No es descabellado pensar que la gente de Supergiant Games ha jugado a Portal 2. Bastion se puso a la venta en el verano de 2011, apenas unos meses después que el juego de Valve. A lo mejor han estado liados y lo han ido dejando. Igual lo tienen pendiente, pero me parece una posibilidad muy remota que estos californianos hayan dejado escapar uno de los mejores juegos que se han hecho en los últimos años. Si realmente no lo han jugado, estoy a punto de hacer el ridículo, porque estoy bastante convencido de que Transistor es una crítica de Portal 2 escrita por Supergiant en forma de videojuego (y un juego estupendo). [Spoilers gordísimos de Transistor y los dos Portal a partir de aquí]
Transistor y las dos entregas de Portal tocan temas muy parecidos. En ambos, la máquina se sabe más perfecta que su creador se rebela contra el ser humano. También en ambos hay inteligencias artificiales compuestas a partir trozos de inteligencias reales, transmigraciones digitales del alma, alquimia de unos y ceros. Las ‘trazas’ que se instalan en la espada Transistor de Red son una revisión de los núcleos que componían a GLaDOS. En el enfrentamiento final del primer Portal veíamos como cada núcleo era una parte de la inestable personalidad de GLaDOS, mientras que en el segundo juego conocíamos más a fondo a dos de esos núcleos: veíamos como Wheatley (un núcleo defectuoso) ocupaba el lugar de la jefa y se emborrachaba de poder, pero también comprendíamos que otro de ellos era Caroline, secretaria del director de Aperture Science y madre de Chell.
En Transistor las ‘trazas’ son personajes secundarios, gente convertida en programas informáticos y absorbida por la espada con el objetivo de hacerla más poderosa y controlar el Proceso, un programa informático que gestiona toda la ciudad de Cloudbank de a partir de constantes encuestas realizadas a sus habitantes. Esta ciudad cambia de aspecto siguiendo los resultados de las votaciones de los ciudadanos, pero también obedece las órdenes de una serie de gestores que observan las cifras y ostentan el poder ejecutivo. La espada Transistor es una herramienta creada por varios de esos funcionarios (la Camerata) para controlar el proceso a su gusto porque se ven capaces de interpretar la voluntad del pueblo mejor que la máquina. Por esa razón, la inteligencia artificial se rebela contra la propia ciudad, igual que GLaDOS tomaba el control de Aperture Science y modificaba las instalaciones para ponerle pruebas a la portadora de la Portal Gun. Tanto la Camerata como Aperture Science jugaron a ser dioses y ambos fallaron de formas muy similares.
Red y Chell también tienen bastantes cosas en común. Las protagonistas de Transistor y Portal comparten la mudez, una voz en off robótica que las acompaña y un arma capaz de hacer frente a superordenadores fuera de control. No podemos decir que la Portal Gun y la Transistor tracen dos líneas paraleas en sus respectivas historias, que GLaDOS y el Proceso son la misma cosa, o que la Camerata y Aperture Science son gemeliers, pero hay puntos en común que son fáciles de ver. Tal vez sí podemos afirmar que la Transistor tiene algo de la Portal Gun, algo del Wheatley del primer tramo de Portal 2 y algo de la GLaDOS patata que protege a Chell cuando empieza a recordar su pasado. También se pueden encontrar parecidos entre Royce Bracket, el último superviviente de la Camerata que se nos aparece en una pantalla flotante para guiarnos en el último tramo del juego, y el Wheatley de Portal 2 que nos guía para después traicionarnos. El homenaje puede resultar sutil, pero no puedo dejar de verlo.
Chell no habla en Portal y Portal 2, lo mismo que Gordon Freeman en los Half-Life, Link en los ‘Zelda’ y el propio Kid en el Bastion de Supergiant Games. El mutismo de Red en Transistor, sin embargo, es especial. Red es una cantante a la que le han robado la voz, la han dejado muda en el mismo momento en el que ha comenzado el juego y todavía tiene el impulso y la necesidad de comunicarse con la palabra con otros personajes del juego. Red no se resigna a la mudez y utiliza las pantallas que hay repartidas por Cloudbank para dejar comentarios en noticias avisando a la gente de los peligros de la ciudad e incluso para decir cómo se siente.
Pero Transistor esconde otra pirueta narrativa: la voz femenina de la banda sonora, interpretada por Ashley Barret, es en realidad la voz de Red. Las letras de The Spine, In Circles, We All Become, Signals y Paper Boats hablan por ella, explican qué sucede en el juego e incluso adelantan el desenlace. Resulta curioso que Red cantara esto antes de que le robaran la voz y de que Cloudbank se fuera a la mierda. Versos como “Think I’ll go where it suits me / Movin’ out to the Country / With everyone, oh everyone / Before we all become one” (en el vídeo de arriba) son guiños obvios al final de la historia que están ocultos en la música. El compositor Darren Korb ya había jugado con algo parecido en Bastion: las canciones Build The Wall y Mother, I’m Here estaban interpretadas por una voz femenina y una voz masculina que se correspondían con las de Zia (encarnada también por Ashley Barret) y Zulf, dos compañeros de viaje de Kid que tenían posturas opuestas acerca de cuál debía ser el destino del universo del juego. Esas dos canciones se fundían en el último tema, Setting Sail, Coming Home, como un diálogo entre los dos finales del juego.
Que la letra de una canción contenga información relevante para entender el juego tampoco es algo nuevo. En el primer Portal, la canción Still Alive interpretada por GLaDOS que se escuchaba durante los créditos era una pieza fundamental para atar cabos y entender qué había sucedido y qué estaba por suceder en Aperture Science. En la secuela, la canción I want you gone y la ópera que cantan las torretas también cumplían la función de ayudar al jugador a unir todas las piezas del argumento. Transistor no se priva de utilizar la música de una forma muy parecida a como lo hicieron los dos juegos de Valve.
Transistor y los Portal tienen en común esas ganas de hacer que cada elemento del juego aporte algo a la historia y que el peso de la narración recaiga en la mecánica y en la curiosidad del jugador. Sin embargo, Supergiant ya había demostrado esa inquietud con Bastion. En aquel primer juego, la voz del narrador acompañaba cada acción y cada decisión del jugador, conseguía que cada martillazo y cada disparo de trabuco tuviera sentido dentro de la historia. Lograba que conociéramos la tierra de Caelondia y nos enamorásemos de ella. Transistor va un paso más allá: le exige al jugador mucha compromiso y esfuerzo para hurgar en la historia. Para entender qué pasa en Transistor hay que jugar ‘bien’ a Transistor.
El sistema de combate que propone el juego mezcla acción en tiempo real y táctica por turnos. Podemos utilizar las habilidades de Red en cualquier momento, pero también podemos activar el modo ‘Turn()’ para detener el tiempo y dar un número limitado de órdenes a la protagonista que se ejecutan mientras todo se mueve a cámara súper lenta. Después de usar este poder hay que esperar unos segundos para poder volver a atacar, así que el juego te obliga a aprovechar bien cada ‘Turn()’ y a sufrir el menor daño posible durante el tiempo en el que eres vulnerable. El ‘Turn()’ se perfila como la única opción de combate al principio, pero el juego te va enseñando a combinar las dos fórmulas.
Las habilidades que Red instala en la espada Transistor pueden utilizarse de tres formas diferentes: como ataque, como potenciador y como habilidad pasiva. Un ejemplo: la habilidad ‘Breach()’ es un rayo que puede golpear a varios enemigos el línea recta y a una gran distancia; si en lugar de usarlo como ataque lo colocas como potenciador, harás que otro ataque gane velocidad y alcance; si lo colocas en una ranura de habilidad pasiva, te permitirá hacer más cosas durante el ‘Turn()’. Hay 16 habilidades distintas, cuatro ranuras de ataque, dos ranuras de potenciador para cada ataque y cuatro ranuras de habilidad pasiva. Además, cuando subes suficientes niveles puedes conseguir copias de las habilidades y utilizarlas de formas diferentes al mismo tiempo. Sólo hay un límite: la Transistor no tiene memoria infinita y cada habilidad tiene un coste, así que hay que elegir con cuidado. El sistema es muy complejo, pero puede resumir así: las opciones que hay para personalizar el combate son absurdamente amplias.
Las habilidades se ‘rompen’ si peleamos mal. Red no muere inmediatamente cuando su barra de vida se agota, sino que uno de sus ataques se desactiva y queda inhabilitado durante un tiempo. Esto significa que Red es bastante difícil de matar, pero también supone que los combates se pueden complicar mucho si nos exponemos demasiado a los daños, ya que no se puede modificar la configuración de la Transistor mientras estás luchando. Cuando una habilidad queda inutilizada, no nos queda más remedio que usar otra durante un rato, así que el jugador está casi obligado a probar todos los ataques.
Además, ese ‘jogo bonito’ tiene premio. Los ataques de la Transistor están hechos con la ‘traza’ de personajes secundarios fallecidos. Cada vez que instalamos una habilidad en una ranura distinta, descubrimos información nueva sobre ese personaje. Es decir: para tener toda la información de los personajes y entender bien el argumento de Transistor hace falta ‘jogo bonito’. Volviendo a lo que decíamos antes: cada elemento de la mecánica de combate de Transistor tiene sentido dentro de la narración. La espada es un arma, un personaje y una herramienta para entender la historia.
El final de Transistor es el momento en el que Supergiant se lanza con más descaro a analizar Portal 2. Tras derrotar a Royce Bracket, Red se suicida clavándose la Transistor para reunirse con la voz que le hablaba desde dentro de la espada (su ¿guardaespaldas? ¿manager? ¿novio?) Este hombre muere intentando proteger a Red cuando la Camerata le roba la voz y queda atrapado dentro de la espada, pero los datos de su ‘traza’ no se pueden descifrar. Cuando Red muere, aparece junto a este personaje desconocido (para nosotros), en un enorme campo de trigo.
En varias ocasiones, cuando algún personaje muere, esa voz masculina de la Transistor lo despide con la frase “see you in the country” (“nos vemos en el campo”). El campo es ‘el otro lado’, lo que sea que hay después de la muerte. Pero también una imagen radicalmente opuesta a la inmensa ciudad de Cloudbank y se siente como una liberación. El desconocido llega a despedirse con esas mismas palabras de la moto que usa Red para huir del Proceso, lo cual me plantea una duda bien gorda sobre el juego: ¿hasta qué punto los habitantes de Cloudbank son de carne y hueso? ¿Se descomponen en unos y ceros al morir? ¿Acaso son tan reales como el resto de la ciudad?
En todo caso, la imagen final de Red y el desconocido recuerda claramente al final de Portal 2, con Chell y el cubo de compañía abandonando Aperture Science y saliendo al campo. El desenlace de Portal 2 dejaba que el jugador interpretaba libremente qué sucedía, pero una de las teorías más extendidas sobre este asunto dice que la salida al mundo exterior es una metáfora de la muerte de Chell. La muerte de Red en Transistor es la forma que tiene Supergiant Games de decirnos cómo entienden ellos el desenlace del juego de Valve.
Mira que lo cogí con ganas, porque Bastion me pareció una locura, pero al final lo he dejado a medias porque me costaba dar cada paso horrores. Según jugaba, pensaba «hay una historia cojonuda aquí, pero me la están contando fatal, no me engancha en absoluto». Tres cuartas partes de lo mismo con el combate: Hay muchísimas opciones, pero al final no dejan de ser hacer siempre lo mismo: matar robots dentro de un cuadrado.
Creo que superGiant Games ha arriesgado mucho aquí, y hay cosas interesantes en este Transistor, pero como juego,no me acaba de parecer redondo, ni cerca de estarlo. Eso si, prefiero un intento de algo distinto a un clon, y después de Bastion, se les puede perdonar un tropiezo.
En cuanto al texto…muy chulo y ameno de leer, aunque el paralelismo con Portal 2 no lo acabo de encajar.
Es que exige bastante más esfuerzo que ‘Bastion’ y el ritmo de los combates es completamente distinto, la verdad. A mí me gustan los dos por igual, pero entiendo que son bastante distintos, así que no es raro que te flipara ‘Bastion’ y este no.
El tema es que si hurgabas en Bastion, sacabas más información sobre el mundo en que se desarrollaba, pero no necesariamente sobre el universo del juego. Cuanto más jugabas, más conocías Caelondia, pero la historia era bastante sencillita y estaba muy clara. Con Transistor, lo que tienes que hacer es rebuscar para encontrar la historia. Puedes pegarle una vuelta al juego y no enterarte absolutamente de nada. Si el juego no te atrapa, es posible que no quieras dedicarle ese esfuerzo.
A decir verdad, no estoy de acuerdo con eso de que este juego tiene una buena historia esperando a ser encontrada. Yo soy de los que se pasan horas buscando hasta el texto más insignificante en todos los videojuegos, y cuando los termino, me leo la wikia entera por si me he dejado algo. También lo hice con este juego, y no quedé muy satisfecho; a lo mejor es que no lo he llegado a pillar.
En mi opinión, este juego no tiene argumento en sí, sino simplemente los arcos narrativos de Red y su novio, perfilados de forma muy simple, y una ilusión de ‘lore’ detrás que cuando se intenta estudiar de cerca no se mantiene, y que sólo sirve para meter simbolismos. En ese sentido me recordó un poco a ‘Nivel 13’.
Por ejemplo, ‘el campo’ es al mismo tiempo un lugar real dentro del juego al que habían ido según la Camerata sus víctimas, rumor esparcido para evitar sospechas; parece también que es un meme interno de la Camerata para referirse a la muerte; también parece referirse al mundo interno del Transistor. Pero lo único que dejan claro es que es una metáfora para el más allá, sin molestarse en explicar la lógica del universo del juego, y dónde están realmente las víctimas.
Realmente si que hay una trama «fijada», eres una cantante que ha perdido la voz en una ciudad moderna en la cual la tecnologia se ha descontrolado, quieres saber que ha pasado, vas a por los que lo han hecho eso y luego intentas encontrar la forma de sacar al narrador de la transistor, y todo esto (si no me equivoco) te lo cuentan sin rebuscar mucho, si rebuscas y desbloqueas toda la informacion de los secundarios (las habilidades) pues hay algun que otro detallito mas. Aunque bueno, ya sabes lo que dicen, para gustos culos y para tetas sujetadores.
Totalmente de acuerdo, quizás ya estoy viejo para juegos cargados; que intentan engancharme con una historia rebuscada o tengo deficit de atención y no entiendo nada; pero lo jugué máximo 20 minutos y lo solté por que me aburrió, quizás estoy mal, pero esa fue mi experiencia.
Aun así se agradecen este tipo de analisis.
Se que mi opinión no va a ser muy compartida aqui, y sé que este juego toca en todas mis fibras sensibles. Pero desde mi punto de vista Transistor es el juego que más me gustó de 2014, me devolvió esa pasión de cuando era pequeño por los videojuegos y sus mundos, hizo que quisiese volver sobre el, que quisiese dibujar sus personajes e incorporar algo de el a mi vida.
Yo creo que el apartado artístico, aún con reminiscencias de portal sobretodo en los enemigos, es totalmente original y apasionante, mezclar con tanto acierto Art Nouveau y sobretodo la corriente Austríaca del mismo con el Vers Sacrum y Klimt como máximos exponentes, con una ciudad hiper-tecnológica, esa mezcla tan inteligente, tan sólida que parece que siempre estuvo ahi y nadie la vimos, esa mezcla de microchips con la ornamentación de Klimt es la cosa más fresca que vi en mucho tiempo. Y me apasiona, me apasiona mucho, tanto que me fastidia que no se me hubiese ocurrido a mi antes.
Luego todo el contexto y lore del juego, la ciudad totalmente utópica, controlada por IA, por programación, que no sabes donde acaban las personas y donde empieza lo tecnológico, donde acaba el alma y empiezan los datos, todo representado a modo de interfaces y menús que simulan un lenguaje de programación, como si fuésemos parte de esa sociedad que ve la tecnología y el software como algo diario incluso algo con lo que hacer arte. Un ejemplo es el personaje que es un artista que plasma sus obras en el cielo a través de programación obviamente.
Y jugablemente, me parece genial, es algo diferente, no es un hack ‘n’ slash como Bastion, ni es un srpg, simplemente es un juego de puzzles que intenta hacerte pensar y gestionar los recursos, y desde mi punto de vista creo que no es facilón, tampoco muy difícil, pero a mi me mantuvo en tensión en algunos momentos, igual se repiten demasiado los enemigos pero los jefes finales yo creo que son buenos, aunque igual mi subjetividad con este juego me ciega.
De la BSO no voy a hablar, ese video lo dice todo, está tan…tan… metida en el juego, no chirría, y te hace emocionarte a veces. Lo dicho, me parece una pasada de juego y me tiene atrapado desde el momento que salió, cosa de Portal no consiguió, me gustó y me pareció un juego muy inteligente sobretodo en la parte narrativa y de diseño de niveles, pero no me llena tanto.
No sé si tu opinión la va a compartir mucha gente. YO SÍ.
Tenía intención de jugar a este juego, así que la primera vez que entré en el artículo decidí no seguir leyendo a partir de la línea que anunciaba los spoilers.
Pero hoy he vuelto, lo he leído entero, y me he auto-spoileado fuerte. Culpa mía.
Aún así no puedo decir que se me hayan quitado las ganas de jugarlo, sino todo lo contrario, así que felicidades por el pedazo artículo :)
Snif, snif. ¿No os huele raro por aquí? Como a… ¿muerto?
El detalle del personaje hablando a través de la banda sonora me recuerda a Margaret Moonlight; El 4 jefe (Contando desde el final) del No More Heroes 2, que era el único que no daba una charla de presentación antes de su combate y en lugar de ello se pasaba el combate cantándote su «discurso de malo.»
Y bueno, The Boss en el Metal Gear Solid 3 y el tema principal del juego.
Yo creo que lo mejor de este juego (en el que todo es bueno) son esas frases inconexas y los diálogos/monólogos de Transistor que van surgiendo mientras avanzas en el juego.
Daba la sensación de que era como una cita entre Red y la espada. Todo muy sutil y elegante, pero con mucho encanto. Tenía esa sensación de ¿calidez?… lo sentías cerca de tu corazón cada vez que hablaba.
Ha sido el único juego del 2014 que me he pasado. Y sobra decir que me ha encantado.
Yo creo que lo mejor de este juego (en el que todo es bueno) son esas frases inconexas y los diálogos/monólogos de Transistor que van surgiendo mientras avanzas en el juego.
Daba la sensación de que era como una cita entre Red y la espada. Todo muy sutil y elegante, pero con mucho encanto. Tenía esa sensación de ¿calidez?… lo sentías cerca de tu corazón cada vez que hablaba.
Ha sido el único juego del 2014 que me he pasado. Y sobra decir que me ha encantado.
Gran artículo e interesante teoría. La verdad que soy un amante de ambos títulos y, aunque percibí semejanzas entre ambos, ni de broma me había percatado de la enorme cantidad de guiños y similitudes entre ellos !
shit! pensé que no se había mandado el primero… me la jugó la caja de comentarios xD