Se ha hablado tanto del juego de Naughty Dog que cualquier cosa que se añada da pereza. ¿No? A mí en tu lugar me daría. El tema es que lo acabé hace una semana y entendí por qué ha generado tanto debate. Es de esos títulos que invitan a pensar qué es un videojuego y a qué tendría que aspirar. Es indudable que está un escalón por encima de la mayoría de lanzamientos, pero ¿merece The Last of Us tantos dieces y, sobre todo, tanto hamor?
SÍ PORQUE:
En el último tercio del juego, me encontré un cartel en la pared que no había sido detallado y aparecía borroso (supongo que se les pasaría por alto) y quise hacerme una foto de recuerdo con él. Hasta tal punto me sorprendió encontrar aquel borrón entre tanta perfección. Y es que en The Last of Us no hay sitio para la chapuza visualmente hablando. No sólo por la calidad de las texturas y cosas así; el juego de Naughty Dog es una clase magistral de diseño y composición de escenarios.
La actuación es también de lo mejorcito. Lo digo tanto por la voz como por las animaciones (sí, David Cage, los videojuegos pueden transmitir algo más, pero no los tuyos). Cada una de las distintas intervenciones de Joel y Ellie está perfectamente ejecutada y, cuando suenan extrañas, se debe más bien a estar deficientemente escritas o a haber sido metidas con calzador en una situación inapropiada.
Mazo de diálogos con mazo de sentimiento. No, en serio, yo me emocioné. En serio.
El juego empieza con parsimonia, no termina de enganchar. Pero no creo que sea nada malo, es la prueba de su solidez narrativa. No se sirve de trucos de seducción baratos e inciertos como los cortometrajes de principiante y la mayoría de juegos. Se toma el tiempo necesario para que la evolución de los personajes sea visible pero no caricaturesca. A esto hay que añadir un final maduro en el que no nos enfrentamos al mayor de los infectados con un lanzamisiles sino que todo se resuelve de manera consecuente con el carácter de los personajes y con el curso de la historia. Además, para cuando ese final llega, acabamos de vivir momentos memorables. El juego, lejos de cansarse de sí mismo – como tantos otros – y tender a la acumulación final, demuestra haber sido concebido desde un principio como una unidad en la que no cabe la improvisación durante el desarrollo, al menos no en los pilares básicos que lo sustentan.
Quizás sea yo muy ingenuo, pero durante bastante tiempo no supe qué sucedía exactamente con David. No es que sea el culmen de la sutileza, pero los videojuegos nos tienen tan poco acostumbrados a las ambigüedades reales…
Me olía algo sobre este personaje enmascarado.
La comparación entre la saga Uncharted y The Last of Us es un manual de creación de videojuegos. En concreto, me parece muy notable cómo nos muestra que la transformación entre el género de aventura y el survival se produce por la modificaciones de elementos jugables como la dificultad a la hora de disparar el arma, el efecto que un golpe del enemigo tiene sobre nosotros o la frecuencia con la que encontramos munición y que poco tiene que ver con la presencia de zombis u otros elementos temáticos (como sucede en el cine o la literatura).
Cuando comienza el invierno y tomé por primera vez el control de Ellie para cazar un ciervo en la nieve, recordé por qué me gustan tanto los videojuegos y por qué pueden ofrecer experiencias que no encontraré en otro medio. También me gustó la ya clásica escena de la jirafa.
NO PORQUE:
Una cosa es que la idea que da origen al videojuego haya sido tratada con seriedad y no se deforme en ningún punto de su evolución en favor de ciertos manierismos tan frecuentes en otros títulos y otra muy distinta es que sea realmente una buena idea. No he podido evitar pensar durante las horas que ha durado que en algún momento, mientras el sol entraba por la cristalera de alguna sala de reuniones de Naughty Dog, alguien propuso: ¿y si mezcláramos el estilo y la ambientación de un libro/película como La carretera con un personaje tan carismático como el de Ellen Page en Juno? Y este tipo de razonamiento me echa mucho para atrás. Tiene la culpa de que durante las primeras dos horas de juego, las intervenciones de Ellie pudieran haber sido sustituidas por frases como “Hey, hola, ahora que acabas de terminar un puzzle simplón, recuerda que soy una chica muy especial y original” o “¿Ves cómo le doy un toque de humor entrañable al juego después de haber clavado un cuchillo en la espalda de alguien?”
Intentar imitar fórmulas de éxito de otros medios es lo que ha alejado a los videojuegos de la madurez que todos esperamos, incluso si los referentes son de calidad. Cuando se respeten a sí mismos, lo videojuegos buscarán ideas totalmente singulares. Entre otras cosas porque se darán cuenta de que no tiene sentido buscar en medios de naturaleza tan distinta. Sí, Nintendo dice que se inspiró en Alien para concebir Metroid, pero Nintendo es otra cosa…
La disonancia cognitiva que provoca es potente y se debe a dos conflictos:
Jugabilidad vs Narración
Como ya señaló Bruno en su análisis, es una pena que los eventos con peso emocional se desarrollen siempre fuera del gameplay. Pero, ¿es una pena o es un problema básico en su concepción? Recuerdo cómo los Resident Evil en mi tierna juventud me chirriaban por las diferencias entre lo que me mostraban las cinemáticas y lo que yo jugaba. Luego me convencí de que era mi culpa, que tenía que aceptar el pacto narrativo. Pero ahora creo que deberíamos dejar de aceptar muchas cosas si queremos que la consideración de los videojuegos se eleve como también Bruno señalaba al final de su artículo.
Uncharted no se toma muy en serio a sí mismo y admitimos que el protagonista bromee inocentemente después de haber matado a 100 personas en la última media hora (muchas de ellas con un tiro en la cabeza si sois habilidosos). Dicho de otro modo, Uncharted ofrece un juego de toda la vida (cosa que no creo ni quiero que desaparezca) para que nos divirtamos disparando no sé cuántas armas, resolviendo puzles y escalando y decide regalarnos cinemáticas y ambientación para hacerlo todo más ameno. The Last of Us otra cosa, vende una experiencia jugable completa y, en contadas ocasiones, lo consigue. Por la calidad de su representación y por el propio tono de la obra, The Last of Us parece pedir algo más (o algo diferente). Y eso nos lleva a…
Representación vs Mecanismos jugables
En toda obra artística de calidad que se precie, los niveles de representación deben correr al mismo nivel. A nadie le chirría la presencia de tuberías verdes (que a veces pueden ser cañones) en Mario ni la manera en que conseguimos las armas en Bastion y estoy seguro de que ninguno de los elementos de Thomas was alone parece una meada fuera de tiesto. Sucede así porque estos juegos se han encargado de crear un universo representacional y simbólico propio en el que sus componentes tienen el valor que el autor les haya atribuido. Pero la representación realista es otro cantar. Tiene muchas ventajas, el jugador ya conoce muchos de los elementos que en ella aparecen y ya tiene una relación de conocimiento / afectividad con ellos; pero, y aquí viene el problema, el jugador también sabe el modo en que esos elementos tienen que relacionarse entre sí.
Resumiendo, en un título con una representación hiperrealista y con una narración que sigue esta misma lógica, me repatea: tener que encontrar una mesa precisa en la que mejorar mi arma (o la misma idea de poder mejorarla), tomar pastillas para ser más hábil en cosas, robar preciados recursos en las narices del hermano de Joel en su propia base sin consecuencias, no poder coger el arma o la munición de muchos enemigos, ser capaz de eliminar a tantos enemigos… Si se crea un universo realista, habrá que hallar otro tipo de mecánicas acordes con él.
– Mira, Ellie, esa mira telescópica la fabriqué a partir de tuercas que encontré.
– La gente de la época anterior a la infección sois muy raros.
Joel sonríe paternalmente.
Y hablando de mecánicas. Vamos a ver. Cuando hace ya un tiempo vi los primeros tráilers en los que ya sabíamos que los protagonistas de la historia serían un hombre maduro y una preadolescente, intenté imaginar cómo un videojuego resolvería ese reto. Ese ha sido sin duda mi mayor chasco. No hablo de inteligencia artificial porque no tengo ningún conocimiento técnico y las observaciones que hiciera serían totalmente intuitivas y, muy probablemente, menos acertadas que las vuestras; hablo de la base mecánica misma. En Ico no hay una niña extraña de acompañante porque sea guay y quede bien en los carteles. El juego está pensado enteramente para explotar las posibilidades jugables de esa relación de dependencia que se crea. Los videojuegos son más que imágenes, de hecho, son principalmente mecánicas y es a través de éstas con las que tenemos que comprender lo que se nos quiere transmitir. Durante el juego del Team Ico, nunca necesitamos que en una cinemática se nos dijera que hemos pasado muchos peligros en los que hemos tenido que cuidar de esa niña ¿transparente?. Nosotros mismos vivimos y sentimos esa responsabilidad.
Crear un juego protagonizado por una pareja en el que el segundo elemento, Ellie, sea anecdótico en el mejor de los casos y ridículo cuando se pasea alegremente delante de los clickers, carece de sentido: es pura estética. Sé que es difícil de realizar, pero, si no sabes, ¡no lo hagas! No es un aspecto secundario, no me voy a olvidar por muy bien hechos que estén los tejidos de la camisa del protagonista. Demuestras que la idea cojea desde el principio.
La puta niña es invencible. Menos cuando justo no estás con ella porque ha saltado para abrirte una puerta, ahí ya…
En resumen, The Last of Us es un juego de realización exquisita y aprovecha como pocos ciertas fórmulas clásicas de los videojuegos. Lo hace tan bien, de hecho, que nos sirve para ver cómo esas fórmulas ya no son válidas para según qué títulos con según qué intenciones. Por eso, tengo que querer a The Last of Us por ser mucho mejor juego que casi todos los demás dentro de lo que pretende. Pero lo odiaré muchos más por no haber pretendido ser otro juego.
Excelente artículo, me ha gustado mucho. Yo la verdad es que tenía grandes esperanzas puestas en The Last of Us, precisamente porque lo que me va en un juego es que ofrezca una buena historia, que enganche. Por eso me echó para atrás ver en casa de un amigo que el protagonista es EL DE SIEMPRE, es decir, el mismo tío de todas las series, películas y videojuegos sobre catástrofes espectaculares de los últimos 10 años. Ese tío alto, moreno, con barbita holliwoodiana de unos días, que ya puede ser sheriff (The Walking Dead) que profesor de historia (Falling Skies) que puedes tener la seguridad de que las va a repartir como panes mientras cuida de sus seres queridos con mimo. Y luego ya [POSIBLE SPOILER] cuando vi que pasaban nosecuantos años, con el estrés que implica algo como que el 99% de la población se convierta en zombi y le salga una seta en la cabeza, y el tipo este seguía con el mismo pelazo, la misma piel tersa y la misma barbita de unos días ya dije «vengastaluego».
Será una chorrada, pero después de que Peter Jackson, con el jamor que me ha proporcionado con sus Feebles, su Braindead y su Trilogía me ponga a pimpollos lampiños estilo Orlando Bloom haciendo de «enanos» estoy muy susceptible con estas cosas…
Es que el videojuego está coqueteando con distintas artes porque realmente no sabe muy bien donde ir. Y el recurso de usar un personaje arquetípico pues lo hace para asegurarse que el jugador pueda reconocerlo e implicarse con él emocionalmente de forma automática.
Y vamos, Jackson fue bueno en su primera época como director locuelo. Luego pues, no sé. Y eso que a mi me mola la trilogía y la disfruto como un enano eh.
Sí, yo la primera trilogía también la disfruto mucho; lo que me da asquete es esta de ahora, que además ni siquiera debería ser trilogía. Y con respecto a lo de los videojuegos lo entiendo, lo que pasa es que en uno cuyo argumento pretende ser no correcto, sino realmente potente, unos arquetipos tan masticados ya «fieden», como dirían en mi tierra. Para estas cosas, y por vuestros artículos creo que estaréis de acuerdo conmigo, tendrían que aprender mucho de The Walking Dead, por ejemplo, que no es que esté libre de arquetipos pero los maneja con mucha más prudencia y creatividad.
Cuando juegas a The last of us, te olvidas de cómo es el personaje y te centras mucho más en la historia y en cómo se desarrolla ésta junto a Ellie (y también te preocupas de que no te maten, obviamente xD). Los «tópicos» o como lo quieras llamar tú pueden llegar a hacerse pesados, pero si se desarrollan bien no importa (:
Olé el nuevo.
http://www.microsiervos.com/archivo/humor/no.html
Asumo automáticamente que es un juego de mierda, no hace falta leer XD
Pero puedes mirar los dibus. Hay uno que se mueve y brilla.
http://i3.kym-cdn.com/photos/images/original/000/131/351/eb6.jpg
The Last Of Us es un juego que logra transmitir emociones, con un argumento COHERENTE y ADULTO (esto va en mayúsculas porque en el ámbito de los vídeo juegos es muy difícil encontrarlo) y que encima en su parte jugable es divertido.
Lo que no entiendo es que se pueda siquiera discutir que es un gran juego. Se podrá discutir si no te ha logrado transmitir todo lo que digo arriba pero si sí lo ha logrado no hay discusión. Es un gran juego.
The Last of Us no inventa nada, pero ni quiere hacerlo ni lo necesita (chupate esa David Cage)
Luego podremos debatir si el vídeo juego como «arte» debe ser esto o puede/debe avanzar por otra cosa. El debate que abría Bruno respecto a la pena de que el peso emocional de la obra se desarrolle fuera del gameplay es sin duda una discusión bonita para la que yo no tengo respuesta.
De esto va este artículo, estamos discutiendo con argumentos que, según la opinión de este redactor, lo mismo no es tan buen juego como parece. No es nada del rollo de arte ni eso, simplemente que no es tan bueno. Eso opinamos.
Quizás no me he explicado bien.
El señorito Killy, al cual quiero felicitar por su artículo, en las razones por las que defiende que es un buen juego dice esto (lo pongo muy resumido)
– que el diseño y escenario es perfecto
– que el argumento «emociona»
– Que la jugabilidad es buena
Y en las razones por las que no le gusta pone muchas razones con mucha razón pero todo lo que dice se le puede aplicar al 100% de juegos de este estilo.
Yo digo que las razones del SI ya lo convierten en un gran juego y no puedes decir que NO es un gran juego por razones que ni siquiera se han probado que puedan funcionar en un vídeo juego de este estilo.
Es muy buen juego en muchas cosas y he querido que quede claro. Pero al más listo de la clase hay que exigirle más. Me gustaría que ciertos juegos dejaran de ser «muy maduros para ser un juego». Hay que fijarse del cine en su trayectoria de asimilación de su propio lenguaje y no para copiar los argumentos.
Pero yo me lo pasé muy bien jugando, eh. No te enfades…
Tienes razón en lo que dices. Pero es que es un poco lo que critica el nuevo. Que las razones del NO se puedan aplicar a otros tantos videojuegos hace que The Last of Us se pueda meter perfectamente en esa cesta de «otros tantos juegos». Y eso no quiere decir que el juego sea malo eh, solo que se queda a medio camino de buscar algo innovador.
Pero vamos, no seamos ilusos. El videojuego mainstream no es conocido por buscar otros caminos sino por ofrecer diversión a través de una buena jugabilidad (accesible sobre todo), argumentos más o menos convencionales y por tener unos gráficos del carajo con todo lo que esto conlleva (diseño de personajes y de escenarios). Pero vamos, que es «normal». Tu no te gastas mil gritones de dolares en algo que luego no vaya a vender.
Innovación va de la mano de los juegos de autor que últimamente se están refugiando en lo indie.
Kirkis;
A ver, no me entiendes. No digo que sean arte por ser interactivos, digo que tienen un gran potencial por ser interactivo. Que eso se limite a que tu controles al protagonista e interactues con el entorno sin más o que se lo curren para meterte en la toma de decisiones y actos del protagonista es otra cosa , poco explotada, pero una posibilidad real.
Y sobre lo del cine , a ver yo no creo que ni deban acercarse ni distanciarse al cine. Dependerá del desarrollador . Alguno puede querer crear una historia profunda y compleja que te haga sentir cosas y reflexionar y otro jugar con las posibilidades de interactuar. Lo importante en el arte es la capacidad para hacer sentir o reflexionar al que se acerca a la obra. Y en eso los videojuegos tienen un potencial tremendo, luego son arte. Arte poco explotado, pero arte. Igual que la escritura era arte antes de que sacarán en primer libro de calidad artística.
En realidad el problema es que estamos hablando igual de herramienta y obra. Sería más correcto decir que cine, libros y , si, videojuegos, son herramientas artísticas y luego juzgar cada obra. Pero claro, luego entramos en relativismos como que expendables o crepúsculo son arte por formar parte representativa de la cultura…
Los videojuegos son arte, punto. Como lo es una película o un libro. A fin de cuenta puedes meter en cinemáticas todo lo que hay en una pelí solo que metiendo escenas de acción (en el sentido de hacer algo) entre medias solo que también puedes jugar con el hecho de que sean interactivos.
Otra cosa es que como en ambas la mayoría de títulos sean un mojón, cual transformer o Crepúsculo. Y en los videojuegos en concreto prima el culebroneo, el efectismos , el soltar cosas sin profundizar burramente y los giros gratuitos y enrevesados.
Que los videojuegos son un arte es tu opinión, tampoco sentencies que alguien pensará otra cosa. Lo de los transformers no lo he entendido. Anyway, no es el debate. Debatimos sobre este juego.
A ver Kay, yo soy el primero que me gustaría ser el abanderado de decir «EL VIDEOJUEGO ES UN ARTE» pero aún no podemos decir que lo sea ya que el videojuego aún no ha podido desarrollar suficientes títulos donde las mecánicas jugables (algo propio del videojuego y de ningún medio más) fluyan con el desarrollo del juego de forma fluida. Por eso las aventuras gráficas clásicas tienen tantos adeptos, por hacer esto. Aunque creo que de forma excesivamente parsimoniosa, en mi opinión.
Y vamos, que meter cinemáticas en un videojuego no es el camino para que el videojuego sea un arte porque lo único que haces es robar lo que hace de un arte al cine.
Pues yo creo que el videojuego puede considerarse objetivamente como arte. Según la segunda acepción de la RAE, el arte es «Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros».
El problema es que se utiliza la palabra arte como un adjetivo de calidad. Si la literatura es arte, y una novela es literatura, entonces cualquier novela es arte, independientemente de lo mala que sea.
Lo mismo pasa con el videojuego. Como medio audiovisual cumple perfectamente los requisitos para ser considerado arte, aunque potencialmente esté todavía en pañales.
En otro orden de cosas, a mi The Last of Us, MEEH
Si los videojuegos no son arte ni cine ni otros medios lo son. Es pura lógica. Otra cosa es que sean buen o mal arte, por eso pongo ejemplos de películas mierda y libros mediocres, y no por eso cine y literatura no son artes. Bueno, ni hace falta irse a ese extremo, simplemente películas y libros hechos SOLO para divertir sin más.
Y es que ya lo he dicho, las herramientas de los videojuegos son las mismas que las del cine + interactuar. ¿que impide hacer un nuevo Padrino en videojuego solo que los tiroteos y escenas de conducción sean jugables?¿o un apocalipsis Now donde encima te hagan vivir las muertes directamente ? Nada, luego como no va a ser Arte.Arte poco explotado pero arte.
Y sin mencionar el potencial de que sea algo interactivo. pues potencialmente puede superar a las películas pues tiene algo con lo que miles de directores habrán soñado : interacción directa. Y sin tener que renunciar a lo cinematográfico si quieren.
Pero vamos, esta historia no es nueva, con el cine paso lo mismo, en sus inicios se dudaba que fuera arte y mira ahora. Pues lo mismo pasará con los videojuegos, y es que en el peor de los casos puedes hacer una peli con las escenas de acción jugables. Y una peli dura de media dos horas, cuando las cinemáticas de el juego medio se acercan a eso.
Que no se confunda que no se haya explotado mucho el potencial artístico con que no sean arte.O si quieres arte potencial, viene a ser lo mismo, nadie diría que los libros no son arte si se ponen de moda las novelas rosas baratas.
Ay madre Kay. Dices tantas cosas mal que me da cierta pereza contestarte.
El videojuego no es un «arte» por ser interactivo. Hay muchas cosas interactivas que no son videojuegos. El videojuego tiene algo propio que es el uso de mecánicas jugables a través del control directo del jugador, que no es lo mismo que interactividad. Y cuando estas mecánicas fluyan libremente junto a la narrativa (algo que proviene de la literatura) pues podremos considerar al videojuego más cerca de lo que se llama arte.
Pero vamos, decir «herramientas de los videojuegos son las mismas que las del cine + interactuar. ¿que impide hacer un nuevo Padrino en videojuego solo que los tiroteos y escenas de conducción sean jugables?¿o un apocalipsis Now donde encima te hagan vivir las muertes directamente ? » es algo ciertamente lamentable. El videojuego tiene que alejarse del cine para ser un arte. Si no, sería simplemente cine con algún componente jugable.
Lo dices todo mal.
¿Que es arte? poder entretener, poder hacer reflexionar…Mostrar tu vision de algo, su definicion siempre vaga por esos lares, y no es algo que este mal, lo que hay que poner en juicio son los medios.
Si mostras un texto, es arte literario, si mostras una cinematica (bueno, ya la palabra te lo dice), cualquier fondo pixelado en un videojuego, en efecto, es arte…¿Los videojuegos deben valerse de esto para seguir siendo considerados arte?…No es el mejor camino, evidentemente, los videojuegos serian un conjunto de cosas ya hechas (¿el cine no lo es?), posiblemente, en este caso los videojuegos podrian considerarse arte, pero lo especial de este mundillo es lo siguiente, si un desarrollador te hace vincular 2 figuras geometricas durante todo un videojuego, sin hacer nada mas que lograr que las pasees por puzzles durante todo el juego y al final una muere…¿Eso te haria sentir algo?, si el desarrollador logro que tu y la figura se conectaran y sintieras tristeza a la hora de su muerte, pues, efectivamente, lograron pasar puzzles juntos y de ahi el hacerte sentir parte de su mundo, para mi ahi es donde debemos detenernos y decir, hay algo mas detras de todo esto.
Me explaye y quiza dije algo fuera de lugar en el texto, pero en terminos generales, creo que Kirkis esta en lo correcto.
Por norma general desconfio de todo juego donde te acompañe una chica dulce y de apariencia inocente. Es como el perro o caballo que casi muere en la peli , los niños judios en pelis en el periodo de la 2GM o el secundario metido solo para que le cogas cariño y muera de manera descara pero en videojuego. Sentimentalismo barato solo para tener infulas de «profundo» y «artístico» y la gente pique. A ver si en ICO no es así.
Que por cierto, no hablo de este juego en concreto que no he jugado, pero vamos, ya estoy harto de que metan a ese personaje estereotipo y encima luego la gente te lo venda como algo profundo y complejo.
Así que ya saben desarrolladores, metan chicas dulces e inocentes (pero guapas, con morbo de mojigatas) que hablan de trivialidades y alguna vez esten en peligro y ya te catalogarán de superjuego profundo.
Para mí la mayor parodia de esto es el Enslaved, otros títulos al menos tienen otras bazas (PoP las arenas del tiempo, que era un juegazo más alla de eso), pero es que Enslaved sin la chica pasaría, salvo por gráficos, por un juego genérico de PS2.
Es un juego muy diferente y sí, ella es dulce e inocente por su edad (solo tiene 14), pero no es para nada la típica chica que salen en los videojuegos, ella tiene agallas y una mala lengua que ni veas xDD así que yo le daría una oportunidad :D (si es que no lo has hecho ya XDD)
Según como «The Last of Us» tiene mucho de Oblivion (la peli). Visualmente son fascinantes y dan ganazas de jugar/experimentar esos universos. Pero, después hay cosas que no terminan de funcionar. Lo peor para mí de «The Last of Us» es que el juego en ningún momento te deje «educar» a la chica cuando toda la narración va de eso. De la (nueva) pseudopaternidad de Joel. Y sobretodo cuando el propio juego, llegado a cierto momento, te va a dejar controlar a Ellie ¿Nadie pensó en un árbol de habilidades para ella? ¿Uno mas complejo, mas especializado que recreará la idea de estar educando al personaje? Ni idea.
Por otro lado, teniendo Oblivion (el juego) en la cabeza, ¿nadie a pensado hacer un remake a base de mods del juego de Bethesda?
p.d: Y toda esa chachará de ahí arriba sin haber jugado ninguna partida. Así, como los profesionales, como los tertulianos, hablando de temas sin tener ni ideas. Santo Youtube.
Ellie ya viene aprendida de la academia militar y joder, durante la mitad del juego se deja claro que el que tiene que espabilar es Joel y asumir que la chica no es tonta.
No hay que educarla de ninguna forma, si no darse cuenta de que los dos probablemente estén igual de acojonados ante el mundo.
Comentar sobre el juego sin haber jugado es muy mainstream
http://www.cinedeculto.org/frases/m/zoolander/9185/
Si, es un gran, juego, al menos para mi, la mejor superproducción de la ya pasada generación y lo es por muchas cosas, aunque sobre todo por tener una madurez que ya quisieran para si otros grandes «tripleas», además de tener quizás la violencia menos gratuita en un sector que no se caracteriza por preocuparse por las muertes de los enemigos (exceptuando quizás el Spec Ops). Por otra parte agradezco que el juego me obligara a (SPOILERS) escoger la opción mala de los tipicos juegos que te dan a elegir entre dos opciones absurdamente maniqueistas, ya que yo siempre soy un buenazo, no puedo evitarlo.
P.D. Ya que os quejáis de su narración por cutscenes, la parte de la comuna de las alcantarillas me parece desde el que momento en que la vi un «Momento Ilustre»,superando incluso todos los cliffhangers que tienen los finales de capítulos del juego.
Yo aún no lo he jugaso, pero me parece un juego muy atracativo.
En cuanto a los protas, me recuerda bastante al duo Lee & Clementine. Qué similitudes diferencias enocntráis al respecto? A parte de que me imagino que los tiros se pegarán con mucho más salero en «the last of ass».
A mi me gusto mucho el juego. Es muy divertido el jugarlo, y no te pone las cosas fáciles, al menos en dificultad difícil, que es como lo jugué. La historia y los personajes que desarrolla son de lo mejorcito que he visto en un videojuego, me encanta la dinámica que se genera entre los dos, y cómo cambia el protagonista según va cogiéndole cariño a la chica. Sobre todo porque han conseguido que la conexión entre ellos ocurra a la vez que ocurre la del jugador.
Es cierto que hay cosas que se apartan del realismo, como lo que mencionas de las pastillas, o los tropecientos enemigos que acabas matando/esquivando, pero lo entiendo como concesiones a la jugabilidad. El uso de las escenas cinemáticas no me molesta demasiado, sobre todo porque gran parte de las interacciones son ingame, mientras exploras o luchas. Lo entiendo también como una concesión a la narrativa. Si quieres contar una historia, no puedes dar libertad al jugador para hacer lo que quiera, tienes que cerrar caminos, y desarrollar a los personajes para que lleguen a los puntos narrativos necesarios para que le pueda llegar al jugador lo que quieres contar o expresar. En fin, que veo los fallos que comentas como concesiones a otros apartados. Y teniendo en cuenta el resultado, sobre todo a nivel narrativo, son concesiones que estoy dispuesto a aceptar.
Al final parece que al ser un estudio grande tiene que demostrar más que cualquier otro, y ponéis una vara de medir distinta en función del dinero que se invierte. Al final le estáis pidiendo una revolución en las mecánicas para que esté en consonancia con el resto de apartados, o eso me parece a mí.
Que en este le hayan dado tanto peso al ámbito narrativo mientras miman y ajustan la parte de las mecánicas con respecto a sus anteriores trabajos me parece muy loable, sobre todo comparándolo con la saga Uncharted. Vamos, que para mí ha sido un juego muy notable, sobre todo comparándolo con lo que sacaron anteriormente.
Lo de quejarse sin jugarlo porque es un juego muy bonito ya es de traca, lo digo por lo que he entendido por algún comentario. ¿Sería un juego mejor si la parte de producción estuviera mal cuidada, o fuera fea?
Por terminar, y porque me aburro, al final parece que se juzgue al juego, o a cualquier juego, por las expectativas o por los prejuicios de cada uno. Por prejuicios me refiero a lo que considera cada uno que debe o no ser un videojuego.
Por jugar un poco al absurdo, y jugando con los mismos criterios que has aplicado para el análisis, las aventuras gráficas como el Monkey island serían un poco mediocres. Sí, te ríes con las situaciones y los personajes, y la historia es entretenida, pero la mecánica jugable consiste en darle a todas las opciones de diálogo (leer, meh), acumular cosas en el inventario, y probarlas con el escenario y entre ellas para poder resolver los puzzles. Y encima tienen cutscenes.
Ojo, el artículo está muy bien, y coincido en casi todo contigo. La culpa es del aburrimiento vital.
No creo haber dicho nada que sirva para criticar a Monkey Island. Y si lo he hecho, lo borro ahora mismo. Jugué a Moneky Island hace poco – vergüenza sobre mí – y me parece que entendió hace mucho tiempo cuáles son los puntos fuertes del lenguaje del videojuego y cómo emplearlos. Además, el argumento y el guion es e una madurez y una inteligencia que ya quisieran muchos títulos «serios».
Entiendo lo que dices del aburrimiento vital, pero creo que he intentado (e intentaré) no ser más subjetivo de lo debido y no limitarme a contar mi opinión «en base a mis prejuicios». Sólo pretendo ser analítico por si de algún modo sirve para que entre todos nos replanteemos ciertas cosas que a veces damos por sentadas. Gracias por leerme.
No me he expresado bien, el aburrimiento vital es el mio, que llevaba toda la tarde esperando a un render.
Con el Monkey Island tiraba de la logica del absurdo para intentar expresar que los puntos fuertes pueden bastar para poder obviar los débiles, nada más. Parte de la crítica le esta dando mucha importancia a la mecánica, poniéndola sobre todo lo demás, y entiendo su importancia, pero no significa el todo de un videojuego. Intentaba expresarlo con ese ejemplo. Era mas grito al internet que una crítica al artículo, que como ya he comentado antes me parece bueno y acertado.
Y por eso hablaba de prejuicios, no en un sentido peyorativo. Si yo, como jugador, me gustan los juegos con una mecánica supernovedosa en un mundo abierto, y con una historia abierta a mis decisiones, y juego a una aventura con un guión cerrado, no me gustará, porque no cumple lo que quiero de un juego. Pero eso no significa que sea malo, como he leído por ahí de este juego o de cualquier otro.
En fin, que lamento que lo hayas entendido como algo en contra al artículo en sí, es solo que gracias a el y a algunos comentarios me has hecho reflexionar sobre ciertas posturas, y he tenido la necesidad de compartirlo. Asi que gracias por el rato y la reflexion.
No me he tomado mal tu comentario, no te preocupes. Sólo te digo que intento que mi opinión no sea cosa de un capricho. Me da igual que se trate de un mundo abierto, una historia completamente cerrada o un tetris, de lo que hablo es que los juegos sean consecuentes y de que sus componentes no sean azarosos, sino que estén ahí para cumplir una función determinada con éxito. Si no te cansas y me sigues leyendo en otras entradas, creo que entenderás por dónde voy.
De todos modos, hace mucho tiempo que leo este blog y si lo hago es precisamente porque considero que los que aquí escriben no se basan en trivialidades y gustos personales para decidir si un juego es de calidad o no. Sobre todo Carca, su rigor es mi inspiración.
Yo lo leo por el mismo motivo desde hace tiempo también, y te seguiré leyendo igual que al resto, ¡tenlo por seguro!
the fuck are you
¿Es narrativa seria? Yo la vi intentando ser narrativa de película B todo el rato, no por eso es «adulta» en ningún sentido, pasa con las películas de Pixar que disque son ya guiones más adultos cuando no lo son, producto de hiperbolizar las cosas, desde un principio me molesta esta comparación de cine y videojuego, resaltando la inferioridad del medio, porque hace ver a la industria lamentándose por no ser como el cine cuando no debería ser así.
Un Killy salvaje ha aparecido.
Killy usó gran artículo.
La verdad en cuanto a narración e historia encuentro mucho mas interesante a sagas como Half-Life o Bioshock, especialmente el Infinite y su visión de los miltiversos. En parte pues logran resolver esa dicótoma que existe en los videojuegos; jugabilidad vs narración. Y eventos con peso emocional que se desarrollen siempre fuera del gameplay. En ambas sagas los momentos de climas, de tensión y emoción son resueltos a la perfección «in gameplay» sin la necesidad de recurrir a cinemáticas.
Creo que el ilustre Killi erra al afirmar que el juego no es capar de emocionar fuera de las cinemáticas.
(Spoliers)
La parte de la primavera es brutal con escenas como la de la foto, las, jirafas, el hospital y etc. sin ir mas lejos.
Aún recuerdo cuando llegue a la sala en la que estaba Ellie y me cogí tal rebote que me cargue a los 3 médicos de tal forma que llegue a sentirme dentro del papel de Joel como un puto asesino al que solo le queda un motivo para vivir.
«The Last of Us es otra cosa, vende una experiencia jugable completa y, en contadas ocasiones, lo consigue.»
«Además, para cuando ese final llega, acabamos de vivir momentos memorables.»
Lo de la foto, meh. Pero tienes bastante razón en lo otro. Yo también disfruté cosas del último tercio del juego. Pero me engañaría si no dijera que durante la inmensa mayoría del tiempo, me parapeté y disparé o resolví una y otra vez el mismo puzle.
¿Que esperas cuando te compras un juego de acción?
El título a mi modo de ver tiene un ritmo casi perfecto y esos puzzles facilones son una forma de echar el freno y que el jugador disfrute un poco más de los escenarios (aunque yo personalmente admito que tienen margen de mejora).
Tienes razón al mencionar ciertos fallos pero quejarte de que te pasas una gran parte de la aventura disparando no es algo que me parezca lógico.
Es un JUEGAZO. Y ya está. Fin del análisis.
No se, no lo he probado, pero si lo comparamos con los ñordos que salen desde la industria pesada de videojuegos, la verdad es que debe sobresalir del resto.
Difiero en algo.
Es un juegazo, de eso no hay duda, pero la sección «no lo es», ¿a que otro juego se le critica algo así?, si se le critica a TLOU por no poder hacer lo que ningun juego ha hecho hasta ahora pues a meterlos a todos en el mismo saco, desde Bioshock hasta Silent Hill, que ninguno pudo sostener una jugabilidad realista a la par de su historia (como si se pudiera llevar una escopeta en un bolsillo).
Igualmente, estamos en un punto en el que es imposible pedirle eso a cada videojuego de gran calibre que salga, simplemente falta un largo recorrido.
En primer lugar, exigir que la relación entre los dos protagonistas, que es la base argumental, tenga un interesante reflejo jugable no me parece una locura.
Y segundo, puede que lo que digo sea aplicable a otros juegos, pero aquí sólo hablo de uno. Aún así, sucede que muchos títulos anteriores asumen de manera más clara y de un modo u otro su condición de videojuego. Es éste el que con su «peliculismo» tan logrado hace más evidentes ciertas mecánicas que no concuerdan y, en ocasiones, queda en ridículo. A eso me refiero con que los níveles de representación deben ir al mismo nivel. Si das un paso hacia el realismo en algún aspecto, pero no evoluciones en los demás, el título queda cojo. Creo que en el equipo de diseño hay talento de sobra y que si no se han modificado algunos de estos elementos es por un excesivo conservadurismo que me apetece criticar por el bien de los videojuegos. Es un conservadurismo, en cualquier caso, que entiendo perfectamente en un proyecto millonario (como dice Kirkis por ahí). Sólo quiero que el mundo, aunque reconozca sus méritos, no le dé a este título todo su hamor y se guarde un poco para el que decida ir más lejos de verdad y nos demuestre que el medio está aún en pañales.
Yo tampoco lo he jugado pero sin duda lo que planteas es muy interesante, quizás sea esa la gran cuestión que tendrán que enfrentar los títulos AAA en el futuro, como explotar el hiper realismo generado por el avance tecnológico para que el lenguaje propio de sus mecánicas de juego sean consistentes con esa realidad «Aumentada»… Quizás somos demasiado exigentes con el medio, que se yo… lo que si esta claro es que nos gusta darle latigazo al que se jacte de proponer un juego realista y no lo consiga… XD
Me equivoque, no quize decir que difería con lo que pusiste en el texto, es mas, estoy completamente de acuerdo, su peliculismo y realismo en cuanto a la historia (cinematicas y tal) no estan a la par de su jugabilidad, por lo cual termina generando esa sensacion de que le falta algo mas…Y veo muy positivo que se le critique eso a un juego, como hiciste.
A lo que me referia es que hasta ahora no vi tal critica en otros titulos triple A con problemas de realismo (entre historia y jugabilidad) lo cual no es tu culpa, en el texto se habla solo de TLOU, es algo que se me vino a la cabeza, si yo voy a ver a TLOU con esos ojos, voy a verlos a todos los triple A asi.
Un saludo n_n!
En serio tanta gente comentando ha jugado al juego?? xD
Yo me sumo a los que aún no, pero creo que se deja claro que mientras el guión da un pasito importante dentro del mundo videojueguil (aunque no invente nada nuevo que no hayan hecho antes TellTale, por ejemplo), el no saber encontrar la coherencia entre la parte jugable y la historia es lo que atufa y nos hace fruncir el ceño al ilustrismo. Yo en junio con suerte lo jugaré y hablaré con más propiedad xD
Coincido en la reflexión de Killy pero me gustaría comentar una cosa que dice acerca de las mesas de trabajo, y la repetición de elementos en un juego hiperrealista: no tienen por qué ser iguales, pero aparecen iguales en el juego para indicar al jugador que su función es la misma. Del mismo modo un botiquín en X juego sirve para recuperar vidas, a lo mejor no hay que entenderlo como un botiquín al uso, sino como una representación de X elemento que te cura las heridas que tienes en ese momento. Y que conste que a mi me dio la misma impresión, y que podría haberse hecho mejor de otra manera, pero me parece que fue una decisión bastante lógica de cara al jugador.
Totalmente de acuerdo, muy buen apunte. El creador debe comunicarse con el receptor y utilizar repeticiones icónicas es un medio muy válido. No me quejo de que las mesas sean iguales, me he expresado mal, es el concepto mismo de la existencia de esas mesas y de su función lo que me perturba.
Muy bien, Killy. No solo has escrito un primer artículo de puta madre, sino que además has creado debate.
Por la parte que me toca, no he jugado a TLOU y no pienso opinar sobre el mismo, pero coincido fuertemente con tus razonamientos, ya que son prácticamente universales. La falta de coherencia es algo que a mí tambien me choca en muchos títulos, y no solo en videojuegos.
Enhorabuena, y espero volver a leerte pronto.
¿Dos semanas de EPIldoritas y lo volveis a dejar? Joer, aunque fueran sin tetas, almenos pokemon-louviers las hacía.
Tanto pedir tetas agota. Así aprendéis a valorarlas.
Ah por cierto Killy. Ellie no es invencible cuando no la manejas.
Corrígelo porque una cosa es ser polémico y otra mentir (que seguramente no habrás deparado en ello y por eso no te juzgo)
Es una hipérbole y ni siquiera es parte del cuerpo del texto. Al hacer los pies de foto me he permitido licencias de índole humorístico para alegrar el conjunto. Pero luego lo cambio. Aunque es virtualmente invencible porque casi nunca le atacan. Yo sólo recuerdo temer por su vida una vez que se arrastró por un conducto para abrirme la puerta y no estábamos juntos.
No quería ser polémico. Gracias por no juzgarme.
Si la pueden atacar aunque nunca se me ha muerto porque siempre la salvo.
Ya se que pretendes ser cómico con los pies de la foto pero cualquiera puede creerse que es tal como lo pintas.
Pues yo lo encontré un juego del monton. No sorprende en nada y copia de lo que ya hemos visto.
No es mal juego pero para nada es la pieza de arte que intentan vendernos.
Joder qué tochos tanto en articulo como en comentarios ¿dan por aquí el Premio Planeta?
Me encanto el artículo, pero más que saber si es bueno o malo, me recordó a una pregunta que alguna vez me hice: ¿hasta que punto un videojuego debe ser realista?
Ya no hablemos sólo en cuestión gráfica, sino también en mecánicas. Los desarrolladores se enfrentan al terrible problema de involucrar mecánicas jugables, sin que estas se sientan tediosas para el usuario. Si nos ponemos quisquillsos, la mayoría de los juegos tienen ese problema, incluso aquellos que buscan ser lo más apegado a la realidad (dejando de lado, the last of us, mencionaría a los fifas o al gran turismo).
No dudo que muchas cosas que se plantean en el artículo se puedan lograr, pero no podemos olvidar que un videojuego siempre será un videojuego, y que para funcionar a veces es necesario permitirse precisamente esas libertades.
Creo que el que ha logrado más o menos un buen equilibrio en ese sentido es el señor kojima, por el siempre hecho de tratar de ofrecer una historia lo más detallada que se puede, pero pudiendo agregar mecánicas que incluso sintiéndose ridículas al sobre analizarlas funcionan (la marca de exclamación en la cabeza de los enemigos o los chistes de cuarta pared).
«en un título con una representación hiperrealista y con una narración que sigue esta misma lógica, me repatea: tener que encontrar una mesa precisa en la que mejorar mi arma (o la misma idea de poder mejorarla), tomar pastillas para ser más hábil en cosas, robar preciados recursos en las narices del hermano de Joel en su propia base sin consecuencias, no poder coger el arma o la munición de muchos enemigos, ser capaz de eliminar a tantos enemigos…»
Deus ex machina por todas partes. No hay que olvidar que es un videojuego. Las situaciones se fuerzan principalmente para que sea divertido y no un coñazo. Ademas muchas veces forman parte de la propia jugabilidad creando tension o simplemente facilitando las cosas. Si hay gente que el Call of Duty le parece poco realista, es que no lo es y ya esta. Si se quiere mas realismo pues oye siempre se puede ir uno a jugar al Paintball con los colegas. Una manchita de pintura en el lugar apropiado y eliminado. La manchita no se va a limpiar sola si te parapetas unos segundos :)
Yo no me divertí ni lo más mínimo con las actividades que menciono. Sólo servían para romper con la inmersión que se conseguía a través de otros elementos y me daba la sensación de que estaban ahí porque se suponía que tenían que estar: los jugadores son tontos y si no les pones algo para mejorar el arma, se aburren. No estoy en contra de esas mecánicas en sí mismas, me parecen mal esas mecánicas en ese juego. Todo el mundo parece creer que critico la falta de realismo (si supieran que soy nintendero…), lo que critico es la falta de coherencia.
Ok, entiendo entonces mejor tu crítica, pero aún así yo creo que a veces se nos olvida que detrás de un videojuego , aparte de ser ficción, hay un equipo de programadores/diseñadores/etc, y determinadas mecánicas vienen impuestas por la propia tecnología que se usa, es decir limitada. Recuerdo una entrevista a John Carmack en la que le preguntaban por los checkpoints de guardado en un juego, no me acuerdo cual, y la respuesta era bastante explícita: «Para el programador el checkpoint es mejor, le facilita la tarea; para el jugador poder guardar en cualquier lugar y momento es mejor pues también le hace la vida más fácil (y el juego también ;D)». Siendo programador como soy (aunque no de videojuegos todavía :D) entiendo perfectamente esa postura. Un checkpoint es muchísimo más fácil de programar que tener que estar al tanto de infinidad de valores y situaciones a la hora de guardar una partida en cualquier parte y momento del juego. Dicho esto, pienso que a veces ,no todas claro, hay determinadas mecánicas o maneras de enfocar algunos aspectos de un juego que puede ser que resulte forzado, chirríe o directamente te parezca una cagada en el diseño como parece ser en el caso que nos ocupa. Aunque de ahí a decir que los diseñadores nos han tomado por tontos, hombre, tanto no será.
La CIA os lava el cerebro. ¡Despertad, durmientes!
A nivel emocional, el DLC le da mil vueltas a toda la historia del juego principal. No digo más..
Es el único DLC que merece la pena a día de hoy, junto con el Corredor Sombrio de Mass Effect.
El juego tiene fallos que hacen que la magnifica ambientación se rompa: estar escondido mientras un chasqueador se acerca y ver como la niña esta corriendo a su alrededor como pollo sin cabeza o no poder ir por lugares a priori más seguros porque un arbusto nos corta el paso. Incluso me llego a molestar lo tramposo que es cuando te obliga a abrirte paso a tiros, sin dejarte opción al sigilo.
Pero pese a todo creo que este juego es realmente grande por mostrar una historia adulta en una gran producción. Hemos visto historias mucho más duras y mejor contadas pero pocas veces en producciones para el Gran Público y ahí es donde es admirable.
Excelente reflexion
Me he dado cuenta de que sólo contesto a los que me critican. Eso hay que cambiarlo. ¡Gracias, salao!
No entiendo cómo pueden no gustarte las conversaciones de Ellie xD A ver, gustos colores, pero es que si ella no hablaba, hubiese quedado falso. Una adolescente a la que parece le gusta hablar mucho y es muy animada llena de vitalidad, ¿no va a hacer comentarios? Una chica que no ha estado en el exterior en su vida, ¿no va a hacer comentarios respecto a lo que ve ahí fuera con fascinación? ¿Preguntar lo que no conoce y a lo que teme? Y además hay que tener en cuenta de que muchas conversaciones con Ellie son opcionales, así no que no sé por qué opinas eso xDD
Por otro lado, lo de encontrarse las mesas preparadas para que puedas mejorar armas, etc, es verdad que le quita un poco el realismo, pero si no pudiéramos hacer todo eso, creo que el juego hubiese sido muy difícil y tendrían que haber cambiado algunas cosas, creo yo. Por otro lado, más o menos estoy de acuerdo contigo :)
PD: David Cage no te gusta? Director de Heavy Rain y Beyond: dos almas? Bueno que no te guste vale, pero de ahí a decir que sus juegos no pueden transmitir… Esa es TÚ opinión (obviamente de más gente), así que no deberías juzgar de esta manera xD
Y por favor gente, dejad de decir que son zombis que no lo son :’)
Hola, Laura. Gracias por devolver mi artículo a la más rabiosa actualidad. ¡Claro que es MI opinión! ¡Y claro que puedo juzgar! Y tú puedes estar en desacuerdo total o parcialmente. No te juzgaré por ello. O sí…
Un análisis muy completo y refleja muy bieneslo que es el juego. Yo lo acabo de comprar lo estoy jugando y sin terminarlo puedo afirmar que la experiencia de juego es magnifica…y en lo que llevo de cinemáticas no he visto ningún QTE estilo Residentes Evil que podía hacerte morir si soltabas el mando (RE4: escena de Kramer especialmente sangrante). Por lo que no entiendo porqué esa manía por criticar al introducir un QTE para abrir puertas o cuando te coge un enemigo, me parece criticar por criticar.
El juego maneja buenos momentos de tensión, sobre todo con los infectados, y una gran forma de llevar el sigilo con los humanos, que por cierto, una vez te descubren todos y has conseguido ocultarte es todo un reto encontrar ese hueco en el escenario para completar la matanza ( no concibo el estar agachado dos horas para luego no estrangular a todos, jajaja).
Gráficos brutales, gameplay duro, exigente pero a la vez satisfactorio.
Peros, sencillamente que no detecten a tu compañera de viaje al verla, pero prefiero eso a que me fastidien la partida por salir tontamente y les descubran.
Por el momento historia que engancha…ya que estamos…existe parche para jugar en windows 7 al the longest journey?sq le tengo de FX y no puedo instalarlo….:’(
PD: lo copio integro del análisis que aquí está ya anticuado el post y aquí igual se ve antes…sorry si molesta..soy nuevo aquí!!!
Pues me guardé el artículo para leerlo cuando lo completara, y ale, ya me he terminado el juego.
De acuerdo con el redactor en todo. Sin embargo, pienso que el problema del juego y si es criticable o no son las expectativas que ha creado la prensa. Es un juegazo, pero ni el ciudadano Kane, ni nada de eso. No nos chupemos las pollas todavía, vaya.
Muy buen artículo, buen juego; no sé si tan grande como muchos lo denominan (punto aparte, soy bastante crítico en cuanto a notas se refiere y a TLoU no le daría más de 8,5 —cosa que para algunos sería un crimen—), pero sí es que es satisfactorio jugarlo. Y el final, Dios mío, qué final. Tal como dijo Bruno en su análisis, la última fase jugable es de lo mejor que he visto. Recuerdo haber sudado hasta el hartazgo por mantener el sigilo. En conclusión, puedo entender que la IA está algo lejos de ser realmente decente, que es lo único realmente mediocre que le pillo al título, pero hay mucho detalle en este juego que realmente enamora.
Oye tíos si vais a poner spoilerazos de la hostia avisad, joder
Aquel que de una critica fuerte de este juego es porque otro lo ha superado, y no veo que ningún juego a superado a the last of Us, ya que todos los juegos se le nota sus terribles errores, no me vengan con juegos de fantasía que tienes poderes exagerados dándolos como ejemplo de mejores. No digo que este juega tenga su fantasía, pero mi opinión hacia falta un juego de este tipo, ya que cansa tantos juegos con historia aburridas o tan entupidas como las que vuelas y tienes poderes y moustros gigantes porque ya cansaron es mi opinión. The last of Us es el mejor juego que he jugado ya que puedes sentir el personaje con la realidad de la vida.
Se entiende tu argumento David pero no te pases, no es el mejor juego de la historia The Last of Us. Acabo de terminarlo y desde el principio he estado muy apasionado con él, como con pocos juegos en muchos años, pero hay tramos muy aburridos, algunas mecánicas de juego (que es una base importantísima) también muy monótonas, como la sensación de tranquilidad absoluta en muchas partes del juego en áreas enormes para que farmees y punto. En Fallout 3 si que apostaron por la sensación de soledad y crearon escenarios gigantes con la posibilidad de ir en busca de aventuras y farmeos varios, en The Last of Us da la sensación de que solo quieren sacarse la polla por los graficazos tan reales, que tampoco está de más que lo hagan porque se lo merecen.
En resumen, The Last of Us precioso, emocionante, me llegó a hacer llorar un par de veces (lo juro) pero hay partes muy aburridas y demasiado mecanizadas, un 8 en jugabilidad y un 10 en graficos, inmersión, historia… La banda sonora flojilla eso si, no recuerdo ninguna canción
¿Banda sonora floja? Yo creo que aparte de su historia, la banda sonora es de lo mejor del juego. Transmite un chispazo de emociones que te conecta con los personajes, pero para gustos…
Juegazo, lo único ‘criticable’ es la IA de Ellie, que parece ser invisible cuando los enemigos no están en acción. Hasta ahora lo mejor que he jugado en mucho tiempo, no obstante estoy de acuerdo con este articulo en muchas puntos; los videojuegos tienen que evolucionar, y espero que algún día se logre.
Saludos.
El juego me decepcionó, es una mierda, me lo he pasado entero.
Tiene dos batallitas muy chulas, el resto basura, en plan mira que escenario mas bonito he hecho. NO es un juego gore, no tiene tensión, un buen ejemplo de lo que yo esperaba es The Evil Within, las lagunas que dejo TLOU las suple TEW con creces y estoy muy contento con TEW.
Ridículo pasarse recogiendo objetos, especialmente los colgantes, y yo quería jugarlo en difícil desde el principio y no se puede, quería mas tensión, que no es lo mismo que mas dificultad!!!