He visto una luz

The Fall

Escrito por en Análisis - 11 agosto, 2014

La ciencia ficción es un género ya antiguo y tremendamente amplio. Con esta etiqueta se pueden catalogar tantos tipos diferentes de narraciones que más valdría entenderlo como un metagénero. Planetas destruidos, nuevos pueblos, especies y razas, tecnologías tan desarrolladas que reconfiguran las relaciones entre los individuos… Casi siempre la propuesta supone un rediseño de la realidad ventajoso tanto para los creadores (que disponen de muchas más herramientas sin la constricción del mundo conocido) como para los receptores (por el carácter evasivo de estas obras).

Es muy frecuente, en cualquier caso, que dichas obras se entreguen a la aventura épica, pues la escala casi infinita del universo permite crear sensaciones que parecen irrepetibles en los límites del planeta Tierra. En ese mundo ficcional vuelven a caber los descubrimientos, los imperios, las grandes guerras, el choque entre tecnologías dispares y la reconciliación con la naturaleza. Sin embargo, yo siempre he sentido debilidad por esas pequeñas historias que, sin dejar de insinuar un universo inabarcable, prefieren recrear un pequeño cuadro, más controlable y comprensible, que genere sus propias mitologías y en el que lo universal nazca de la comprensión de los más nimios detalles. Y The Fall sabe muy bien lo que me gusta.

The Fall es una aventura en 2D con toques (o momentos) de acción. Su ambientación claustrofóbica (amén de unas cuantas cosas más, a mi parecer) está muy influenciada por Limbo, juego al que homenajea desde la primera escena jugable. Es una historia de Inteligencias Artificiales con un elegante sentido del humor y con el coqueteo con los límites de la lógica propios de la ciencia ficción clásica.

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Un poco de esto                                                           Otro poco de esto

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Y mucho de esto

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Ah, y nada de esto

Con unas mecánicas acertadamente pausadas, The Fall requiere el análisis de cada pequeño rincón del escenario para encontrar ese objeto o pista que permita avanzar. Esa componente de exploración propio de las aventuras point&click se mezcla con un manejo más propio de un metroidvania (aunque el espíritu de lo primero subsiste por encima de lo segundo). Por otro lado, también dispone de la clásica adquisición de nuevas habilidades. Ésta se produce de manera gratificante, en consonancia con la trama y justificada; al menos según la lógica que nos propone y de las que nos quiere impregnar el propio juego.

Espero no sobreanalizar al ver en sus mecánicas una gran broma sobre lo arbitrario de la resolución de un problema. Esto se logra al enfrentar a la protagonista a varios niveles de aleatoriedad interrelacionados: retos con soluciones triviales, que serán resueltos de manera alternativa a la propuesta sirviéndose, además, del tipo de puzle azaroso propio de la aventura gráfica (basados en un número concreto de variables y en sus combinaciones) y con las limitaciones también gratuitas atribuidas a las inteligencias artificiales de la ficción. Los límites para alcanzar nuestros objetivos son así el fruto de reglas autoimpuestas, dudosos conflictos de moral y condiciones establecidas por dispositivos obsoletos y parcialmente inoperantes.

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Pero su condición eminentemente postmoderna, por lo referencial y lo humorístico de su desarrollo, no le impide contar una historia original que funciona, con puzles efectivos y con un personaje que nos interesa conocer y que posee unas habilidades que queremos dominar. El pequeño escenario en el que nos moveremos también está lleno de sugerentes descubrimientos y conversaciones con la suficiente fuerza como para ser más que un medio y convertirse en disfrutables en sí mismas (la traducción al español no es maravillosa, por desgracia).

Aunque en su transcurso se sugieren varias ideas interesantes, me parece acertada la decisión de que no quede en más que eso, insinuaciones. Se evita así la grandilocuencia de otras creaciones similares y todo resulta acorde con el tono general.

Evaluator

Hablando de lo arbitrario y lo azaroso, The Fall me ha recordado lo caprichosa que es la atención mediática. No digo que supere de lejos a otros títulos de los que no se para de hablar ni tampoco que sea perfecto, pero la creación del pequeño estudio canadiense Over the Moon merece, a mi perecer, un trato que no está teniendo. El juego posee, en cualquier caso, la suficiente calidad como para que el público lo acabe colocando en el lugar que merece. Así que ya puedes estar feliz de haber invertido esos cuatro durillos para comprarlo en el pasado Humble Weekly Bundle.

 

Primeras imágenes de Silent Hills

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