See you in the country

Análisis: Transistor

Escrito por en Análisis - 29 septiembre, 2014

No es descabellado pensar que la gente de Supergiant Games ha jugado a Portal 2. Bastion se puso a la venta en el verano de 2011, apenas unos meses después que el juego de Valve. A lo mejor han estado liados y lo han ido dejando. Igual lo tienen pendiente, pero me parece una posibilidad muy remota que estos californianos hayan dejado escapar uno de los mejores juegos que se han hecho en los últimos años. Si realmente no lo han jugado, estoy a punto de hacer el ridículo, porque estoy bastante convencido de que Transistor es una crítica de Portal 2 escrita por Supergiant en forma de videojuego (y un juego estupendo). [Spoilers gordísimos de Transistor y los dos Portal a partir de aquí]

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Las criaturas del Proceso se parecen mucho a los robots de Aperture Science, sobre todo a las torretas, que ya tuvieron un cameo en ‘Bastion’.

Transistor y las dos entregas de Portal tocan temas muy parecidos. En ambos, la máquina se sabe más perfecta que su creador se rebela contra el ser humano. También en ambos hay  inteligencias artificiales compuestas a partir trozos de inteligencias reales, transmigraciones digitales del alma, alquimia de unos y ceros. Las ‘trazas’ que se instalan en la espada Transistor de Red son una revisión de los núcleos que componían a GLaDOS. En el enfrentamiento final del primer Portal veíamos como cada núcleo era una parte de la inestable personalidad de GLaDOS, mientras que en el segundo juego conocíamos más a fondo a dos de esos núcleos: veíamos como Wheatley (un núcleo defectuoso) ocupaba el lugar de la jefa y se emborrachaba de poder, pero también comprendíamos que otro de ellos era Caroline, secretaria del director de Aperture Science y madre de Chell.

En Transistor las ‘trazas’ son personajes secundarios, gente convertida en programas informáticos y absorbida por la espada con el objetivo de hacerla más poderosa y controlar el Proceso, un programa informático que gestiona toda la ciudad de Cloudbank de a partir de constantes encuestas realizadas a sus habitantes. Esta ciudad cambia de aspecto siguiendo los resultados de las votaciones de los ciudadanos, pero también obedece las órdenes de una serie de gestores que observan las cifras y ostentan el poder ejecutivo. La espada Transistor es una herramienta creada por varios de esos funcionarios (la Camerata) para controlar el proceso a su gusto porque se ven capaces de interpretar la voluntad del pueblo mejor que la máquina. Por esa razón, la inteligencia artificial se rebela contra la propia ciudad, igual que GLaDOS tomaba el control de Aperture Science y modificaba las instalaciones para ponerle pruebas a la portadora de la Portal Gun. Tanto la Camerata como Aperture Science jugaron a ser dioses y ambos fallaron de formas muy similares.

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Red y Chell también tienen bastantes cosas en común. Las protagonistas de Transistor y Portal comparten la mudez, una voz en off robótica que las acompaña y un arma capaz de hacer frente a superordenadores fuera de control. No podemos decir que la Portal Gun y la Transistor tracen dos líneas paraleas en sus respectivas historias, que GLaDOS y el Proceso son la misma cosa, o que la Camerata y Aperture Science son gemeliers, pero hay puntos en común que son fáciles de ver. Tal vez sí podemos afirmar que la Transistor tiene algo de la Portal Gun, algo del Wheatley del primer tramo de Portal 2 y algo de la GLaDOS patata que protege a Chell cuando empieza a recordar su pasado. También se pueden encontrar parecidos entre Royce Bracket, el último superviviente de la Camerata que se nos aparece en una pantalla flotante para guiarnos en el último tramo del juego, y el Wheatley de Portal 2 que nos guía para después traicionarnos. El homenaje puede resultar sutil, pero no puedo dejar de verlo.

Chell no habla en Portal y Portal 2, lo mismo que Gordon Freeman en los Half-Life, Link en los ‘Zelda’ y el propio Kid en el Bastion de Supergiant Games. El mutismo de Red en Transistor, sin embargo, es especial. Red es una cantante a la que le han robado la voz, la han dejado muda en el mismo momento en el que ha comenzado el juego y todavía tiene el impulso y la necesidad de comunicarse con la palabra con otros personajes del juego. Red no se resigna a la mudez y utiliza las pantallas que hay repartidas por Cloudbank para dejar comentarios en noticias avisando a la gente de los peligros de la ciudad e incluso para decir cómo se siente.

Pero Transistor esconde otra pirueta narrativa: la voz femenina de la banda sonora, interpretada por Ashley Barret, es en realidad la voz de Red. Las letras de The Spine, In Circles, We All Become, Signals y Paper Boats hablan por ella, explican qué sucede en el juego e incluso adelantan el desenlace. Resulta curioso que Red cantara esto antes de que le robaran la voz y de que Cloudbank se fuera a la mierda. Versos como “Think I’ll go where it suits me / Movin’ out to the Country / With everyone, oh everyone / Before we all become one” (en el vídeo de arriba) son guiños obvios al final de la historia que están ocultos en la música. El compositor Darren Korb ya había jugado con algo parecido en Bastion: las canciones Build The Wall y Mother, I’m Here estaban interpretadas por una voz femenina y una voz masculina que se correspondían con las de Zia (encarnada también por Ashley Barret) y Zulf, dos compañeros de viaje de Kid que tenían posturas opuestas acerca de cuál debía ser el destino del universo del juego. Esas dos canciones se fundían en el último tema, Setting Sail, Coming Home, como un diálogo entre los dos finales del juego.

Que la letra de una canción contenga información relevante para entender el juego tampoco es algo nuevo. En el primer Portal, la canción Still Alive interpretada por GLaDOS que se escuchaba durante los créditos era una pieza fundamental para atar cabos y entender qué había sucedido y qué estaba por suceder en Aperture Science. En la secuela, la canción I want you gone y la ópera que cantan las torretas también cumplían la función de ayudar al jugador a unir todas las piezas del argumento. Transistor no se priva de utilizar la música de una forma muy parecida a como lo hicieron los dos juegos de Valve.

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Transistor y los Portal tienen en común esas ganas de hacer que cada elemento del juego aporte algo a la historia y que el peso de la narración recaiga en la mecánica y en la curiosidad del jugador. Sin embargo, Supergiant ya había demostrado esa inquietud con Bastion. En aquel primer juego, la voz del narrador acompañaba cada acción y cada decisión del jugador, conseguía que cada martillazo y cada disparo de trabuco tuviera sentido dentro de la historia. Lograba que conociéramos la tierra de Caelondia y nos enamorásemos de ella. Transistor va un paso más allá: le exige al jugador mucha compromiso y esfuerzo para hurgar en la historia. Para entender qué pasa en Transistor hay que jugar ‘bien’ a Transistor.

El sistema de combate que propone el juego mezcla acción en tiempo real y táctica por turnos. Podemos utilizar las habilidades de Red en cualquier momento, pero también podemos activar el modo ‘Turn()’ para detener el tiempo y dar un número limitado de órdenes a la protagonista que se ejecutan mientras todo se mueve a cámara súper lenta. Después de usar este poder hay que esperar unos segundos para poder volver a atacar, así que el juego te obliga a aprovechar bien cada ‘Turn()’ y a sufrir el menor daño posible durante el tiempo en el que eres vulnerable. El ‘Turn()’ se perfila como la única opción de combate al principio, pero el juego te va enseñando a combinar las dos fórmulas.

Las habilidades que Red instala en la espada Transistor pueden utilizarse de tres formas diferentes: como ataque, como potenciador y como habilidad pasiva. Un ejemplo: la habilidad ‘Breach()’ es un rayo que puede golpear a varios enemigos el línea recta y a una gran distancia; si en lugar de usarlo como ataque lo colocas como potenciador, harás que otro ataque gane velocidad y alcance; si lo colocas en una ranura de habilidad pasiva, te permitirá hacer más cosas durante el ‘Turn()’. Hay 16 habilidades distintas, cuatro ranuras de ataque, dos ranuras de potenciador para cada ataque y cuatro ranuras de habilidad pasiva. Además, cuando subes suficientes niveles puedes conseguir copias de las habilidades y utilizarlas de formas diferentes al mismo tiempo. Sólo hay un límite: la Transistor no tiene memoria infinita y cada habilidad tiene un coste, así que hay que elegir con cuidado. El sistema es muy complejo, pero puede resumir así: las opciones que hay para personalizar el combate son absurdamente amplias.

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Las habilidades se ‘rompen’ si peleamos mal. Red no muere inmediatamente cuando su barra de vida se agota, sino que uno de sus ataques se desactiva y queda inhabilitado durante un tiempo. Esto significa que Red es bastante difícil de matar, pero también supone que los combates se pueden complicar mucho si nos exponemos demasiado a los daños, ya que no se puede modificar la configuración de la Transistor mientras estás luchando. Cuando una habilidad queda inutilizada, no nos queda más remedio que usar otra durante un rato, así que el jugador está casi obligado a probar todos los ataques.

Además, ese ‘jogo bonito’ tiene premio. Los ataques de la Transistor están hechos con la ‘traza’ de personajes secundarios fallecidos. Cada vez que instalamos una habilidad en una ranura distinta, descubrimos información nueva sobre ese personaje. Es decir: para tener toda la información de los personajes y entender bien el argumento de Transistor hace falta ‘jogo bonito’. Volviendo a lo que decíamos antes: cada elemento de la mecánica de combate de Transistor tiene sentido dentro de la narración. La espada es un arma, un personaje y una herramienta para entender la historia.

El final de Transistor es el momento en el que Supergiant se lanza con más descaro a analizar Portal 2. Tras derrotar a Royce Bracket, Red se suicida clavándose la Transistor para reunirse con la voz que le hablaba desde dentro de la espada (su ¿guardaespaldas? ¿manager? ¿novio?) Este hombre muere intentando proteger a Red cuando la Camerata le roba la voz y queda atrapado dentro de la espada, pero los datos de su ‘traza’ no se pueden descifrar. Cuando Red muere, aparece junto a este personaje desconocido (para nosotros), en un enorme campo de trigo.

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En varias ocasiones, cuando algún personaje muere, esa voz masculina de la Transistor lo despide con la frase “see you in the country” (“nos vemos en el campo”). El campo es ‘el otro lado’, lo que sea que hay después de la muerte. Pero también una imagen radicalmente opuesta a la inmensa ciudad de Cloudbank y se siente como una liberación. El desconocido llega a despedirse con esas mismas palabras de la moto que usa Red para huir del Proceso, lo cual me plantea una duda bien gorda sobre el juego: ¿hasta qué punto los habitantes de Cloudbank son de carne y hueso? ¿Se descomponen en unos y ceros al morir? ¿Acaso son tan reales como el resto de la ciudad?

En todo caso, la imagen final de Red y el desconocido recuerda claramente al final de Portal 2, con Chell y el cubo de compañía abandonando Aperture Science y saliendo al campo. El desenlace de Portal 2 dejaba que el jugador interpretaba libremente qué sucedía, pero una de las teorías más extendidas sobre este asunto dice que la salida al mundo exterior es una metáfora de la muerte de Chell. La muerte de Red en Transistor es la forma que tiene Supergiant Games de decirnos cómo entienden ellos el desenlace del juego de Valve.

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