Cuando Deconstructeam publicó la primera versión de Gods Will Be Watching para la Ludum Dare, nos dejó a todos bastante flipados. Aquel pequeño juego hacía cosas complicadísimas y contaba mucho con una sola escena, en un solo plano. Desde que os hablamos de aquella indiegencia gratuita ha pasado año y medio: ahora es un juego comercial, financiado por crowdfunding, publicado en todo el mundo por Devolver Digital y con reviews en toda la puta prensa internacional. Ojete calor.
Entrevisté a Jordi de Paco poco después de que Deconstructeam publicara el Gods Will Be Watching original. Reconozco que lo hice preocupado. El juego me parecía cojonudo, pero sus planes para «expandirlo» me provocaban dudas. Lo que funcionaba de Gods Will Be Watching era precisamente que era pequeño, que reducía la historia a una escena y dejaba que el jugador imaginara todo lo que ocurría antes y todo lo que ocurría después. De hecho, el juego dejaba la sensación de que la historia se quedaba cerrada incluso cuando no te lo pasabas. conseguías. Es más, yo nunca conseguí sobrevivir a los 40 días en la superficie de Sineicos, pero no tenía la sensación de que la historia se quedara a medias: simplemente acababa mal.
Por eso pensaba que hacer más grande esa historia tenía riesgos. Sin embargo, tras hablar con Jordi me quedé más tranquilo: tenían las ideas bastante claras. Descartaron desde el principio alargar aquella escena de la hoguera y apostaron por hacer más escenas breves como la original y unirlas entre ellas con algo más de argumento. Ya desde el principio pensaban en los niveles de la tortura o en la vigilancia de rehenes que acabaron en la versión final del juego, por ejemplo.
El resultado ha sido muy bueno. Los niveles son cortos, intensos y divertidos. El núcleo duro de la mecánica del puzle original sigue intacto: hay muchas formas distintas de pasarse cada puzle, pero cada decisión tiene consecuencias y los errores se pagan muy caros. Te implicas en el juego, adoptas una postura y asumes la culpa cuando metes la pata. Ellos lo han bautizado como «puzle sandbox». Yo terminé jugando en modo «suave» por esa suma de dificultad y tomar partido en la historia: era incapaz de pasarme el nivel de la tortura, pero también me negaba a confesar ninguna información para sobrevivir.
Jordi me explicó en una entrevista más reciente que la dificultad elevada es fundamental para que Gods Will Be Watching funcione. Para él, este juego no va sobre decidir si te apetece ser bueno o malo y actuar en consecuencia, sino sobre intentar actuar como quieres y darte cuenta de que no puedes. Lo que busca la elevada dificultad de Gods Will Be Watching es que termines matando a un compañero, confesando información al enemigo, golpeando a un niño, abandonando a un colega en el desierto o usando medicamentos experimentales sobre tu perro porque sientes que no te queda más remedio hacer eso. Si tienes la cabeza dura como el cemento y una paciencia inquebrantable, es posible que consigas dar un rodeo y encontrar una solución con la que te sientes cómodo; pero si eres humano, lo más probable es que acabes cediendo y tomando una solución más pragmática aunque te duela hasta el alma.
Todo esto funcionó bien conmigo. El juego logró transmitirme el sentimiento de agobio y la sensación de que intentar ser fiel a mis principios iba a ponérmelo todo muy cuesta arriba, Joder, incluso consiguió que jugara con prisa (y cometiera más errores, claro), como si el juego fuera a contrarreloj. Y el juego VA POR TURNOS.
En los puzles cada detalle está medido al milímetro. Durante el desarrollo, Deconstructeam compartió algunas de las libretas que usaban para diseñar los niveles y eran un batiburrillo de números absolutamente indescifrable. Hablando con Jordi no he conseguido entender qué significaban esos números, pero sí me he hecho una idea de hasta qué punto han matizado los puzles. Si hablas con tus compañeros durante la misión en la que tienes que descubrir el antídoto para el virus Medusa, descubres que los personajes que tienen una mayor masa corporal resisten mejor los efectos negativos de los fármacos de prueba. Hablando con el robot BR4ND-0N, puedes averiguar la masa corporal de todos los personajes (excepto la de Burden) y escoger al más adecuado para experimentar. No sé a vosotros, pero a mí me peta la cabeza al pensar que han tenido en cuenta hasta el peso de cada personaje para montar los puzles.
La única pega que puedo ponerle al juego es que ampliando el universo Gods Will Be Watching y atando todas las escenas entre ellas con un hilo argumental, se pierde algo de la «magia» del puzle original. Explicaba hace un momento que con el juego de la Ludum Dare no tenía la sensación de dejar nada a medias cuando perdía. Me recordaba a aquella idea de Locomalito de la «partida como unidad narrativa»: cada vez que juegas es un relato nuevo, cada vez que mueres es una historia que acaba mal. En el nuevo Gods Will Be Watching sientes que estás obligado a ganar porque hay una parte de la historia que ya está escrita que te está esperando al final del nivel. Muchos de esos espacios en blanco que el jugador rellenaba con su propia imaginación en la primera versión del juego, ahora los rellena Deconstructeam.
Este detalle me duele porque rompe una parte que me parecía especialmente interesante en el juego, pero hay que reconocer que Deconstructeam ha sabido contener bien los ‘daños’ causados por la expansión. Lo que se pierde por el lado de lo narrativo se compensa con la imaginación y el mimo que se ha puesto al diseñar los puzles. Gods Will Be Watching sigue siendo un juego pequeño, hecho con mimo y con muchísima personalidad, como lo era hace un año y medio. Ojalá el matrimonio entre Deconstructeam y Devolver Digital nos dé muchas más alegrías dentro de poco.
Plastizal de juego, no comparto absolutamente nada del entusiasmo por su jugabilidad del texto. Y no es porque sea muy difícil, de hecho eso es un punto positivo, es porque me parece realmente aburrido la mayor parte del tiempo. PERO OYE ES MI OPINIÓN xD.
Eso si, visualmente me pone jodidamente cachondo, las cosas como son y si lo que me gaste en este pufo sirve para que los grafistas del título se sigan ganando la vida… bien gastado está.
Me matizo, que sea muy difícil SERÍA un punto positivo si el gameplay estuviera bien diseñado.
Las críticas que he leído se quejan de que es tan aleatorio que al final da la impresión de que da igual lo que hagas, por lo que la jugabilidad sufre.
Me pasa igual que a FastETC. Visualmente y en cuanto a concepto me la pone durísima, sin embargo al jugar veo que cada vez va perdiendo algo más de la historia.
Quizá sea un cabeza hueca, pero más que transmitirme genialidad pura al tiempo de plantear los desafíos, me pareció un puzzle maquiavélico en el que tenías que hacer cosas muy concretas (siempre a mal) para superarlo. Es posible que algún día lo rejuegue una vez más y al fin todo tenga sentido, pero de momento, me dejó con el gesto torcido. Quizá esperaba más, no se.
No me lo he pasado, pero estoy deacuerdo en todo con el análisis excepto en lo de que es muy dificil.
Voy por el 5º capítulo y creo que ninguno de los anteriores me ha llevado mas de 2 o 3 reintentos, mas allá de pruebas para ver que hace cada opción. Lo que no he conseguido todavía es hacerme un capítulo salvando a todo el mundo, aexcepto en el tercero. En serio, si actuas como un cabrón insensible, o quizas como un ser humano normal llevado al límite y aceptas las perdidas pasarte el los capitulos 1,2 y 4 es bastante sencillo. Y el tercero es MUY sencillo si has jugado al MasterMind, incluso sin haberlo jugado es sencillo. Tanto que la primera vez que lo intenté la palmé por confiarme y darlo por pasado con un margen incrible de tiempo
El juego tiene cierto componente de aleatoriedad, pero ni por asomo depende de la suerte.
Lo que si consigue muy bien es mantenerte en tensión, algunos capitulos son largos, y es tedioso repetir todo otra vez, un poco lo mismo que sucede con Dark Souls, asi que a mi al menos me provoca bastante estres. Es eso fundamentalmente lo que hace que todavia no me lo haya pasado, me niego a ponerlo en nivel fácil (Curiosamente lo contrario me pasa con el FTL)
Rojo, ya hemos discutido antes por este juego pero…
BUUUUUUUUUUHH.
Comer Setas, Coger anillos, Cortar cesped… este juego no tiene nada de esto, no es para ti
Qué puta eres xD. Sabes de sobra que mi gusto videojueguil es tan variado como elegante xDD.
http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20130724145419/mortal-kombat/fr/images/e/e2/Mortal-Kombat-Fatality.jpg
Sólo quisiera hacer un comentario completamente Off-Topic. Me alegro profundamente de que gracias a Afilamazas, EPI siga adelante. Me parte el alma ver que ya no se actualiza con la frecuencia de antaño. Este blog era nuestra casa y se echa de menos la vida que tenía antaño.
El Afilamazas Ilustre. Yo lo veo.
Estéticamente brutal, increíblemente aburrido.
Este juego me mantuvo emocionadísimo porque en cada nivel teníamos que aprender a jugarlo de nuevo. Eso hasta el puto desierto. Ahí quedó.
La tercera fase, es una verdadera locura. El problema del juego, pese que me encanta, es que debido a aleatoriedad tan exagerada del juego, produce mas que diversión y reto, frustración y dejadez del juego.
Que pesados con esa estética pixelada en un montón de juegos indie, ni es agradable a la vista porque se ve como el culo, ni es original porque lo está haciendo todo el mundo ni es retro porque en los monitores de antes los juegos no se veían así de mal.