Sherry Turkle, profesora ilustre del MIT, define en su libro, La vida en la pantalla, la inmersión como «un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial». La inmersión en el mundo de los videojuegos tiende a ser sencilla gracias a esa conexión que logramos mediante el control del mismo. Extrañamente, yo tiendo más a zambullirme en el mundo cinematográfico. Probablemente sea por mi amor por el séptimo arte o porque el teatrillo que se monta a mi alrededor de una sala sin luces con una pantalla gigante quizás ayuda a ello. Puede que ocurra por mi asociación nostálgica del videojuego como instrumento para la diversión. Aún no lo he descubierto.
En los tiempos actuales el videojuego quiere decir más como medio. No todos los títulos buscan esa diversión instantánea de correr, saltar y llegar al final de la pantalla. Ahora se están investigando nuevos lugares a los se puede llegar con un juego. Para mi, el punto de ruptura fue Heavy Rain. En el título de David Cage existe un claro intento por parte del videojuego de que haya una fuerte implicación emocional entre los protagonistas de la historia y el jugador, y esto se logra a través de varios elementos: el uso de arquetipos que reconocemos en nuestro imaginario colectivo, el poder tomar elecciones dramáticas que influirán en el devenir de los acontecimientos (o al menos hacérnoslo creer) o distintos componentes en la historia que acrecienten la carga emocional mediante diversas técnicas audiovisuales como son el montaje paralelo respecto al uso de personajes o la utilización de la pantalla partida para mostrarnos cutscenes mientras aún podemos interaccionar con nuestro protagonista. El objetivo de esta implicación emocional es lograr que la inmersión en el título sea máxima. Y por ello no tiene miedo a usar técnicas de otros medios para conseguir su objetivo.
The Walking Dead, el título de Teltalle, bebe mucho de Heavy Rain. No hay que ser muy listo para ver esta asociación puesto que encaja fácilmente en lo que Cage llamó «drama interactivo». Aún sabiendo que el gabacho es un bocachanclas de cuidado creo que es una definición interesante —sí, sé que estoy solo en mi batalla por defender Heavy Rain—. El primer videojuego de Teltalle sobre el mundo zombie creado por Robert Kirkman va un paso más allá y logra la inmersión de un modo diferente: en vez de que el jugador pueda involucrarse con los personajes mediante la normalización del uso de QTEs, lo logra a través de la escritura, de una buena escritura. Un plantel muy bien definido con los que es fácil empatizar son una de las bazas más influyentes en este proceso inmersivo. A esto se le une el refuerzo emotivo a través de las decisiones dramáticas, ya que no es lo mismo elegir si queremos mear o si salvaremos a un compañero o a otro. Y Clementine, claro.
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Clementine, nuestra Clementine, es la protagonista de esta segunda temporada de The Walking Dead. Tras el dramático final de la primera temporada, Clementine termina acabando bien sola, tras una serie de carambolas que ocurren en los primeros compases del primer capítulo, y tenemos que hacer lo posible para que su supervivencia prosiga. Ya no es la inocente niña a la que debemos proteger puesto que la pobre ha madurado a marchas forzadas. Es lo que tienen las odiseas zombies. Telltale parece querer remarcarnos este cambio cuando se nos presenta una chica de edad similar que aún no ha vivido las cosas que nuestra protagonista tuvo que sufrir en el primer videojuego. La que le espera.
Esta segunda temporada de The Walking Dead prosigue la línea vista en el primer juego: mecánicas simples y mucha cutscene. Es tontería cambiar algo que funciona y más en este tipo de relato jugable. Ya llamaba la atención que los puzles fueran relegados a un plano muy secundario en la primera temporada pero en esta ya no hay miedos a evitar: se prescinde de ellos en la mayoría de situaciones y cuando nos enfrentamos a uno, son un mero trámite que cualquiera resolverá sin mayor problema. No importan tampoco en exceso los QTEs que tendremos que sortear, la historia quiere que el jugador fluya hacia delante sin demasiados escollos en lo jugable ya que lo que quiere es que nos encallemos en lo emocional. En lo que duele. Esa es la baza de The Walking Dead, el destrozarnos por dentro con cada nueva situación a la que nos enfrentemos y que, por ende, suframos por ello. Siempre jode tener que lidiar con un repertorio de respuestas a cada cual peor.
Mientras que en los dos primeros capítulos se nos van dando lentamente los elementos que configurarán esta segunda temporada, es en el tercer capítulo cuando el juego empieza a subir en la calidad de las escenas que se nos presentan así como en intensidad. Si echo la vista atrás y comparo esta temporada con la anterior, hay algo que ha cambiado muchísimo y es que ahora hay muy pocos momentos para la paz. En pocas escenas tendremos tiempo para observar nuestro entorno y actuar en concordancia, como se hace en la mayoría de aventuras gráficas convencionales. Parece que Telltale ha querido dar un portazo a todas esas comparaciones con el point & click de toda la vida y se ha lanzado por el camino natural y orgánico que el juego pide a gritos. Esto también viene dado por la aparición de un villano digno del cómic que no nos dejará mucho aire que respirar. Si conocéis a Negan o al Gobernador, aquí encontraréis su reflejo.
El problema más grande que tiene esta temporada es el peso emocional de los personajes que nos acompañan. Mientras Clementine se va convirtiendo en una fuerza emocional tremenda que además es el agente principal de lo narrativo, diferenciándolo de la primera donde ella era el objeto al que seguir, los demás que aparecen, exceptuando un par de casos, nos son presentados de forma brusca y me ha sido imposible tener afinidad con ellos en ningún momento. Esto es muy problemático de cara a la conjunción de la historia ya que no nos importa una mierda sus vidas y esto afecta a nuestra empatía puesto que los conflictos psicológicos que el jugador puede experimentar en los que la vida de estos sujetos está en peligro acaban siendo un mero clic. Y la fuerza de este juego debería radicar en que cada elección no fuera un simple clic sino el resultado del conflicto emocional en el jugador. Quizás es que la pobre Clementine ya ha visto demasiada muerte y se está haciendo fría ante ella… o es que los desarrolladores se han estado tocando la bartola en cuanto a la construcción de los personajes.
Aunque el impacto narrativo sigue sin ser todo lo bueno que debería, ya que las supuestas elecciones dramáticas que realizamos siguen sin tener excesivo peso en el cómputo general de la historia, al final del último episodio si que se abre un ramillete de opciones que nos deja varios finales según la última elección que realicemos. Este dardo final al menos logra que haya consecuencias reales de nuestras acciones. Habrá que ver como empieza la tercera temporada ya que ahí veremos si realmente estas decisiones tomadas son congruentes o no. A nivel emocional si que brilla, tal como lo hacía la primera temporada, ya que es fácil caer rendido a los pies de Clementine, probablemente uno de los personajes de los videojuegos mejor construidos. En esta ocasión nuestra Clementine está convirtiéndose en un adulto atrapado en un cuerpo infantil. Es el eje de los momentos más importantes de cara al grupo así como la bisagra que los mantiene a todos cohesionados.
Esta segunda temporada de The Walking Dead es una excelente experiencia. Puedo decir que es el segundo videojuego en el que se me acaba metiendo algo en el ojo y suelto los lagrimales. Tendrías que ser un protoser sin corazón para no empatizar con el duro camino sobre el que se tambalea Clementine. Esto hace sencillo que lo emocional reluzca más que nunca. La pena son los fallos respecto a la construcción del resto de actantes. Una mancha que no logra ofuscar los grandes momentos de esta temporada pero si que la hace palidecer si la comparamos con la anterior. Aún así, un videojuego necesario que vuelve a cogerte el corazón y a estrujártelo. El círculo acaba cerrándosde con la toma de nuevas responsabilidades. En la primera temporada eran Lee y Clementine. Ahora es Clementine y Alvin Junior. Todo gira. Todo vuelve.
Buah, justo me acabé la primera temporada hace dos semanas. Que maravilla de juego y que final más cabronazo.
Mi duda con esta temporada era saber si Clementine funcionaba tan bien como personaje en primera persona como lo hizo en la primera temporada actuando como personaje en tercera persona. Pero por lo que leo es lo que mejor funciona, así que creo que duda solucionada. Caerá.
Es un gran juego. Le pongo un poco por debajo del primero en total pero los tres últimos episodios son geniales. La pena es que haya tanto secundario que importe poco. Pero igualmente ya digo que es ultra recomendable.
Magnífico texto, quizá lo mejor que he podido leer sobre esta segunda temporada en la red.
Clementine es un personaje hiperbólico y su fuerza es tan grande que se asemeja a la de una agujero negro, minimizando -casi- todo lo que se mueve cerca de ella. Uno de los personajes lo define perfectamente cuando alguien comenta que es una chica muy dura para una cría, y él le replica que es incluso muy dura para un hombre de su tamaño (no precisamente pequeño).
Cuando lo jugué, me pareció muy inquietante la sensaciones que me despertó Sarah: siendo como es una niña, llegué a sentir que era un puto lastre, ni rastro de compasión hacia ella… y todo ello porque la comparaba inconscientemente con Clem, y claro, eso es injusto en todos los sentidos. Creo que eso da una medida sobre la dimensión del personaje.
Yo soy un poco escéptico con lo de ver una tercera temporada marcada por nuestras decisiones. Apuesto por un flashforward y una historia comandada por Alvin Jr., quizá repitiendo un poco el dúo Lee-Clem de la primera entrega, y poco más.
Por cierto, maese Kirkis, creo que debería probar (si no lo ha hecho ya) The Wolf Among Us, que sigue más o menos los patrones que Telltale ha tomado con TWD: puzles fuera, más narrativa y personajes. Y hoy se estrena Tales from the Borderlands, que también tiene buen aspecto, aunque hasta que no esté completo ni me voy a acercar.
Gracias sir, pero tampoco es para tanto.
No había pensado en lo que dices sobre Clem, está claro de su fuerza arrolladora pero el problema es que en esta aventura, al opacar a casi todo el resto del plantel, el resto de personajes son simples peones a los que no hay miedo a sacrificar. No me interesa la vida de ninguno de ellos ya que no consigo conectar con ellos nunca. Quizás sea por lo que tu dices, quizás sea eso y una pobre construcción en cuanto a PJs, porque hay otros que si que me gustan. En concreto los dos del final, ya sabes. GUIÑO, GUIÑO.
Mi relación con Sarah fue de protección. Una relación muy paternal con ella. Excepto en los últimos compases donde ya sudé un poco. Al principio intentaba «hacer un Lee» con ella pero viendo que reacción había poca… Pues a la mierda.
El TWD lo tengo ahí empezado, con dos capítulos terminados. Pero me da cierta pereza. A la gente en general le ha gustado pero no sé. Me gustó muchísimo el primer capítulo. Me dio mucha pereza el segundo. Tendré que darle. El de Borderlands no me interesa mucho, no me entusiasma demasiado el universo. Al que si le daré como un mono será al de GoT.
A ver, tampoco voy a engañarte, coincido en que la gran mayoría del elenco de personajes acabaron por no importarme, pero hay que tener en cuenta 2 puntos creo yo:
– Clementine es un personajazo, con mucha fuerza y presencia, pero claro, lleva una temporada de ventaja respecto al resto en cuanto a desarrollo.
– ¿Realmente vale la pena desarrollar a tantos personajes, cuando la mayoría sólo están «de paso»? Vamos, que son carne de cañón pura y dura, algunos apenas duran minutos, literalmente. No es de extrañar que los GUIÑO GUIÑO sean los secundarios más queridos/odiados (junto con uno o dos más, quizás) si echamos un ojo a las opiniones de la gente por foros y demás. Al menos tienes tiempo de establecer algún sentimiento hacia ellos.
Otro tema sería si ambas cosas, sobre todo lo segundo, es porque Telltale así lo ha querido o no. Igual lo ideal hubiera sido meter menos gente por ahí para poder sacarles más jugo y aparcar un poco la carnicería, yo qué sé…
Y sobre su primera frase, yo creo que sí hay para tanto. No sea modesto, que no es habitual que en una crítica de un videojuego metan pinceladas de cine y psicología. ;)
Yo pienso que es fallo de Telltale porque se intenta crear un vínculo afectivo con varios de los personajes en las situaciones en las que Clem está sola con ellos. Ya sea Sarah, Luke o la chica del DLC de 400 Days. Hay tiempo real con ellos para que intentemos empatizar pero no se logra porque pienso que: o bien la personalidad de Clem les opaca como tu bien decías, o bien hay poco trabajo de construcción.
Yo creo que si merece la pena construir bien los personajes, duren lo que duren. Si no creas un vínculo emocional con ellos, las decisiones en las que su vida peligran pues acaban sudándotela y esto hace que el juego desfallezca.
Por ejemplo, yo a Sarah [ESPOILERS, NO LEÁIS] cuando vi que estaba en peligro dije «adios» y sin más, no me lo pensé. Y mira que intenté congeniar con ella pero bah.
Ya lo digo en el texto, quizás sea una decisión de Telltale ya que Clem ha madurado y valora más su propia supervivencia. Pero no sé, no creo.
A mí me llegó a gustar más que la primera temporada. Es cierto que tarda un poco en lanzarse porque siempre cuesta «asimilar» el nuevo reparto, pero cuando lo hace allá por el capítulo tercero es todo una maravilla.
Me llamó mucho la atención que, aunque como dices es un juego sin pausas, hay un momento de tranquilidad en el último episodio que no esperaba. La calma antes de la tormenta!
Y para acabar, me parece muy meritorio que se consiga esa profundidad y esa inmersión de la que hablas en tan sólo cinco capítulos de hora y media. Hay mucho personaje (demasiado para mi gusto) y demasiados matices y creo que gestionan muy bien eso. Siempre me pareció de lo mejor de la saga. Creí que era un poco casualidad pero tras comprobar que en la segunda lo han conseguido también ya lo achaco más al mérito.
Vamos, que me encanta el juego a pesar de sentirme medianamente estafado por vender que tus decisiones realmente importan. Lo que no sé es por dónde tirarán en la temporada 3, porque mantener el modelo empieza a no ser tan satisfactorio para mucha gente.
Ya lo digo en el texto, el punto álgido es el tercer capítulo. Ahí empieza la mandanga. No recordaba el momento calma antes de la tormenta y tienes toda la razón. ¡Incluso hacen botellón!
Es mérito por parte de Telltale, eso tenlo claro. Y la inmersión es perfecta, pero yo creo que más por Clem que por el resto del plantel. Me parecen personajes que no destacan en exceso. El propio Luke me la suda bastante cuando debería ser uno de los «protagonistas». Pero me pasa con todos excepto con el par que se queda hasta el final.
A mi me gustó pero coincido mucho en que la mayoría de secundarios me la pelaban. Tampoco me llegó tanto en ningún momento como su primera temporada, pero con todo me pareció una experiencia muy buena.
Por cierto, me da que Telltale se está acomodando un poquito en la fórmula, ¿no?
Como para no estar acomodado! Tienen una manivela que la giran y sacan «elige tu propia aventura», pero en lugar de ser con un librico, es en formato digital. Y ojo, que no me parece mal! Que donde otros meten jraficazos sin contenido, ellos crean historias grandiosas en ambientes de todo tipo… y siendo aun más artísticos que muchísimos juegos AAA en lo que a aspecto se refiere!
Yo estoy dandole de cuando en cuando a The Wolf Among Us y hay escenas que son una gozada, que si las hace un director de cine gana premios fijo. Justamente hoy, mientras disfrutaba de una de estas escenas, estaba pensando que esta gente tiene que invertir seguramente más en gente que prepare la «fotografía» y la escena que muchos otros juegos de mucho más presupuesto, porque junto al guión, es su punto más importante de venta.
Lo que dice un poco Gonzalo: han dado con la tecla y ahí se manejan perfectamente.
Con esto demuestran que un buen guión y apelar a nuestras emociones es algo que te da un gran videojuego. Habrá que ver si el nuevo sobre Borderlands o sobre GoT cambia algo la formula o sigue para delante.
A mi me preocupa que si aparecen tantísimos juegos con este sistema termine por perder la gracia.
Y que se pongan de una puta vez a hacer algo con Monkey Island, que si no recuerdo mal siguen teniendo los derechos.
Gran texto, Kirkis. Pues tenía mis dudas con esta segunda temporada, pero cuando la vea barata, caerá seguro. El primero no es que me entusiasmase, pero a nivel narrativo me enganchó muchísimo y no lo podía soltar. Por cierto, a mí Heavy Rain me encantó!
A ver si la rebajan bien en las ofertas que supuestamente salen hoy o en las de navidad.
Heavy Rain es un incomprendido. El problema que tiene es que se engañó al publico al decir que la experiencia era única, blabla, pero yo tampoco lo veo mal del todo que al final no lo fuera. Yo me creí el juego y empaticé con el amigo Ethan.
El princpal problema de Heavy Rain es David Cage, eso creo que lo tenemos claro todos. A mi no me mató pero tuvo momentos tremendos, como el del dedo. La revelación final me parece pillada con alfileres aunque quizás tendría que volver a jugarlo para ver si, una vez se sabe la verdad, tiene todo más sentido durante el juego.
El guión es malo, de telefilm.
Pero eso no me termina por arruinar la experiencia.
Gran analisis Kirkis me lo pillare de cabeza, con lo que me entretuvo la primera parte este cae seguro, en cuanto lo metan una rebaja maja en las ofertas de steam va para la saca.
EPI esta onfire y eso me encanta ;)
No podría estar más de acuerdo, excepto en lo de defender Heavy Rain. Es una mierda seca.
Clementine me encanta pero no llega al nivel de Lee. Joder, cómo me dejó la primera temporada. Muy pocas películas o libros me han agarrado el corazón y me lo han machacado como ese juego. Sensacional.