yo futuro debe hacer una aclaración: si bien la versión FM Towns es superior a la CD para PC, Moriarty, en la GDC 2015, dijo que la mejor versión de todas las publicadas era la original con gráficos EGA. Además de tratarse de una versión sin recortar ni censurar, las versiones posteriores con más colores no mantienen la coherencia cromática del arte original de Ferrari. Probablemente lo ideal sería una mezcla de los gráficos de la versión EGA con el sonido de la versión FM Towns.
Loom nos transporta a los tiempos en los que los dragones dominaban el cielo, y las estrellas eran brillantes e innumerables. Es un cuento delicioso y melancólico al que se puede acercar cualquiera, una obra ideal para descubrir la aventura gráfica. Ese enfoque hace que no sea tan profundo como podría, pero su originalidad y la belleza de su pixel art siguen invitando un cuarto de siglo después a que nos iniciemos en el arte de tejer al compás de Chaikovski.
- Entrevista a Brian Moriarty en Aventura y CÍA. [↩]
- Four Observations en Ludix. [↩]
- Entrevista en Adventure Classic Gaming, traducida aquí por Kendo. [↩]
Felicidades por el artículo. Como buen fan de Loom no puedo estar más de acuerdo con lo que manifiestas. Jugué por primera vez la versión EGA y al jugar la de CD (con el supuesto beneficio de los 256 colores) comprobé horrorizado que la mitad de los diálogos estaban cortados. Loom es corto, no hacía falta recortarlo más. Evidentemente la versión de FM Towns no llegó a mi conocimiento hasta mucho más tarde, y todavía la tengo pendiente por jugar.
Es una lástima porque Loom es un gran desconocido y sentó unas buenas bases sobre lo que debe ser una aventura gráfica. Nunca había pensado, como bien apuntáis, que fue una de las pioneras en eliminar muertes y simplificar la interfaz. Yo pasé muy buenos ratos con ella y estoy seguro que la rejugaré unas cuantas veces más.
Qué tal, Mad, me alegra verte por aquí. Pues el no haber jugado a la versión FM Towns es una buena excusa para echarle una nueva partida algún día, merece la pena. Hay alguna que otra aventura a la que no le vendría mal que recortasen los diálogos, pero precisamente en Loom están muy bien medidos, y la música es importantísima. ¡Qué despropósito la versión CD!
Articulazo. Gracias :)
¿Otra vez con la mojigatería de los cobardicas de Lucas? ¡Los verdaderos onvres juegan a Sierra y mueren en el intento!
Y sí, scummvm + FM towns = Premio.
Ya te digo que se muere en el intento —un montón de veces—. Precisamente en Space Quest IV (creo) hacen esta parodia: http://www.youtube.com/watch?v=p_47hf6-sfk
Que grande, sin duda otras de mis espinitas clavadas que tengo que jugarme.
Y que tal está la versión para PC-Engine?
Es un buen port, está basado en la versión de FM Towns aunque tiene menos colores. La música tampoco se escucha continuamente. En su momento era muy buena opción (no está recortado) para el que tuviese TurboGrafx, hoy en día, ya que el ScummVM corre casi hasta en cafeteras, la mejor opción es FM Towns.
Un artículo muy bueno y logrado, felicidades.
Es uno de mis eternos pendientes. Pero de los de verdad, de los clásicos imprescindibles que acabo apartando para jugar a cualquier cosa random… y debería darme dos o tres latigazos por ello.
Un artículo muy completo. Gracias por la recomendación de la versión FM Towns. Si soy sincero, sólo conocía la primera versión y, para más inri, en su día la probé en un PC que iba a pedales, con monitor bicolor…
En fin, lo dicho, Muy interesante, señor
Que buen artículo, gran estreno.
Desconocía que la versión CD PC estuviera recortada, no lo hubiera imaginado nunca.
Gracias a todos por comentar, me alegro de que haya gustado.
Un juego que me lo pase como un enano cuando lo jugué por primera vez, esa música, colores y todo. Una pena que no sacaran continuación. A Loom le debemos también Magicka otro juegazo. Me lo tengo que pasar algún día en difícil, ahora que tengo mejor oído, porque había una escena extra que salia si te lo pasabas.
Muy buen articulo que me ha sacado una sonrisa ;)
Me gustaría volverlo a jugar, porque me lo pasé con 13 o 14 años y no me acuerdo de casi nada, solo el recuerdo de un mundo de magia alejado de la fantasía convencional…
Estupendísimo debut, ojalá veamos muchos más artículos como este ;)
Buen artículo señor, ha despertado en mí las ganas de rejugar al bueno de Loom después de más de 10 años de la última vez que lo hice. Si todos sus textos han de ser como este, espero verlo a menudo por aquí. :)
Lo tengo que decir: Loom se mea en Sam & Max Hit the Road, se mea en El Día del Tentáculo, se mea en Full Throttle, se mea hasta en The Dig, y no se mea en los Monkey Island porque ya es abusar, pero casi, casi. Loom es JRANDÍSIMO como él sólo. Por supuesto, cualquier comparación con las aventuras de Sierra, incluso con los Space Quest, tiene el mismo resultado miccional.
Y sí, es un cuentecillo que se disfruta infinitamente más si cuando lo juegas tienes 10 u 11 años como tenía servidor. Jugarlo por primera vez ahora, que tenemos los huevos más negros y somos unos cínicos asquerosos creo que no sería lo mismo.
Un artículo increíble, mis felicitaciones. Creo que con tus descripciones han sido muy acertadas sobre esta increíble aventura, que en mi opinión, no tuvo tanto éxito como otras de la factoría Lucas.
Vaya yo tenia la versión de cd para jugarla en la pila de pendientes, pero no sabia que estaba recortada.
¿La versión de The Dig en CD tiene alguna tara?
The Dig ya salió solo en CD, es de 1995, no tiene estos problemas.
Buen articulo, estaria bien haber comentado que hay un grupo de fans que llevan tiempo trabajando en la secuela «Forge» de forma no-oficial, podeis echarle un vistazo en http://www.forgegame.com/
Loom siempre estará en mi corazon, algo que ningún juego de hoy en dia ha podido lograr.
Sí, lo conocía, hace tiempo que sigo el proyecto en los foros del AGS. Estuve jugando un rato mientras preparaba el artículo, y me sorprendió gratamente la calidad gráfica, aunque en ese cuarto de hora no pude comprobar nada del diseño, no me encontré con ningún puzle. Aquí no he dicho nada porque tenía pensado escribir sobre él —si me convence cuando lo termine— y otra indiegencia que tiene mucho que ver con Loom en un artículo aparte. Aventuras fan de Loom se han empezado muchísimas —de calidad ínfima— y no se ha terminado nada reseñable. Por ahora este grupo de desarrollo ha conseguido por lo menos finalizar un acto —que ya es más recorrido del que suelen tener estos proyectos—, el tiempo dirá si logran completarlo.
Ese es el problema de este tipo de proyectos: la gran mayoría son o vaporware o una indiecencia (ay, qué chiste, fofovó). Que está muy bonico el Forge fan este, como estaba muy bonico (menos) el Broken Sword 2.5 y como han estado muy bonicos muchos otros del palo, pero es una importante mierda. Cosa normal, por otro lado, porque si esta gente fuera capaz de hacer algo más que unos gráficos pintones igual harían una aventura propia y no esto.
Y no es solo un problema de las aventuras fan, existe esa percepción generalizada de que con una historia, un dibujante y un programador se hace una aventura gráfica. Mira que llevo tiempo siguiendo proyectos y visitando foros de desarrollo, pues no recuerdo a nadie que buscase diseñador para su aventura, de los demás componentes, a cientos. Así después pasa lo que pasa.
Los tentáculos de la aventura se extienden por el ilustrismo con esta nueva firma. Viva.
Siempre es un placer leer artículos así, completos y documentados, y leer uno sobre Loom, esa rara avis, también. Es una pena que un tipo como Brian Moriarty, un diseñador preclaro, tenga tan pocas obras. Sobre todo porque todas las que tiene, conversacionales incluidas, despliegan una creatividad que pocas veces se ha visto y un gusto por mezclar ingredientes en apariencia imposibles de ligar que ojalá tuvieran muchos. Y no sólo en cuanto a narrativa: ahí está Loom que, aun con sus errores, sigue siendo una aventura única 23 años después y demuestra una cosa por encima de todo: el potencial bruto que tenían, tienen y tendrán las aventuras cuando se hacen bien.
En un momento en que las narraciones en videojuegos están plagadas de retruécanos, de giros imposibles, del más difícil todavía y la espectacularidad o, como alternativa, intimismo, simbolismo, metanarración y filosofía de vete a saber qué, es bueno recordar que como dice el propio Moriarty en la entrevista que citas (muchas gracias por el enlace, de las que hemos hecho es de mis preferidas), la complejidad (de forma o de contenido) no siempre es una virtud, y que esqueletos tan básicos como los de Loom pueden ser tan sólidos como los modelos atemporales en los que se basan, sin perder en ningún momento identidad propia ni interés.
Gracias a vosotros por la entrevista, es magnífica. Suscribo todo lo que dices en tu comentario.
Lehman, guapo.
Ay dios, parece que fue hace 10.000 años cuando jugue Loom… esperad, sí fue hace 10k años… groar…
Que bueno era, o que bueno lo hace mi memoria.
Solo un apunte, Brian Moriarte venía de infocom, creadora de aventuras tan ilustres como zork, donde ya había colaborado (y si mi memoria no me falla diseñado) aventuras antes. Recaló en Lucasfilm donde después de Loom estaba diseñando otra aventura, que posteriormente se reconvertiría en lo que luego fue «the dig» (algo de ese ambiente mágico y oscuro «marca de la casa moriarty» de loom aún flota en esta aventura). No sé si fueron tensiones internas con gente de lucasarts o con steven spielberg o que no se respetaban las inquietudes de brian, pero terminó dejando el proyecto.
Un par de documentos interesantes:
http://moremonkeyisland.foroes.org/t636-entrevista-a-brian-moriarty-parte-ii-preguntame-sobre-loom
http://home.comcast.net/~ervind/digbm1.html
http://users.wpi.edu/~bmoriarty/ps/index.html
Me parece que te has saltado alguna parte del artículo, porque sí que hablo de Infocom —y la entrevista que enlazas también figura—. El desarrollo de The Dig fue una odisea, le pilló el cambio de modelo en Lucas, de esos grupos pequeños de desarrollo se pasó a grupos mayores, el proyecto cambió muchas veces de rumbo y tuvo todo tipo de trabas —estuvo un montón de años en desarrollo—, lo milagroso fue que se llegase a terminar. A Moriarty no le gusta demasiado recordar esa época —The Dig le venía como anillo al dedo—. Además de trabajar en The Dig —aunque el The Dig final apenas tenga nada de Moriarty, y es una lástima— hizo una aventura gráfica educativa de Indiana Jones que LucasArts decidió después no publicar.
Como aportas en el último enlace, «Profesor» Moriarty ahora ejerce de profesor, algunos de esos artículos están traducidos al español en la otra página que enlazo al final, en Ludix, este es el índice: http://www.ludix.com/moriarty/
Siempre me agrada ver un artículo sobre Loom, es mi juego favorito.
Loom simplemente tiene… magia.
Grandísimo artículo. Por favor, siga escribiendo sobre aventuras gráficas, que da gusto leerle.
Este pedazo de retro Hamor ha sido creo que el único texto sobre el juego que me ha hecho realmente plantearme que valía la pena jugarlo.
He pillado la versión FM-Towns, y les digo a los cobardes-pecadores de la praderar, hay una traducción de esta versión al castellano en, cómo no, CLAN DLAN
Un articulo muy interesante q hace honor al nombre de esta pagina, enseña e ilustra… :-)
Una pena que siempre se me colgara. Lo tenía grabado en un cd y recuerdo empezarlo varias veces, pero siempre pantallazo azul de la muerte.
Aunque Loom no sea una indiegencia propiamente dicha… ¿para cuándo una sección de juegos salidos de las cestas de baratillo del Simago? El Simago… lo que ahora es Carrefour. Recuerdo que de esa cesta mágica salieron títulos tan ilustres como Dig It, Hocus Pocus, Klang y millones más que a las 12:30 de la noche no me da la cabeza para recordar…