El rol de papel y lápiz, el primigenio, el de comer panchitos y vestir camisetas de Megadeth, ha intentado adaptarse al mundo del ocio interactivo por muchísimas vías. Si bien los mayores éxitos al plasmar mundos virtuales se rigen por densas y envolventes campañas monojugador, el mundo de los MMORPG tuvo hace varios años una escisión mucho más pura y afín a la verdadera idiosincrasia del rol cooperativo. Hablemos de Bioware y los mundos persistentes de Neverwinter Nights.
LA JUGADA DE BIOWARE
El mayor problema que tuvo el juego es que no se entendieron sus intenciones cuando fue lanzado. Desde 1999, la desarrolladora nos tenía comiendo en su mano por culpa de Baldur’s Gate y demás mandangas realizadas con el Infinity Engine. Cada año salía una secuela de las andanzas del hijo de Bhaal o nos metían metadona como placebo a través de lo que iba haciendo Black Isle Studios en forma de Planescape: Torment o la saga Icewind Dale, perlas con las que estuvimos entretenidos durante mucho tiempo y que forman parte de la segunda edad de oro del género. La primera, te pongas como te pongas, es obra de SSI y los laberínticos universos de cuadrícula que predominaron a principios de los 90.
Por eso, a todos se le puso el culo fino cuando vimos aquel tráiler de Neverwinter Nights que venía en el CD 1 de Shadows of Amn, donde por primera vez atisbamos que por suerte o desgracia se iban a abandonar los escenarios pre-renderizados y los sprites en favor de entornos completamente tridimensionales, amén de abogar por no-sé-qué-rollo relacionado con que podríamos ser los Dungeon Masters de nuestras propias partidas online. Y por aquellos años, Internet solo servía para bajar roms de Megadrive, jugar al Counter Strike y hacerse pasar por mujer en el IRC Hispano, así que el aliciente quedó vetado por la propia ignorancia.
En verano de 2002, y tras algunos retrasos, llegó el juego a las tiendas con unas expectativas terriblemente altas, máxime si tenemos en cuenta que San Morrowind fue lanzado tres meses antes. Tras flirtear con la campaña principal, nos dimos cuenta de que aquella Costa de la Espada que todos teníamos en el recuerdo ahora era más chicha que limonada, y la historia, aunque podía llevarnos más de medio centenar de horas finiquitarla, no era un digno sucesor de lo que habíamos visto hasta entonces. Lo que muchos no entendieron es que aquello tampoco era prioridad de Bioware, pues desde el principio habían planteado su juego como una herramienta, y la campaña para un jugador como una mera demostración técnica. El futuro estaba en el juego online y el trabajo de su comunidad. ¡Qué buen ojo tuvo el amigo Ray Muzyka!
ROL DE VERDAD
Junto al juego se incluía el entorno de desarrollo Aurora Toolset, una herramienta que permitía crear nuestros propios escenarios, personajes y elementos de interacción para ser posteriormente utilizados tanto en solitario como de forma online con otras personas en paquetes independientes, llamados acertadamente y de forma análoga a lo que sucede en el rol tradicional, módulos. Ponerse a hacerlos era tremendamente asequible porque el editor visual se basaba en tilesets para elaborar mapeados, y se incluían varios asistentes y herramientas de ayuda para crear puntos de ruta y comportamientos en los personajes, amén de poder usarse todos los recursos gráficos incluidos en al campaña original y que estaban a nuestra disposición.
Pero la verdadera gracia del asunto estaba en la posibilidad de interactuar directamente con el juego de forma opaca con respecto al devenir de la propia partida. Al ser posible unirse como “master de juego” en vez de jugador estándar, se nos permitía tomar posesión de los NPCs y controlarlos a nuestro antojo, generar de la nada enemigos e incluso provocar efectos ambientales, de forma que podíamos ser realmente los amos del calabozo en la partida para gozo y disfrute del resto de participantes implicados. Ellos saben que hay alguien «ahí arriba», pero no tienen por qué percatarse de ello al poder interactuar de forma indirecta.
La primera edición de Neverwinter Nights y sus dos expansiones posteriores.
Esta herramienta daba ya de por sí alas al juego, haciendo que nuestros módulos fueran lo más parecido a confeccionar concienzudamente nuestra partida de rol de mesa para luego disfrutarla con nuestros colegas y aderezarla con lo que se nos fuera ocurriendo durante su desarrollo, cosa que, como le sucedía al que suscribe, resultaba mucho más placentero que ejercer de jugador «al otro lado de la barrera». Todo ello desde el seno del hogar y con la posibilidad de salvar el estado de la partida y continuarla en cualquier otro momento. El sueño de cualquier hikikomori.
Ahora bien, estos módulos, además de poder cargarse y lanzarse desde nuestro propio PC, podían hospedarse en servidores externos, de forma que cualquiera pudiese entrar o salir sin control explícito del propietario. Las conexiones a Internet de por aquel entonces permitían la conexión simultánea de unas 25 personas a una misma partida. ¿Y qué es un videojuego con varias personas conectadas a la vez que pueden interpretar a su personaje y aventurarse por mundos virtuales? ¡Un Dorito para el caballero! Pues un MMORPG, o si le quitamos el degradante y desvirtuado «Massive» a la ecuación, un mundo persistente (PW).
AMOS DE UN CALABOZO VIRTUAL
Con toda esta marimorena que planteaba el sistema, y dado que la comunidad modder siempre ha estado atada a la obra de Bioware cual hipoteca post-burbuja, a finales de 2002 ya estaban surgiendo los primeros PW multitudinarios, a los que podíamos acceder desde un buscador de partidas dentro del propio juego y que poco a poco fueron ganando en complejidad gracias a la versatilidad del motor Aurora y la posibilidad de añadir recursos visuales y sonoros de cuño propio. No hay más que echar un vistazo a bibliotecas de contenido como la icónica NWNVault para darse cuenta de las toneladas de contenido producidas.
El mencionado kit de herramientas disponía de su propio lenguaje de scripting que permitía modificar cualquier atributo o sistemas de juego para hacer funcionar a cada módulo de forma acorde a la filosofía de juego que defendise cada uno. El true believer del género no se ponía a matar bichos para ser el más fortachón en el menor tiempo posible, de hecho, los jugadores que iban por estas vías estaban mal vistos. Aunque cada servidor podía etiquetarse con su propio sistema de juego y regirse por el mata-mata, los de “rol puro” eran, de lejos, los más reveladores y que mejores experiencias reportaban, encargándose precisamente de dificultad la subida de nivel y hacer que cualquier grindeo o repetición reiterada de algún sistema para ganar experiencia fuera penalizado.
Los que han jugado al rol en vivo sabrán de lo que hablo: Interpretar a un personaje hasta sus últimas consecuencias en un entorno ficticio rodeado de otras personas que están haciendo lo propio es un planteamiento tan divertido como terapéutico. Vamos, que jugar en un PW de estas características era un ejercicio de desconexión y liberación diurética a la altura de un revuelto de peyote y espárragos.
Como la interacción con otros personajes era algo fundamental, el sistema de chat ingame tenía sus propias reglas. Cualquier cosa que escribiéramos era interpretada como si la estuviera diciendo nuestro personaje. En cambio, para describir una acción física, había que acotarla entre asteriscos, que además podía aderezarse con algunas animaciones predefinidas que el juego incluía accesibles desde su menú radial. Ahora bien, en caso de que queramos hablar como jugadores y no como personaje, era necesario recurrir a las dos barras inclinadas propias de los comments en lenguajes de programación. Aquí un conciso ejemplo.
NWN interpretaba a rajatabla las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons, amén de beber conceptualmente de su lore y concretamente del escenario de campaña de los Reinos Olvidados, aunque dada la libertad del editor, se podían crear entornos casi de cualquier naturaleza. De ahí que comenzaran a surgir mundos PW con su propio universo de juego, cronología y organización interna, gestionados por pequeños grupos de Dungeon Masters que velaban por el buen funcionamiento de su servidor, ya estuvieran centrados en Dungeons&Dragons, DragonLance, El Señor de los Anillos o cualquier otro universo de fantasía.
Entre el 2002 y 2005 tuvo lugar la época de mayor auge, y muchísimos servidores españoles fueron durante años el cobijo de cientos de roleros que vivieron una experiencia que no ha vuelto a repetirse en el medio. Eran los tiempos de Cielos Oscuros, Puerta de Baldur, Enroth, Dragonlance, Reino de Aldor o el Continente de Noderia, habiendo participado servidor en este último tanto de jugador como mapeador y narrador, y créanme cuando les digo que aquellas vivencias son posiblemene las mejores que he vivido en mis años cono jugador, que se dice pronto cuando uno empieza a peinar canas.
EL DÍA A DÍA EN UN MUNDO PERSISTENTE
La persistencia se rige por la lenta pero inexorable continuidad de nuestra experiencia. Lo mágico de los PW radicaba en el hecho de que aunque no estuviéramos jugando, el mundo seguía girando, los personajes deambulaban por sus mapas, se relacionaban, tenían aventuras y todo ello sin la necesidad de cutscenes o misiones predefinidas por el juego. Aún así, esas cosas también existían en forma quests que tan solo se podían realizar una vez al día o a la semana por un solo grupo de personajes.
Pero lo verdaderamente embriagador del aquello eran cosas como llegar a la posada de una ciudad, toparnos con otros jugadores y ponernos a interpretar a nuestro personaje en un teatrillo virtual con la única aspiración de fraguar una historia por nuestra cuenta. Y más mágico resultaba que de pronto, el estático PNJ posadero, cuyo cometido habitual era soltar un par de frases predefinidas y vender algunos productos, adquiriera vida propia y se dirigiera a nosotros encomendándonos una peligrosa misión de rescate. Los másters, cual gran hermano, siempre estaban observando a los jugadores abogando por su diversión, fomentando el indescriptible placer de vivir una experiencia que está siendo montada sobre la marcha y de forma personalizada.
Y así, el mundo de juego, en base a la interpretación de los jugadores, va generando su propia conología, y cada cierto tiempo los DM organizan importantes eventos que modifican el mundo de juego, y se construyen edificios, y aldeas enteras son tomadas por enemigos, y el malo maloso es derrotado hasta que aparece un nuevo peligro… Al final, la afinidad con el resto de participantes y la continuidad de la experiencia hacen que suceda esas cosquillitas que no todos los jugadores de rol, sea cual sea su naturaleza, han conseguido: encariñarse con su avatar y el universo virtual que puebla.
Alcanzar el nivel 20 en un PW de rol podía llevar años. La experiencia otorgada por derrotar enemigos era ínfima, por lo que llegados a cierto punto, la única forma de que nuestro pj prosperase en sus aptitudes era recibiendo compensaciones de XP directamente de parte de los DM, quienes podían compensar una buena interpretación de esta forma.
Al final, todo aquello eran números, y resultaba mucho más gratificante ver que nuestro avatar era cada vez más conocido entre la población, entraba a formar parte de una orden de caballeros, recibía un mísero pero representativo yelmo +1 por sus hazañas, perdía un brazo en una dramática batalla (y se quedaba así para siempre) y acababa sus días como un viejo veterano de guerra en una cabaña que él mismo había construido. Todo eso no lo dan las estadísticas ni los números, sino la propia experiencia envolvente de una comunidad de jugadores con imaginación y la impagable labor de los organizadores.
NEVERWINTER NIGHTS EN LA ACTUALIDAD
Si bien ni hay ya tantos PW en castellano ni son tan activos como hace unos años, tan solo hay que instalar el juego para darse cuenta de que sigue habiendo muchísimos en activo hasta las trancas de jugadores las 24 horas del día. Tras dos expansiones de contenido que añadían más tilesets y elementos de juego, todos esperaban la llegada de mesiánica segunda parte a manos de Obsidian, pero los planes no salieron según lo esperado. Neverwinter Nights 2 no era un mal juego, pero estaba terriblemente mal optimizado cuando salió, y aunque la nueva versión del Aurora Toolset permitía muchas más filigranas, no era factible montar un servidor que albergase a poco más de una docena de jugadores sin que aquello petardeara por todos lados.
Actualmente puede conseguirse el primer Neverwinter Nights en GOG junto a todas sus expansiones por 10 míseros dólares, y aunque no tengamos el valor para meternos en un PW (cosa de la que arrepentirán toda su vida), sigue siendo la mejor herramienta para jugar al rol de forma online preservando toda la esencia de la experiencia tradicional en todas sus facetas. Los MMORPG que predominan hoy en día tienen de rol lo que yo de cura, y los juegos que verdaderamente nos proponen entornos envolventes y decisiones ramificadas carecen del componente más importante y fundamental de cualquier experiencia de interpretación: socializar. Y en estos tiempos, por desgracia, cada vez lo hacemos menos.
De los mejores juegos que he tenido para jugar online.
Pasado un tiempo desde que salió la gente hacía filigranas con los scripts y podías hacer muchísimas cosas con tu personaje que normalmente no se podía.
Lo único malo es que la mayoría de servidores eran un mata-mata, algunos ni se roleaba y como siempre, y es una de las cosas que más me fastidiaban de un juego de rol por ordenador, las habilidades sociales del personaje estaban de pega.
Suscribo cada palabra de este artículo, seguramente los mejores años de jugador de mi vida fueron con NWN y sus mundos persitentes, sus foros, sus gremios, sus roleos, sus pedirles al DM que hicieran una quest chula, el esperar a que alguien levantara el servidor…
Y lo de los script, pese a que recargaban brutalmente el juego y con las conexiones de entonces iban a putos pedales a veces, recuerdo que el más currado que llegue a ver fue en un servidor español (no recuerdo el nombre) que al crearte tu personaje te daban un objeto racial que hacía que al tenerlo equipado (y si no recuerdo mal era obligatorio) hacía que solo aquellos que lo tuvieran igualmente equipado te leyesen.
Honor y gloria a NWN y felicidades a ElRosso
No me enganchó este juego, seguramente porque por aquel entonces yo roleaba insitu, pero me doy cuenta me perdí una gran oportunidad.
Gran artículo; ojala surgiera algo de este pelo de nuevo, creo me lanzaría.
Puede que muchos no entendieran a neverwinter nights pero muchos mas si lo hicieron. El aurora toolset es el mejor editor que haya pisado nunca la faz de los videojuegos.
En su epoca de esplendor el neverwinter vault tenia miles de ususarios.
Fue una verdadera pena que empeoraran el editor en vez de mejorarlo primero con el neverwinter nights 2 y luego con el dragon age origins.
Si hubieran tirado por un editor sencillo pero potente como era el aurora el futuro de los juegos de rol hubiera sido muy diferente.
Los Persistent Worlds son, con diferencia, la mayor herramienta potencial para jugar al rol a través de internet. Y sin embargo, sigue sabiéndome a poco. Aunque suscribo casi cada palabra del artículo, mi experiencia personal en PWs de Neverwinter Nights 2 (no llegué a catar los del 1, para qué mentir) ha sido bastante… plana, por decirlo de alguna forma.
En primer lugar, es cierto que Aurora daba alas para crear casi cualquier cosa. Permitía generar escenarios de todo tipo, diseñar historias y personajes, hacer las veces de Dungeon Master durante una partida y todo eso, pero siempre se quedaba corto por una sencilla razón: no deja de ser una herramienta de PC, con lo pesado y problemático que puede llegar a ser. Diseñar una partida de rol buena requiere tiempo, pero diseñar una aventura igual de buena en Aurora podía llevar meses, porque el grado de improvisación del DM es infinitamente menor cuando, como es lógico por la plataforma, hay que dejarlo todo atado, medido y controlado.
En segundo lugar, no es lo mismo masterizar una partida de mesa que masterizar una partida de ordenador. La dedicación a grupos de personajes grandes nunca se podrá comparar con el detallismo y el cariño a un grupo pequeño. NWN es un motor en tiempo real, e incluso aceptando que existe la posibilidad de pausar y demás en el modo individual, las propias necesidades de un juego online persistente hacen que el ritmo a veces supere la capacidad de los escasos DMs que se dedican a esto por placer. Al final pasa que se automatizan la mayoría de los encuentros, y los DMs acaban agotados.
En tercer lugar, como siempre en los MMORPG, están los jugadores, que son el mayor problema para los juegos de rol, así de duro. Por cada 100 jugadores (estadística totalmente inventada sin datos que lo respalden) te encontrarás, con suerte, a 1 que disfruta interpretando a un personaje, y los 99 restantes disfrutarán con espadas +5, capas de resistencia +5, anillos de CA +5 y todo lo que sea +5. La mayoría de los servidores cuenta con un poco de todo, pero por lo general lo que abunda es el mata-mata, incluso en aquellos servidores que se vanaglorian de ser fundamentalmente «roleros». Siempre hay gente con paciencia incluso para reventar o pasar por alto las restricciones a los grinders, raiders y demás fauna de los MMORPGs. Al final estos servidores se ven corrompidos desde dentro en el momento en el que un jugador que interpreta fielmente a su personaje sigue sin poder competir en números con los revientanúmeros mencionados; si los dueños del servidor cambian las reglas para hacer todavía más restrictiva la subida de nivel, los revientanúmeros se largan, dejan el server vacío y, paradójicamente, el resto de jugadores pierde interés al dejar de haber una afluencia regular de jugadores con los que relacionarse. Los MMORPG tienen esta maldición por su propia naturaleza: viven de grandes comunidades, pero las grandes comunidades son, casi por definición, contrarias al roleo masivo, y sí a matar cangrejos repetidas veces.
Así que, con estos tres argumentos, al final un servidor de un PW acaba teniendo la mayoría de las veces los mismos contenidos que un MMORPG cualquiera (insisto, mi experiencia), con mazmorras para grindear y subir nivel, historias predefinidas sin giros ni interés alguno, DMs quemados que intervienen más bien poco o nada y una gran masa de jugadores subiendo de nivel y machacando botones. Para mí Neverwinter Nights 2, pese a tener un editor aún más complejo que el del 1, es una adaptación infinitamente mejor de las reglas de D&D, amén de contar con esa pequeña joya argumental y rolera que es Mask of the Betrayer, de la bienamada Obsidian, y sin embargo he probado a jugar en media docena de servidores persistentes y todos, al final, son como he descrito. A lo mejor he llegado tarde y hubo un momento en que, como dices en el artículo, hubo servidores donde de verdad se roleaba, pero yo, al menos, no los conozco, y eso que todos los elegidos para jugar se jactaban de ser RP servers.
Ya dediqué en su día un artículo a los MMORPG y sus problemas. Para mí son un caso perdido, y mira que cada cierto tiempo vuelvo a caer en las garras de alguno. Si quieres interpretar a un personaje, rol de mesa y listo, porque en Internet al final la cosa acaba siempre igual: entre las limitaciones de un soporte digital finito y la cantidad de jugadores de WoW de 15 años haciendo raids cuyos clones pueblan hasta los mejores servidores, al final todo se acaba reduciendo a hinchar al personaje, no a interpretarlo. Hasta el antaño glorioso Ultima Online tuvo servidores fuertemente dedicados al RP, incluso con baneos para quien no interpretara y se dedicara sólo a subir habilidades, y esos servidores desaparecieron a una velocidad pasmosa al quedarse sin jugadores.
En fin, que me repito y doy vueltas sobre lo mismo una y otra vez (lo que tiene escribir sobre la marcha, xD). Aurora y los dos Neverwinter son magníficos en muchos sentidos, especialmente en lo que a masterizar a través de la red se refiere, pero en mi opinión están abocados a los mismos problemas de todo MMORPG (para resumir).
Como bien puntualizas, no tuviste la suerte de toparte con un buen PW. En el caso del que participé como organizador, en hora punta podía estar lleno el servidor (32 slots + DMs) y haber 4 DMs, por lo que teníamos a diario narraciones y quests exclusivas de diferente envergadura creadas por nosotros. Aún así, y como comento, no era necesaria la intervención de los «seres superiores» para montar aventuras de la leche con la imaginación y buena voluntad de los propios jugadores.
Respecto a la escasez de roleros como tales, existían «herramientas» para detectarlos y vetarlos. Se solían realizar bloqueos de nivel que tan solo se podían superar por méritos propios. Así, una vez llegados a nivel 5, debíamos demostrar que eramos un digno jugador e incluso enviar una pequeña bitácora de texto con el historial del PJ para levantar la limitación. Este sistema, además de servir de filtro, hizo que muchos mata-mata se reconvirtieran al darse cuenta de que existía una vía de diversión mucho más gratificante que la de ser «el más fuerte».
Genial. Entonces lamento profundamente haberme incorporado tan tarde, xD. Ya te digo que los servidores persistentes de NWN2 son muy lamentables. El más famoso, el Realms of Trinity, es un servidor en el que vas matando bichos y haciendo quests predefinidas sin intervención alguna de un DM. Imagina qué diversión.
Tampoco te lamentes mucho XD que yo estuve jugando al 1 y al 2 y es más como comentas en tu primer mensaje, salvo la parte del Ultima Online que ahí si encontré un par de servidores muy buenos.
El problema era la etiqueta de «rol» que se ponían la mayoría de servidores cuando en realidad eran poco más de lo mismo que los que no roleaban. Lo que hacía que después de probar varios servidores acabases o jugando a lo mismo que al resto o pasando del juego.
Bueno, muchos de los jugadores mata mata o que lo ven como un videojuego es cuestión de como narrador buscarle tocar la fibra sensible, alguna situación que le haga dudar o implicarse como personaje. Si eso falla, pues catapulta y listo.
De cualquier forma si, siempre van a estar capados. Ya no solo por la libertad de la imaginación si no incluso en la batalla, que sería lo más sencillo, habría muchas situaciones , maniobras e interpretaciónes que no serían posibles en un juego. Por ejemplo que si dejan malherido a un jugador en mitad de una batalla no es lo mismo interpretarlo que ver a un monigote tirado sin hacer nada.
Mi clérigo bueno desterrado por darle una paliza a un mendigo sigue ardiendo en algún plano infernal inmovilizado por cadenas con pinchos.
Y así se resume mi experiencia con los PW.
Sólo una vez le dí un tiento al neverwinter 1 y no me gustó mucho su mecánica. Ahora ya es un poco tarde para probar el online, pero bueno.
Eso sí, me han dado ganas de jugar otra vez al MERP o a algún otro paper & pencil.
QUE. GRANDE. ME. CAGO. EN. DIOS.
ESTE. JUEGO. ERA. MI. PUTA. VIDA.
MEJOR. ARTÍCULO. DE. EPI. EN. MI. JODIDA. OPINIÓN.
Chúpate esa Bruno.
Chúpame tú esta, Superman.
¿Escueces o enriqueces?
A mi me ha hecho gracia el «Chúpate esa Bruno» porque no venía a nada XD
Entonces para jugar actualmente, mejor el 1 o el 2?
Si te quieres meter actualmente en un PW, sin duda el 2 tiene un apartado gráfico mucho mejor y existen varios servidores bastante dignos, algunos de ellos de origen español, aunque si vas a ser tú el que se va a poner a crear una campaña para jugar con otras personas, la herramienta de edición de NWN1 es más simple y práctica a la hora de crear mapas y controlar todas las variables del entorno.
Que pedazo de articulo sobre las posibilidades tan buenas que tienen los MMORPGS, un genero que ha degradado terriblemente, en simples chats messengueros con un simulador de matamata-subeniveles.
Yo la verdad, es que en aquella época no tuve problemas de encontrar un mundo persistente de NW1 ¡En castellano! que era rol 100%. En el 2 me llevó la vida, y en inglés. Ahora ningún MMORPG tiene ni 2 clanes que roleen prácticamente. El último que vi fué en Warhammer Online y era bastante irregular.
¿Y qué tal sigue de viva la comunidad en inglés? Muchas veces con estos juegos clásicos, si quieres disfrutar bien de su multijugador (es decir, como en su día) has de recurrir a la comunidad angloparlante.
solo quería decir que no entendí ni papa el articulo, pero igual se nota bien escrito y con conocimiento de causa, felicidades
Dios! He encontrado este artículo googleando, y casi lloro al leerlo! Que años mas bonitos! Yo era DM de Hielo y Fuego, un mundo persistente del Never 1, y aun me río cuando recuerdo algunas madrugadas!
No se si alguien que jugara en esa epoca en mi server leera esto, pero si es asi, un fuerte abrazo!
Grande jporry! Yo tuve el placer de jugar contigo…
Jajajaja pues hoy no se por qué me ha dado nostalgia de la época y lo único del server Hielo y fuego que he encontrado es este comentario xD Un saludo y un abrazo!
Yo sigo esperando una campaña prometida. Incluso me compré el Neverwinter en GOG para ello.
:(
¿Campaña de NWN de EPI? Yo tengo el 2 con las expansiones, no me dejéis fuera, xDDD.
También lo tenemos en GOG.
QUE ALGUIEN MASTERICE, VAMOS.
SOON.
OMG OMG OMG OMG OMG.
Pagaría hasta en un crowdfunding para que el server EPI EPIC Adventure se llevase a cabo.
EHEM
http://steamcommunity.com/groups/ElPixelIlustre/discussions/0/540736966189415676/
El juego sigue vivo, relativamente. El roleo ha muerto completamente, pero a los que les guste su faceta «mata-mata/subeniveles» todavía están a tiempo de jugar y pasar un buen rato.
Anda que no he picado mina en Hangar48 hace diez años… no decís nada del sistema de crafting, con el que los buenos editores podían hacer auténticas maravillas.
No es comparable al ambiente que había entre 2001/2005 aprox. pero repito que aún, los que tengan un cierto dominio del inglés, pueden divertirse (con roleo como he dicho antes, prácticamente inexistente) en Higher Grounds, donde han llevado el sistema de niveles completamente al límite e inventado cientos de subrazas, habilidades, hechizos… integrarse en una party de 4/5 jugadores es una forma muy divertida de pasar el rato en plan «Dungeon Siege».
Saludos.
Bueno, entonces el PW de EPI para cuando?
+ 1000000
¿Algún valiente que se anime a masterizar? Anda que no cundía un server con esta nuestra comunidad.
Pues no veas, se le podía dar buen uso
Yo tengo por ahí algunos mapas hechos para crear partidas pequeñas. Si la cosa se tercia, podemos montar algo desde el canal de Steam. ¡A ver si hay FUERZAS!
No se hable más, a los foros de Steam!
Uf uf uf, que me engorilo!
El único servidor de rol del NWN2: http://laisladelosgrifos.net/forum/index.php
En español, claro.
SE HACE SABER:
http://steamcommunity.com/groups/ElPixelIlustre/discussions/0/540737414584594328/
Te queremos.
Emm..
http://yourserverlist.com/index.php?juego=nwn1
Por si alguien sigue teniendo curiosidad por probar esto de los mundos persistentes de Neverwinter, con una ambientacion estrictamente fiel a Reinos Olvidados y una comunidad muy activa, el servidor Puerta de Baldur sigue funcionando a pleno rendimiento.
Dejo por aqui link, para quien quiera pasarse y dar un vistazo :)
A menos que hayas escrito el link con tinta invisible, yo no lo veo ^^
Hola a todos, soy Jam, si estas leyendo este mensaje es muy probable que hayamos jugado juntos alguna vez en alguno de los multiples servidores de NWN 1 y 2.
El motivo por que el que me he decidido a escribir esto, es por que se ha levantado un servidor nuevo (o viejo) que seguramente algunos ya conozcais. Su nombre es «Cronicas del norte» y aunque hemos jugado en su mundo utilizando ambos nwn (el 1 y el 2) ahora llevamos un año con el servidor abierto en su version mas completa y utilizando el nwn1.
Tengo que decir, desde mi experiencia como jugador, director y creador de varios servidores de este fabuloso juego que «Cronicas del norte» esta bastante completo y equilibrado para tener una experiencia de juego satisfatoria, sobre todo si tus intenciones son venir a jugar al rol con otros jugadores, desarrollar historias y formar parte de la extensa historia del «lore» que se ha creado para este fabuloso mundo. Por su puesto si quieres jugar en solitario, tambien existen posibilidades para ese tipo de juegos.
No voy a negar que somos pocos jugadores y que actualmente la mayor parte del tiempo el servidor esta vacio, sin embargo es cierto que con tan solo dos o tres jugadores juntos, la experiencia de juego es fluida y divertida.
El servidor esta alojado de forma «privada» en uno de los ordenadores del administrador del servidor y tengo que reconocer que se apagaba pocas veces, salvo por los resets necesarios para actualizaciones o solventados de bugs. Tampoco voy a mentir, el numero maximo de jugadores conectados a la vez ha sido de 10, asi que no hemos podido hacer un verdadera prueba de Stress.
Lo que me gustaria es que si os apetece os paseis por la pagina web, de Cronicas del norte. http://cronicasdelnorte.foroactivo.com
Y que le deis una opotunidad si os apetece jugar de nuevo a nwn, leais la cultura y las reglas creadas para nuestro continente «Elendar» y paseis a formar parte de la leyenda de cronicas del norte.
Gracias a todos de antemano.