Jugar antes de: ver tapa

Brothers: A tale of Two Sons y los spoilers

Escrito por en Artículos - 8 mayo, 2014

Gran parte de la crítica puso a Brothers: A tale of two sons por las nubes, pero eso muchas veces no quiere decir nada y no ha sido hasta hace muy poco que me he decidido a probarlo. Y sí, es una maravilla. Por eso, como sé que entre rebajas de Xbox Live, Steam y PSN+, quien más o quien menos lo tendrá por ahí; me sentía en la obligación de deciros que dejéis cualquier cosa que estéis haciendo (CUALQUIERA) y os pongáis a jugarlo. Una duda nació entonces en mí: ¿cómo dar argumentos en su favor sin arruinar la experiencia? Y esta pregunta me llevó a otras: ¿qué es arruinar una experiencia? ¿De cuántos modos se puede hacer? ¿La manera en que algo puede ser arruinado nos da información importante sobre ese algo?

Que los spoilers existan es el reconocimiento de que lo novedoso (o la sorpresa en el caso extremo) es una parte fundamental de la configuración de la experiencia. Los hay más o menos sensibles a estas cosas. Antes de que os metáis conmigo, reconozco que a mí me afectan mucho. Ya en el instituto me parecía insultante que en clase de literatura te contaran el argumento de las grandes obras y hace siglos que no leo la contraportada de cualquier libro que me interese mínimamente.

Confío en los autores y en la manera en que han decidido introducirte en su universo. Por eso, considero que un spoiler no se limita al relato de un hecho concreto que forma parte de la trama, sino que una simple expectativa puede modificar mucho la manera en que nos enfrentamos a cualquier obra. Ejemplo práctico: “- ¿Has visto x peli? – No. – Pues vas a flipar con el final. – Pero tío…- ¿Qué? Si no te estoy contando nada.”

Por eso, siendo sincero, no leo nunca los análisis hasta haber terminado el juego. Y me parece lógico intentar ser consecuente con esta postura ahora que estoy “del otro lado”. Aunque me dije: bueno, has tenido suerte, lo fuerte del juego de Starbreeze Studios no es el argumento, lo importante es todo lo demás. Espera… eso es una trampa ¿no voy a arruinar el juego si descarto lo secundario (el argumento) y hablo de lo importante (las mecánicas)?

Brothers: A tale of two sons es una pequeña joya que, en muchos aspectos, tiene poco que envidiar al genial Journey. El apartado visual es lo que le aleja de la obra de Jenova Chen y lo que provocó que injustamente tardara tanto en probarlo. Aunque ni siquiera esto es tan reprochable. El mundo de Brothers es una pequeña y bonita maqueta en la que todo estimula y quizás su único pecado sea el de no haber sabido singularizar más un diseño de los personajes principales que resulta demasiado genérico.

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Aunque lo crucial es todo lo demás. Pasear por Brothers supone una inmersión en un cuento creado con mimo, en el que los propios personajes parecen ser conscientes de su naturaleza y deleitarse con lo que se les ofrece. Pero también, debido a su especial propuesta jugable, Brothers acaba siendo un recorrido por las convenciones espaciales y asociativas de nuestro cerebro.

Brothers está lleno de momentos memorables y se ocupa de que la inmensa mayoría los descubramos y experimentemos por nosotros mismos. SPOILER DE TIPO EXPECTATIVA Hay un evento por encima de los demás que supone la confirmación de que los videojuegos son capaces de comunicarnos cosas a través de sus mecánicas. Este evento, cerca del final, da sentido a todo el conjunto y se mezcla con lo vivido en cuanto a historia e interrelación de los personajes de manera casi mágica. Ocurre, además, en un momento en que el interés narrativo ha decaído y lo que queda por resolver argumentalmente es muy previsible. Por eso es único y pertinente. FIN DEL SPOILER

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No me malinterpretéis, es también un juego que se puede arruinar a la manera clásica. En Brothers hay personajes, escenarios, situaciones y pequeñas aventuras dignas de un buen cuento, que generan un indudable deleite estético y que sería una pena conocer de antemano. Pero todo esto, lejos de ser el centro de su propuesta, está puesto para no desmerecer su esencia, que no es otra que la de reinventar nuestra relación con un intermediario (el mando y nuestra interacción con él) que creemos conocer tan bien y asimilar este fenómeno con el de la relación entre distintos individuos.

En cada una de estas nuevas experiencias es en la que reside el interés de este título y son las que nos deparan una sorpresa tras otra. Considero que un juego en el que la explicación de ciertas mecánicas arruinaría los momentos clave emocionalmente hablando (mucho más que los eventos argumentales), es uno que se ha preocupado de entender cuál es la base del lenguaje del videojuego y, en definitiva, uno muy bueno. Si los videojuegos son algo distinto a lo demás, también habría que cambiar (o ampliar) nuestra concepción de lo que consideramos que puede arruinar su disfrute pleno.

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