Mientras existen millones de documentales, películas, novelas y videojuegos ambientados en la segunda guerra mundial, los sucesos de la primera Gran Guerra siguen siendo absolutos desconocidos para muchísima gente. Aprovechando el centenario del hecho que marcó su inicio hace un par de días, Ubisoft se ha puesto una barba de indiegente, ha roto la relación temática bélica=FPS y nos ha traído Valiant Hearts: The Great War.
Lo fácil hubiera sido eso: meternos en la piel y los ojos de un soldado, sea alemán o aliado, y ponernos a recorrer trincheras infestadas de gas matando a todo cuanto soldado u oficial enemigo se nos pusiera a tiro. Pero no, Valiant Hearts es la antítesis de lo que se supone que debe ser un juego bélico. Tanto que las muertes a nuestras manos van a ser algo excepcional durante el juego.
Emil, un granjero francés cuya hija está casada con Karl, un alemán que se ve obligado a ingresar en las filas germanas, Freddie, un estadounidense que decidió alistarse por los aliados y Anna, una estudiante de veterinaria, son los cuatro personajes protagonistas de Valiant Hearts. Cuatro personajes cuyas vidas se entrecruzan y cuyas historias se aprovechan para darnos a conocer algunas batallas y momentos importantes de la Primera Guerra Mundial.
En cada uno de los episodios podremos leer datos históricos ofrecidos por el History Channel (es de agradecer que esta vez no lo expliquen todo mediante apariciones de extraterrestres) y los coleccionables ocultos encada nivel nos darán más información de cómo se vivía la guerra durante aquellos años.
¿Y cómo se avanza en el juego si no es mediante la muerte del enemigo? Para Valiant Hearts se ha elegido otro tipo de juego: la aventura gráfica. La trama transcurre a medida que vamos solucionando los puzzles y acertijos que hemos resuelto miles de veces en otros juegos: empujar cajas, mover palancas, girar tuberías, arreglar engranajes, cadenas de favores para conseguir un objeto final… Me decepciona un poco que casi todo el esfuerzo de Valiant Hearts se haya invertido en su maravilloso aspecto estético a lo novela gráfica (no diremos cómic porque tiene una temática seria y por ello ya es una novela gráfica) y no en el propio juego en sí…
Permítanme divagar un poco y cagarme un rato en las aventuras gráficas modernas. ¿En qué momento dejaron de ser esos magníficos rompezabezas con SCUMM para convertirse en esta sucesión de puzzles de dos piezas? Recuerdo cuando solucionar algunos de los problemas de las aventuras de Lucas Arts o Sierra me hacían sentir como un superdotado, mientras que con las aventuras gráficas actuales me siento como si me tomaran por alguien que tiene serias dificultades para atarse los zapatos. Casi todo se reduce en coger un objeto para utilizarlo un poquito más adelante. Y, no preocuparse lumbreras, si os atascáis (aunque atascarse en Valiant Hearts es más difícil que pasarse Dark Souls con la pantalla apagada) una paloma os recordará que podéis abrir el menú de pistas apretando Select. Sé que los tiempos de Monkey Island no volverán, pero sí un poquito más de respeto por los jugadores que quieren las cosas un poquito más complicadas, que ese “Modo Veterano” disponible en Valiant Hearts que elimina las pistas y los brillitos de los objetos con los que se puede interactuar no es ni mucho menos suficiente.
Menos mal que cuando Valiant Hearts se sale de esos puzzles tan manidos vemos algo más de brillantez, como es el caso de los niveles de conducción, en el que los ataques y explosiones van acompañados de la música y en ciertos niveles de huidas o batallas. Son estos niveles y el acabado gráfico del juego los que más ayudan a que completar las historias de los cuatro protagonistas no sea una tarea pesada.
Valiant Hearts ha traído la Primera Guerra Mundial a los videojuegos, aunque sea de forma superficial y dejando en las cinemáticas y textos casi toda la carga histórica de los sucesos. Las historias de los protagonistas nos sonarán también de haberlas visto decenas de veces en otros juegos, al igual que los rompecabezas que nos sirven para avanzar. Es un juego que resulta muy atractivo a la vista y que sirve para mantenernos entretenidos un puñado de horas, pero que queda bastante lejos de poder considerarlo un título imprescindible.
A mi me ha gustado algo mas, mañana lo verás que tengo el texto programado, pero me ha costado llamarlo «juego» aunque lo sea, para mi es mas una experiencia narrativa interactiva (de hecho yo no lo metería dentro de las aventuras gráficas).
En cualquier caso el punto fuerte de Valiant Hearts no es ni mucho menos el gameplay, es todo lo que le rodea… Yo creo que si eres aficionado al a historia, en concreto además a la bélica, acabarás contento de la adquisición. Si no quizás tengas que pensártelo mas.
tu analisis es bueno y aporte amigo chavl de spaña- en este secuela de valiant hearts» pero si te das cuenta ellas traman una dichosa cracteristica de humor en lino. osea humor clasico mudo y avances de ejericios militares qe se ponen en combate ala hora de accion. ante la guerra. pulsar apuntar direccionar coundcir. manipular. etc.
Pfff…. La verdad es que defendía mucho a Ubiart, pero últimamente solo me estoy llevando chascos. Primero Rayman Legends, que estuvo bien, pero no dejo de ser una expansión de Rayman Origins. Después, Child of Light, del cual solo destaco el apartado artístico, porque en cuanto a lo que plot se refiere, me ha parecido un meh, a nivel sonoro es solo correcto, y el gameplay es un copypasteo barato del Grandia. Esperaba algo de Valiant Hearts, pero la verdad es que me lo habeis desvendido del todo.
Concuerdo bastante con su análisis, maese Galious. El Ubi Art Framework es un caramelo para la vista, pero hasta la fecha, excepto por Rayman, no está ofreciendo títulos de la complejidad y «sustancia» a la par que su motor. Pero bueno, se agradece que Ubi dé rienda suelta a otro tipo de proyectos que se salgan de lo habitual y para un título que nos llega con cierto componente didáctico…
Respondiendo a su pregunta, las aventuras gráficas empezaron a morir el día en que dejaron de trabajar mentes creativas en ellas. Y ojo, que hoy día tampoco nos podemos quejar, que gracias a las indiegencias (Resonance, Gemini Rue) + alguno de los juegos de compañías como Daedalic, tenemos material más o menos decente, pero está claro que les falta un puntito de brillantez. Eso con suerte, porque muchos se llenan la boca diciendo que saben desarrollar aventuras cuando lo único que hacen es petarlas de puzles ilógicos, exógenos y minijuegos para tablets. De hecho, tampoco consideraría Valiant Hearts una aventura gráfica, por mucho que lo hayan vendido como tal, pues es más un batiburrillo de mecánicas distintas en plan sencillo que otra cosa.
galious no pone nota? EPI HA MUERTO
ahora en serio a mi tambien m estan decepcionando las opiniones d este juego
m esperaba una union historia-jugabilidad como en el no one has to die
Pues que quiere que le diga, yo me alegro que ya hayamos dejado la época donde para resolver un puzzle tenias que que pegar una sandia con un perro a base de abrillantador de zapatos, embadurnarlo con aceite de joroba de dromedario haciendo click en un pixel concreto del escenario y cocinarlo con una lupa para usarlo de municion de catapulta. O el «Vale, algo ha pasado. a darle otra vuelta completa a toda la isla a ver que es» de Myst. No tengo problemas en puzzles complicados como los de, por ejemplo, La-Mulana (Excluyendo Gate of illusion, que es tan terrible como lo que acabo de decir), pero la gimnasia mental que había que realizar para resolver los puzzles de las aventuras gráficas de la época era demasiado. Y probablemente una de las razones por las que el género perdió popularidad.
Creo que puede haber un término medio entre lo que tú comentas y el «coge este objeto que te encuentras en el camino para usarlo metro y medio más adelante. Y no te preocupes, que te damos pistas si no lo pillas»… Reconozco que hay mucha aventura gráfica de garrafón, además de las odiosas pixel-finder, pero el listón de dificultad ya no está bajo, lo han tirado al suelo directamente
Un juego de la primera guerra mundial; ¿No aparecen judios apuñalando por la espalda al ejercito aleman?
Pues a mi me gusta poder pasarme juegos con puzzles lógicos y sin tener que mirar walkthroughs. Sobretodo los mierdosos de Lucasarts, que eso era un sinfin de permutaciones verbo, objeto, objeto sin sentido alguno.
Pues sino fuera por eso del «Verbo, Objeto, verbo objeto» podes ir probando y lo vas a terminar solucionando aunque no sepas ni porque, por eso están, aunque a veces sea pesado.
En fin, decir que puzzles como los del Maniac Mansion o Monkey Island, no tienen sentido, es en mi opinión, no solo tener poca idea de lo que los juegos significaron en si para la epoca, sino que también no haberles dedicado el tiempo suficiente.
Hombre, ya salió el «en su época supuso» que hace a la vez que los juegos no se puedan considerar arte, y demostrar el abuelocebolletismo de alguna gente.
Mira, para tu información, me he chupado aventuras gráficas de Lucas, Sierra y Cocktel Vision desde el 89 y no por eso hace falta ser tan fanboy para no reconocer los fallos gordos y la falta de lógica de los puzzles de éstos.
En cambio, ahora me juego algo de Amanita Design, por ejemplo, y lo saco sin guía alguna, porque no se trata de realizar ensayo y error tras ensayo y error, cual grindeo de MMORPG, sino que ves que lo que pasa en pantalla y tu inventario tienen lógica completa.
Pero es que no se trata solo de «abuelocebolletismo»; el interfaz de los juegos desarrollados con SCUMM o similares pueden parecer vetustos hoy, pero hace 2-3 décadas todos estábamos encantados con el paso adelante que supuso respecto a las aventuras conversacionales. Es más, si ahora disfrutas de las aventuras de Amanita Design, es gracias en buena parte a la evolución que ha vivido el género en todo este tiempo, con una progresiva simplificación de las mecánicas. Y las point&click noventeras tienen algo que decir al respecto.
Y leñe, es verdad que había algunas aventuras que era para ahogar a los que habían diseñado sus puzles, sobre todo en las de Sierra que muchas veces una mala decisión te conducía a la muerte directa, o peor, a un callejón sin salida que no descubrías hasta pasadas algunas horas. Pero no digas que todas las aventuras de Lucas eran ilógicas, porque el primer Monkey Island o DoTT recuerdo habérmelos pasados sin tirar de guías y sin abusar del método ensayo-error. Aparte que por absurdas que pudieran parecer algunas situaciones, al menos eran más divertidas y/o hilarantes que muchas de las de ahora, que te cuelan algún minijuego de circuitería soso para alargar el tema, por ejemplo.
@Obafemi: En ningún momento he negado ni el paso adelante, ni que ahora no se mire a lo ya hecho para tomar ideas, ni demás zarandajas que quieres meter en mis palabras.
Sencillamente, el tiempo pasa, las ideas y conceptos mejoran, y lo de antes no era mejor, sino peor, pero no por ser de antes, sino porque estaba mal hecho.
DoTT era ilógico, Monkey Island 1 y 2 eran ilógicos, Maniac Mansion era ilógico y La Ultima Cruzada, si no habías visto la peli, era ilógica. Y Sierra tampoco se libraba, porque King’s Quest 5 tenía telita, y el posterior Gabriel Knight 1 también se las traía.
En cambio, los Samorost o Machinarium són casi completamente lógicos (salvo lo de dejarte los ojos buscando el píxel correcto donde clickear).
No sé, supongo que al final todo son opiniones, pues ya digo que en su día no me parecieron tan ilógicas (obviamente no todas, ya he dicho que había algunas que se las traían). Quizá sí que muchas abusaban de la «lógica aventurera» que todos adquiriamos a base de jugar aventura tras aventura, en la que cosas como utilizar una palanca para abrir lo que fuera lo veíamos como algo casi natural, pero no recuerdo una predominancia de puzles sumamente ilógicos, pese a que pudiera colarse alguno. Además, como ya te he comentado, un puntito de absurdidad me gusta por las situaciones que puede generar, siempre que no alcance las cotas del para mí desquiciante «Discworld» (título con el que pese a todo, me era imposible no esbozar unas buenas sonrisa). Pero te concedo el hecho que puede que necesite rejugarlas para refrescarlas y ver qué tal son realmente, porque sí que es verdad que hace bastantes años que no las he vuelto a tocar.
Por cierto, puede que las aventuras de antes estuvieran mal hechas (aunque a mí me cuesta ser tan categórico), pero yo prefiero pensar que lo hacían lo mejor posible atendiendo al contexto, los medios disponibles y la experiencia de los desarrolladores por aquel entonces. Es evidente que con el tiempo todo mejora y los videojuegos no son una excepción, pero de allí a tachar los títulos de LucasArts como «mierdosos»… bufff… puede que tengas razón, pero me parece un pelín excesivo.
No estoy para nada de acuerdo en que DooT y los Monkey Island tengan puzzles ilógicos. Son puzzles perfectamente lógicos y coherentes… dentro del universo del videojuego.
El tipo de humor absurdo que desprenden esos videojuegos hace que enfoques los puzzles desde un punto de vista humorístico.
Que necesitemos que caiga un rayo, que un personaje diga «siempre que lavo el coche, llueve» y que haya un carruaje del siglo XVIII sucio aparcado en la calle, es un puzzle completamente lógico. ¿Absurdo? Claro. Pero una vez has entrado en ese mundo, todo tiene sentido.
@Josei
Si las aventuras de Lucas te parecen ilógicas eso es que no has jugado a Chronicles of the Sword (su correspondiente Retro ¿Amor? aquí: https://www.elpixelilustre.com/2010/06/retro-amor-chronicles-of-the-sword.html)
Creo que si el género pasó de moda es por la cantidad de aventuras gráficas de garrafón que surgieron a mediados de los 90 que no llegaban ni mucho menos a la altura de las de Lucas
@guillermoferron:
Estás mezclando churros con merinas. Tu estás hablando de consistencia, yo de lógica. Los puzzles podían ser todo lo consistentes que tu quisieras con el sistema, pero no sirven de nada si no hay forma directa, ni lógica, ni racional de llegar a su solución, únicamente con ensayo y error.
Y así es como eran las aventuras de Lucas, Sierra o algunas de Cocktel Vision.
Sólo un pequeño y pedante detalle: se dice «churras con merinas».
http://www.xatakaciencia.com/biologia/churras-y-merinas
; )
Arzakon:
Pero no me negarás que «mezclar churros con merinas» no es mucho más extremo… Pobres ovejitas, la de calor que deben pasar en la churrería con toda la lana ahí…
Es que lo de gimasia y magnesia o velocidad y tocino siempre me han parecido demasiado de chiste.
Y los churros y las merinas siguen sin tener nada que ver, por cierto, por lo que técnicamente estoy en el buén camino xDD
OJO SPOILER Hay algunos puzles de Monkey island que no tienen sentido:
Como el de pegar el cartelito encima del de la tía para que la detengan y poder llevarse sus objetos que ni sabías que tenía, o el de utilizar el mono como una llave inglesa, eso es absurdo y no tiene ninguna lógica.
En la remasterización de monkey island, hay comentarios de los creadores del mismo juego, y admiten que el verdadero negocio eran las llamadas que hacía la gente al número de atención que tenía el juego para dar pistas, así que esa dificultad no creo que fuese tampoco casual.
Lo del mono como llave inglesa, más que no seguir la lógica es un juego de palabras del inglés que no tiene traducción: «Llave inglesa» en inglés es «Monkey wrench»
Lo del póster quizás sí que sea un poco más enrevesada, no te lo discuto
Por lo menos en las aventuras de Lucas, las soluciones siempre seguían cierta lógica… Tanta que al encontrar la solución muchas veces te preguntabas por qué no lo habías visto antes… Cierto que hay otros juegos que esas cosas no pasan… Ahora mismo recuerdo el Runaway 2 que había algún rompecabezas que telita…
@Galious Muchas veces no la seguía, te contesté arriba.
Un saludo.
Reivindicar las aventuras gráficas antiguas es como reivindicar los jrpg: la nostalgia nos hace engrandecer el género, pero en ambos casos su base jugable a menudo era una mierda: puzzles absurdos en los primeros; combates repetitivos y grindeo en los otros.
No es la gran cosa el juego, creo que tampoco aspiraba a serlo, para mi es un 7, llamarlo Aventura Gráfica refleja lo mal acostumbrados que estamos :’c.
Espero que eso de que un comic serio es automáticamente una novela grafica sea broma- La novela grafica es solo un formato, Scott Pilgrim es una novela grafica y no es serio.
Te quiero Galious
Fíjate que para mí, el término «novela gráfica» simplemente es una herramienta de marketing.
«aspecto estético a lo novela gráfica (no diremos cómic porque tiene una temática seria y por ello ya es una novela gráfica) »
Y ahí dejé de leer. Por otra parte, creo que habría que dejar de denominar como aventuras gráficas a las historias interactivas.
Por favore, define aventura gráfica y define historia interactiva porque eso de «historia interactiva» no sé yo que género es.
no hablo por max, pero para mi una historia/ narracion interactiva seria dear esther o gone home
de todas fromas como dice galious esto es una aventura grafica, simple como un chupete, pero aventura grafica
Hay que ver, qué susceptibles estamos…
Y a lo mejor lo hubiera denominado «Historia interactiva» si la mecánica se hubiera basado en la toma de decisiones por parte de los personajes, tal como suele hacerse en los juegos de TellTale o Quantic Dream… Pero aquí me he pasado todo el rato accionando palancas, arreglando tuberías e intercambiando un objeto por otro… Eso, desde Vikiings, es una Aventura gráfica por mucha ambientación histórica y estética lograda que tenga
A mi de pequeño me atraían mucho las aventuras gráficas pero siempre acababa deseperado por no entender lo que había que hacer.
Dicho esto, y desde mi profundo desconocimiento del género, ¿No parece que las aventuras gráficas se han descompuesto en dos géneros como el de experiencias interactivas tipo los juegos de telltale o los de David Cage y los juegos de puzzles? Siendo este último el que ha ganado con el cambio, ya que han soliido cosas como «Profesor Layton», «BRaid» Fez» o el más reciente»The Swapper». Yo creo que quizás sea porque el método point and click y sus equivalentes en 3D se han quedado algo desfasados al dedicar mucho más tiempo a la ejecución que al razonamiento cosa que, si no llegas instantenamente a la solución, puedes acabar frustrado, al menos en mi caso.
Supongo que pedirle más a ubisoft era pedir demasiado.