¿Sabes ese momento en que consigues resolver un puzle de Portal y piensas que nadie más en el mundo ha podido acabar el juego porque sólo tú eres tan astuto? ¿Sabes cuando en Braid llegas por fin a obtener esa pieza imposible y consideras que deberías tener una legión de seguidores viéndote jugar? ¿Sabes esos juegos que provocan ese tipo de sensaciones? Pues bien, Monument Valley no es de ellos. Pero aun así, es una maravilla. Te cuento.
Como en la literatura, el cine, el cómic, etc., los creadores de videojuegos disponen de una gran ventaja sobre sus receptores: el tiempo. En todos los medios citados, la comunicación se hace de manera diferida, es decir, el mensaje no llega al receptor en el mismo momento en que el emisor lo crea y eso explica en gran medida su efectividad. Por mucho que la improvisación expresiva sea a veces admirable, nunca llegará a las cotas de complejidad que puede alcanzar un mensaje calculado y repensado.
Chris Ware es uno de esos autores que, gracias a su maniática atención al detalle (estructura de la página, composición de cada viñeta, tipografía, color, …), sobrepasa a un lector que se siente pequeño ante tales cotas de complejidad.
Sé que lo que cuento es evidente, pero quiero llamar la atención sobre el tiempo de elaboración de una obra para la configuración del efecto en el receptor. El tiempo de creación de los citados Portal y Braid, por ejemplo, se invirtió principalmente en crear enigmas que, requiriendo de nuestra lógica y habilidad manual, una vez resueltos fueran gratificantes para el jugador. Todo fue colocado ahí para dar un valor y un sentido a las acciones que tendrás que desarrollar y que darán su razón de ser al producto.
Monument Valley, en cambio, ha sido concebido para deslumbrar y admirar. Cada una de las cajitas imposibles que suponen los diez niveles del juego es una increíble obra de artesanía que constituye en sí misma el atractivo del título. Con cada giro del escenario, con cada interruptor pulsado,… el juego sorprende al jugador por su detallismo y precisión. El tiempo de desarrollo del que hablamos se hace aquí más evidente que en muchos otros títulos o, más bien, lo hace de una manera distinta. Nuestras acciones despliegan mecanismos pensados durante no sabemos cuánto tiempo, tras los que imaginamos que se esconden enormes quebraderos de cabeza, pero que, en lo que nos atañe, funcionan a la perfección. Por cada segundo de juego, recibimos infinitos segundos de diseño y elaboración. Habitamos un espacio en el que dos tiempos, el de juego y el de desarrollo, se superponen y somos así espectadores de algo que nos supera en tantos sentidos que acaba por maravillarnos.
Es cierto que el juego es considerablemente fácil o que, simplemente, no pretende que resolvamos nada. A veces, simplemente nos pedirá que nos movamos de un punto a otro y, en los momentos un poco más demandantes, lo que requerirá de nosotros nunca serán grandes razonamientos lógicos sino una atención extra para encontrar un camino que siempre nos llevará a alguna parte.
El título posee un indudable interés visual. De hecho, la única función a la que podemos acceder a parte de mover a la protagonista es una cámara de fotos que nos permite capturar la pantalla en todo momento. No es de extrañar, más allá de las estructuras que forman los escenarios, cada elemento desborda elegancia en el diseño y ofrece en todo momento una imagen memorable. ¿Pero para qué hacernos partícipes entonces si nuestras acciones no son el atractivo principal? Porque, a pesar de todo, Monument Valley nos necesita para desplegar todo lo que ofrece.
Monument Valley es por su filosofía y diseño un homenaje a M.C. Escher, pero acaba creando un universo más consistente que el del artista neerlandés. Es cierto que muchas de las ideas (y hasta elementos concretos arquitectónicos) se toman directamente de Escher, pero Monument Valley consigue darles vida y, lo que es más increíble, logra que funcionen. En Monument Valley no asistimos a las paradojas, formamos parte de ellas. Y a esto hay que añadir una banda sonora de caramelo y una paleta de colores que querrás lamer.
Ese nivel de atención que señalábamos a la hora de recorrer sus fases (sobre todo hacia el final) es imprescindible para que la complejidad de los diseños nos cale. Todo en Monument Valley es sorprendente, pero está pensado como un juguete que necesita de nuestra manipulación para funcionar. Esas correspondencias imposibles de planos no causarían el mismo efecto en el receptor si no fuera él quién las encontrara y transitara por ellas.
Quizás sea eso, quizás Monument Valley es más un juguete que un juego. Pero un juguete inteligente, medido y que tiene una clase que tira para atrás. Muy pocas cosas así nos concede esta industria, así que a por él. No se me ocurre un título mejor en iPad en el que invertir los algo más de 3 € que cuesta. En Android no se me ocurre otro.
Una joyita, desde luego. Y la comparación que haces con Braid y Portal me parece de lo más acertada, aunque permíteme decir que a mí me recuerda mucho más a FEZ. Ya no sólo por el estilo cúbico y los juegos de perspectiva, que también, sino por ese ambiente tan colorido y hasta cierto punto mágico que ambos sugieren. Hasta cierto punto, en el caso de Monument Valley esta estética está infinitamente más conseguida ya que, como dices, es en torno a lo que gira (jeje, girar) el juego, mientras que en el caso de FEZ, la clave es conseguir los cubos y los anticubos.
Me resulta sorprendente este hecho, que un juego tenga más miga en su apartado gráfico y visual que en el juego en sí, no estoy seguro de cuánto se ha usado pero, en mi opinión, quizá debería tratarse un poco más, al menos si se hace con tantísimo tino como en Monument Valley.
Sí, claro. De hecho, lo que hago es oponerlo de algún modo a Braid y Portal. El que tiene muuuchas cosas en común es Fez. Tantas, que la idea del artículo inicial era compararlos. Al final, por cosas de la vida, ni lo he nombrado.
Pues a mí me recuerda a Echochrome, uno de los títulos más apañados del catálogo de PSP <3. Muy bonico el texto, la verdad es que me ha picado el gusanillo :D.
Joder, muy cierto. Lo había olvidado tanto como el cajón en que dejé la PSP.
Tranquilo, NOS PASA A TODOS XD.
Yo la mia hasta la vendi ya y todo, como si fuera nueva, porque casi ni la toque.
Lo triste es que con Vita está ocurriendo exactamente lo mismo. Está claro que el hombre es el único animal que tropieza dos veces en la misma piedra. :(
Por lo demás, pinta bien esta propuesta, y si encima la relacionáis con Fez y Echochrome, más aún.
BTW, ¿soy yo o eso es la Habitación del Tiempo de Dragon Ball?
Oye, yo entre el PSN+ y los indies bonitos y baratos, seguramente sea la Vita la videoconsola que más uso.
En cuanto a lo otro, también conocida como «el cuarto de la mente y el tiempo» (título) y en inglés «hyperbolic chamber» (antetítulo) ;)
Vale, entonces no estaba alucinando xD. Por cierto, gracias por la información, no conocía su nombre «oficial» en castellano (mucho menos en inglés) pues vi la serie de crío en catalán.
Sobre Vita, supongo que su panorama mejora ostensiblemente con el Plus, pero como no lo tengo, de momento apenas la utilizo para algún título viejuno de PSP, pues la mayoría de indies que me podrían interesar ya los tengo en PC.
Por cierto, hay otro título más o menos reciente que -creo- se inspira bastante en M.C. Escher, «The Bridge». Aunque aún no lo he jugado, lo tengo en mi lista de deseados, a ver si en estas rebajas de Steam cae.
Piensa que la Vita no es una consola. Es una herramienta de lifestyle. Lo dijeron los de Sony. Eso os pasa por comprar cosas que no son consolas xD
Joer, y yo que creía que estaba comprando una consola :_(
Haciendo referencia al primer párrafo, de hecho yo lo que pensaba antes de este artículo era que nadie leía a Chris Ware aparte de yo mismo y oye, qué grata sorpresa! Si este juego es como un «cómic» (si es que se puede llamar así a sus obras) de Chris Ware tiene que ser un must buy. Buen artículo :)
¿Podemos afirmar entonces que es un Dear Esther sin historia?
Se ve bastante evocador el jueguillo, lastima que mi teléfono no lo puede correr (puta segmentación de Android)
Tiene pinta de ser un crimen jugarlo en cualquier cosa de menos de 6 pulgadas.
diria que es un crimen jugar a cualquier cosa con menos de 6″, pero bueno… buena actitud ante todo… XD
Muy interesante la propuesta, habra que probarlo