Estos belgas de Larian Studios son gente muy rara. Con el primer Divinity consiguieron engañar a todo el mundo, haciéndonos pensar que se estrenaban en pleno 2002 con otro clon más de Diablo, cuando en realidad habían creado un título mucho más cercano a la saga Ultima (a los Ultima buenos, para ser más precisos). Con Beyond Divinity, la teórica continuación de la saga, se confundieron tanto que necesitaron esperar hasta 2009 para sacar, esta vez sí, la «verdadera» secuela: Divinity 2. Éste, lejos de intentar ser medianamente continuista, daba un giro de 180 grados a la franquicia y, de regalo, permitía al jugador convertirse en dragón y lanzar fuego por la boca. Por si esto fuese poco, se permitieron el lujo de hacer una expansión que comenzaba con un guiño a Terminator 2. Tres años más tarde sacaron ese híbrido rarísimo de estrategia en tiempo real y acción que es Dragon Commander, para un año más tarde, kickstarter mediante, sacarse de la manga una vuelta a los orígenes del tamaño de una catedral llamada Divinity: Original Sin. Lo dicho, estos belgas de Larian Studios son gente muy rara.
Divinity: Original Sin, para no variar, no tiene absolutamente nada que ver con ninguno de sus antecesores. Atrás quedaron el recorrer el mundo en solitario y combatir a los enemigos en tiempo real. En su lugar, Larian propone llevar a un grupo de cuatro de personajes (de los cuales puedes crear dos) al tiempo que adopta sin pudor un sistema de combate por turnos heredero directo del genial (y nunca suficientemente valorado) Templo del Mal Elemental. El juego, mientras todo es paz y armonía a nuestro alrededor, se desarrolla en tiempo real, sin interrupciones, de manera fluida. Sin embargo, en cuanto alguien —amigo o enemigo— desenvaina, cada personaje toma posiciones en la línea de turno según su iniciativa, y los puntos de acción empiezan a contar. Moverse: puntos de acción. Atacar: puntos de acción. Activar habilidades: puntos de acción. Hacer magia: puntos de acción. Por suerte, Divinity: Original Sin no se limita únicamente a copiar, lo cual tampoco es malo cuando el modelo es bueno, sino que introduce algunos elementos propios como la posibilidad de «ahorrar» puntos de acción. Gracias a esto, un personaje puede guardarse los puntos de acción sobrantes para utilizarlos en su siguiente turno, lo que añade una capa más de estrategia a los combates.
La novedad más interesante del sistema de combate de Divinity: Original Sin, no obstante, es la posibilidad de crear sinergias y «ser creativo» con los hechizos. El ejemplo más claro de esto lo encontramos en uno de mis combos preferidos: haces un hechizos de lluvia, el enemigo se moja; le lanzas un conjuro de hielo, el enemigo se congela. Voila, el desgraciado enemigo ha perdido su turno. Otras perlas de creatividad, por seguir poniendo ejemplos, pueden incluir el teletransportar a un enemigo encima de una piscina de lava; o en utilizar un hechizo de fuego sobre agua para crear un muro de vapor que impida a los arqueros enemigos tener un objetivo. Mi sinergia preferida, en cualquier caso, es la extraña reacción que producen el veneno y el fuego al chocar: una explosión. ¡Una puñetera explosión! Lanza un dardo envenenado a un enemigo en llamas y ¡booom! Todavía no entiendo muy bien por qué, pero me encanta. Adoro usar veneno para hacer saltar orcos por los aires.
El sistema de combate de Divinity: Original Sin está hecho con cuidado y resulta divertido, pero por desgracia no se puede decir lo mismo de otros elementos tan importantes dentro de un RPG como son la historia o los personajes. Larian Studios tiene antecedentes de recurrir a la parodia (y autoparodia si se tercia) para justificar las carencias de sus juegos en este aspecto, y esta no es una excepción. La historia principal de Divinity: Original Sin es, siendo generosos, poco inspirada. Una deidad que… un culto que que quiere resucitar a… unos elegidos para… Todos los clichés de la fantasía épica más grandilocuente se apelmazan en las líneas de guión del juego de Larian. Y lo que es peor, ni siquiera tiene uno o dos personajes medianamente carismáticos para sustentarlo. Los dos compañeros que se pueden unir a tu grupo resultan tan poco interesantes como tus dos protagonistas. Y todos los antagonistas que aparecen desde la primera hora de juego hasta la última, no suman ni una cuarta parte de carisma que, qué se yo, Sarevok, que tampoco es que fuese un bardo elfo precisamente.
Por suerte, Divinity: Original Sin no necesita un guión especialmente bueno para brillar. La ingente cantidad de misiones secundarias —algunas colosalmente largas— unidas a la riqueza general del mundo que rodea a nuestros personajes, consigue hacer que el jugador se olvide de que la motivación final de sus acciones es salvar al mundo de un cataclismo de proporciones divinas. Total, ese cataclismo va a esperar. Y mientras espera, ¿qué mejor que solucionar los problemas de todos los habitantes de ese bonito mundo que es Rivellon? Y cuidado, que en Rivellon hasta los pozos (sí, pozos de piedra, con cuerda, cubo de madera y agua al fondo) tienen problemas. Qué digo hasta los pozos, en Divinity: Original Sin puedes ayudar a gatos, ratas, fantasmas, esqueletos y prácticamente lo que se tercie.
Divinity: Original Sin tiene el privilegio de ser el primero de esta, esperemos, exitosa nueva ola de juegos de rol tradicionales bendecidos con las aguas mágicas de Kickstarter. Y precisamente por eso se le perdona lo que sea. Su historia no es buena y sus personajes resultan aburridos, pero el RPG de Larian Studios pone sobre la mesa otros elementos para compensar. A saber: un sistema de fabricación de todo (pociones, pergaminos, libros de magia, armas, equipo…) excelente, puzles que cuando se alejan del simple «encontrar el interruptor oculto» resultan ingeniosos, misiones secundarias y dungeons memorables, y por supuesto un sistema de combate divertidisimo. Estos locos belgas lo han vuelto a hacer: la saga Divinity está más viva que nunca.
Leer inscripciones de tumbas nunca fue tan divertido
Sí que lo fue: Sacred.
Andresito me ha vuelto a vender un juego.
=)
Espero poder jugarlo antes de fin de año. Tiene una pinta sensacional.
Según la última parte del texto, parece que estás describiendo un jueho del tipo Heroes of Might and Magic, del tipo «una jugabilidad notable y un argumento que a nadie le importa». Por mí, si es así, bienvenido sea.
En cuanto a las sagas, en algunos medios se critica tanto el estancamiento y la falta de novedades jugables en las secuelas, como también se critican las sagas cuyas segundas partes cambian en exceso los mecanismos de sus predecesores. La verdad es que no sé qué se espera de una secuela, si ver más de lo mismo o cosas radicalmente nuevas.
Llevo semanas resistiéndome como un jabato a lanzarme a la compra compulsiva del juego, pero llega un punto en que leyendo textos así, tal resistencia se convierte en una tortura. Yo que sé, igual cae como juego para pasar lo mejor posible los calores de agosto, porque aún estoy por encontrar una sola crítica negativa del juego.
El problema de este juego es que lanzaron el Kickstarter cuando lo tenian a medias. Si lo hubieran lanzado desde el principio el juego hubiera sido mucho mejor.
Otra cosa que molesta es que el multijugador solo admite dos personas y no cuatro. Inexplicablemente, los mods si los puedes jugar con cuatro personas pero no la campaña principal.
Aun con todo, es un juego de rol excelente, precursor de lo que va a ir cayendo mas adelante con pillars of eternity y el torment tides of numera.
Ya se echaba de menos un análisis caballero… y con las ganas que le has dado a este juego (hypeando un poco al personal de paso), suponía que acabarías escribiendo sobre él…
Porque tengo el Dark Souls a medias todavía y sé que para cuando pueda jugarlo, esto va a estar a precio de cubata… si no, lo compraba ahora mismo.
Tengo una dudilla. Yo, que soy un gordopecero de segunda regional después de años y años de consolero, no soy muy de ratón. Se puede controlar dignamente con el pad, o no tiene absolutamente ningún sentido?
Offtopic:
Sé que se dijo en su día con el cambio de formato y tal, pero, ¿El ránking de comentarios te quita dos comentarios al día si no realizas ninguno?¿Quiere decir que se borran estos para siempre?
Que yo sepa se renuevan mensualmente, pero poco más :/.
De todas formas, estamos teniendo algunos problemillas internos con el blog últimamente, no te extrañe si tiene que ver con eso.
Problemas es poco, teneis al loviers escribiendo en micromania, al galious y al lirlis de vacansis, al Carca en su dimension Carca y a Andresito que acaba de volver de las vacansiones (Bienvenido de nuevo).
yo tengo el divinity II: director´s cut en steam de no se que bundle. me recomendais que lo baje o que? nunca he jugado a ninguno asi que…
El Divinity 2 es un gran juego, al menos para mí, eso sí, no se parece a éste que ha reseñado Andresito en nada, de el 2 salió para 360 y se puede controlar con pad en esa versión sin problemas, en pc no.
La base de los de Larian, con su humor, su historia, que a mí me pareció buena y que concluye con la expansión Flames of vengeance (en el director’s cut viene todo integrado), el sistema de combate, la ambientación, la música… está mas cuidado de lo que parece en un principio la verdad.
Dale una oportunidad, eso sí, en tres horas no verás ni la punta del iceberg, ya que el juego es largo.
La clave es jugar a Divinity 2: Dragon Knight Saga, que viene con la mayoría de los bugs del Ego Draconis solucionados y te mete la divertidísima expansión en Aleroth, para mi lo mejor del juego.
Coincido mucho en lo que dices. Es un gran juego,pero las historias típicas de fantasía ya huelen a naftalina. Lo bueno es que hay muchas cosas que hacer y muchos secretos secundarios por ahí, así que la historia principal te la bufa un poquito.
Y el combate es cojonudo, de lo mejor que he probado en RPGs ultimamente Juguetear con los elementos es muy divertido y te abre muchas estrategias posibles. Es un cachondeo que el veneno explote, pero hacer nubes de veneno y luego petarlas con una bola de fuego es muy bonito :).
También está bien que el desarrollo del personaje sea abierto y puedas combinar las habilidades como quieras, para salir un poco de las típicas clases de los rpgs.
Y otra cosa cojonuda son las opciones y facilidades que te dan para gestionar inventario. En un RPG de este tipo, en el que tienes 50 millones de objetos para hacer cosas, está muy bien que se pueda ordenar y filtrar de forma rápida y, sobre todo, que se puedan mandar las cosas directamente a un personaje en concreto con sólo una opción de menú. Si esto no fuera así, en vez de 70 horas llevaría casi 100 :P
Uy, creo que wordpress manda a algún plano de Oblivion mis mensajes…
Hombre, bien es cierto que no cuenta nada nuevo, pero Larian se distingue por darles a este tipo de tramas una vuelta de tuerca, haciéndolas más singulares y rocambolescas. Por lo poco que llevo del juego (que me está encantando, como todos los Divinity… lo cual tiene mérito, porque son cada uno de su padre y de su madre) creo que lo fuerte es su sistema de relaciones y de combate, los cuales te mantienen pegado durante horas al pc metiéndote en todos los berenjenales que puedas.
Por cierto, ¿os habéis percatado de la perspectiva ‘a lo Ultima’ que podéis activar? Puntazo.
PD: Andresito, mis dies por la referencia al grandéurrimo The Temple of Elemental Evil. Si no tiene retrohamor, alguien debería ponerse a ello.
Para mí la única pega de El Templo… es que el nivel máximo sea el 10. Te deja a medias.
El mod Circe of Eight es la forma correcta de jugar a ese juego, creo recordar que dejaba subir más.
Cabron ya me has vendido el juego.. Decir que lo he conseguido en tf2outpost por 9 llaves de TF2 (unos 16 euros) para el que le interese, activado en España sin problemas.