CaesarIA es un remake de código abierto del clásico Caesar III, qué aspira a ofrecer prácticamente el mismo juego de finales de los noventa, adaptado a las posibilidades (y exigencias) de los ordenadores modernos —y con soporte para Windows, Linux, MacOSX, Haiku y Android. Además, la idea es incluir un bonito modo multijugador que permita a varios jugadores culturizarse mutuamente a espadazo limpio a través de Internet o red local. Y digo que es la idea, porque hace tan sólo unos días que salió la primera versión (alpha) jugable y todavía hay algunas prestaciones que sencillamente no están incluidas dentro del juego.
Esta versión de CaesarIA viene de serie con unos cuantos escenarios (entre ellos un par de tutoriales) y la posibilidad de empezar una partida de cero en diferentes mapas. De momento no hay rastro alguno del modo multijugador y, mucho me temo que no lo habrá hasta dentro de una buena temporada. Pese a ello, CaesarIA ofrece una experiencia de estrategia en tiempo real totalmente disfrutable.
CaesarIA se puede descargar de manera gratuita para cualquiera de los sistemas operativos soportados a través de su página en IndieDB. La última versión ocupa algo más de 100 megabytes y no requiere instalación, en comparación con los más de 350 megabytes que pesa la versión DRM Free (de GOG) de Caesar III.
El Caesar III era gloria bendita, uno de esos juegos para dedicar horas y horas, pero a día de hoy, sin desmerecer lo que supuso en su momento, está bastante superado. La distribución de los recursos, algo tan elemental para el juego, se realizaba por el movimiento azaroso de los muñequitos que llevaban agua, comida o entretenimiento, lo que provocaba que para hacer ciudades eficientes tuvieras que hacer circuitos cerrados y nada reales en comparación con un urbanismo real. Las primeras veces que jugué, estando en el instituto, ya sabía lo que era el urbanismo en damero, y lo intenté poner en práctica (pensando, tonto de mí, que iba a ser eficaz) y el resultado fue más bien malo, aunque luego acabé cogiéndole el truco. Más adelante descubrí páginas como Caesar 3 Heaven al rejugarlo, con las guías sobre cómo hacer vecindarios cerrados de una sola dirección y autosuficientes para que los muñequitos dieran servicios de manera eficiente, y aunque conseguí hacer ciudades mucho más eficientes y ricas que cuando lo jugué por primera, perdió un poco de gracia.
Con todo esto lo que vengo a decir es que, aunque Caesar III fue un gran juego en su momento, relanzarlo simplemente porque fue un buen juego no significa que vaya a ser accesible para muchos jugadores de ahora ni para otros jugadores veteranos que ya tuvieron ocasión de catarlo cuando salió al mercado. Yo, sin ir más lejos, tengo el Caesar III optimizado para funcionar en Windows 7 y, después de dedicarle unos ratillos cuando lo conseguí, volví a desinstalarlo al perder interés rápidamente en unas mecánicas que ya no resultan satisfactorias.
Esto no desmerece el esfuerzo que esta gente le ha puesto al juego, no obstante, y el hecho de que quieran hacerlo online puede añadir una nueva dimensión con todo lo que ello conlleva.
Sí, hacía cosas raras, como cuando se caía un edificio delante de las narices de un ingeniero, o casas delante del mercado que se quejaban de no tener comida.
Cierto es que hay muchas de sus mecánicas que no son perfectas y que fueron muy mejoradas por sus sucesores Pharaon y Emperador, pero la saga de Impressions Games me sigue pareciendo de lo más logrado en simuladores urbanos que se ha hecho, y son de los pocos juegos de este tipo que realmente basado en agentes con representación visual 1:1 en vez de correr una simulación opaca por detrás.
De ese juego lo que molaba mucho es ponerse a desarrollar el tema militar y cabrear al César, a ver cuántas oleadas de sus legiones aguantabas.
Yo es que jugué al 2, y por lo que dicen los contertulios, parece que cambió mucha cosa en el paso al siguiente. En el 2 todo era mucho más simple. Sólo bastaba con hacer la zona residencial de alto standing con todas las comodidades y luego barrios normaluchos al lado de las manufacturas para los trabajadores.
Pasé algunas fases cuando era pequeño pero nunca acabé de comprender la mecánica, se desequilibraba todo en dos segundos.
Se desequilibraba porque, como comento arriba, la mecánica interna era a la par sencilla y terrible. El acceso a los recursos de una vivienda se medía en función de las visitas recibidas por cada uno de los personajes que representaban los recursos; así, una vivienda tenía acceso a la comida y la cerámica no por la cercanía a un mercado, sino porque el vendedor pasaba cerca de la vivienda cargado con los recursos adecuados.
El problema de esto, como es evidente, es en el momento de hacer ciudades en damero, en la que el recorrido de los funcionarios se volvía totalmente aleatorio y podía llegar a dejar zonas sin abastecimiento pese a tener cerca un mercado, un templo o un teatro. La solución que dieron los jugadores fue hacer unidades autosuficientes en las que una única vía comunicara directamente todos los servicios con la unidad urbana específica (en barrios desarrollados, se entiende), con barrios menos desarollados cerca de las zonas de obtención de materias primas.
Un modelo con mucho éxito, por ejemplo, era el del circuito cerrado, en el que en el exterior de un rectángulo se situaban todas las estructuras de servicios (mercados, porque solía haber dos, teatro, hospital, templos, biblioteca, baños, etcétera) y en el interior se situaban las zonas de habitación, con una fuente y jardines en el centro que quedaba medianamente vacío. Se dejaba un único acceso al rectángulo por un lateral para que pudieran entrar las mercancías de almacenes, graneros y centros de manufactura, de manera que la unidad autosuficiente seguía conectada con la ciudad para lo necesario pero los funcionarios de cada edificio caminaban regularmente cerca de las casas, haciendo estable el abastecimiento. Como la mano de obra sólo tenía que estar relativamente cerca para hacer funcionar un centro de manufacturas, sin acceso directo pero cerca se ponían los edificios en los que trabajarían los individuos de la unidad autosuficiente, a ser posible en manufacturas rentables que luego se vendieran en el mercado foráneo.
Como ves, se podía llegar a entender el mecanismo y hacerlo funcionar de forma exitosa, pero lo que decía arriba es que esto le quita un poco de gracia al urbanismo al ser poco realista. Sin SimCity 4, si mal no recuerdo, el abastecimiento y los servicios se produce en forma de radio de acción, con una cobertura máxima de población, de modo que una buena distribución de una ciudad permite, en teoría, maximizar la efectividad de los centros (como debería ser en la realidad) en función de su localización, no en la dirección que tomarán los funcionarios al llegar a los cruces, xD. Si Caesar 3 hubiera hecho funcionar los servicios a los hogares a través de la misma mecánica que el acceso a los trabajadores, habría sido, con diferencia, uno de los mejores juegos de simulación urbana, pero por ese pequeño fallo hace falta recurrir a triquiñuelas que fuercen a la IA a llevar a los funcionarios por donde uno quiere que vayan.
Uh, la asignación de trabajadores se hace siguiendo la misma mecánica de agentes que el resto de edificios en Caesar 3.
Salvo algunos edificios especiales como cuarteles o depósitos, el resto de infraestructuras que necesitan trabajadores generan un «contratador» al ser creadas, que recorre los caminos de la ciudad igual que cualquier otro agente buscando casas habitadas. El único problema de este sistema es que una vez encuentran una casa, cogen trabajadores de la bolsa de trabajadores disponible en vez de la casa encontrada, lo que significa que puedes tener un barrio central enorme que abastezca todas las industrias de la ciudad y unas pocas casas junto a la industria para que encuentren trabajadores.
Si bien la búsqueda de caminos puede ser un poco confusa, la verdad es que el sistema de agentes me parece un sistema mucho mejor que el de «radios de acción» clásico de los Simcity. El tener entes individuales con necesidades y objetivos concretos, obliga a que la planificación urbana se tenga que hacer pensando en cómo se van a desplazar los mismos por la ciudad en vez. No creo que eso sean triquiñuelas, sino que el juego está diseñado para que las ciudades se construyan teniendo en cuenta cómo se mueven sus habitantes por las mismas.
En resumen, a mí me parece más interesante que para lograr que un templo de servicio a una casa, deba existir una ruta de acceso fácil desde el mismo a la vivienda, en vez de tener dicho templo un radio de acción que de servicio a una casa con la que puede no tener ni comunicación por carretera o tener que recorrer media ciudad para llegar a ella.
Eso dicho, lo que si era muy mejorable era el sistema des distribución de los almacenes y graneros, el cual provocaba que en ciudades muy grandes se quitasen los recursos unos a otros o sufrieran carencias debido a los largos recorridos de transporte, lo cual se arregló parcialmente con Pharaon y su forma de limitar el máximo de bienes de cada tipo.
Bueno, lo que está claro es cuál era la mecánica. A mi particularmente no me agrada demasiado y no me parece en absoluto realista, pero oye, cada cual tiene su opinión ; )
Pues gracias a los dos por los consejos, los tomaré en cuenta si lo vuelvo a retomar. Un saludo.
Demasiado tecnicista esta serie de simuladores de construccion y gestion de infraestructuras, prefiero los de Bullfrog y ya si me pones algun descarriado como Hillsea llido (toda una rareza, por la plataforma en la que salio)
Perfecto caesar iii fue uno de mis juegos favoritos en mi adolescencia